METHODOLOGICAL POTENTIAL OF GAMIFICATION TECHNOLOGY IN A LINGUISTIC UNIVERSITY

Research article
DOI:
https://doi.org/10.23670/IRJ.2023.138.48
Issue: № 12 (138), 2023
Suggested:
31.10.2023
Accepted:
22.11.2023
Published:
18.12.2023
564
9
XML
PDF

Abstract

Learning a foreign language is a long process that requires students to be diligent and tedious in memorizing. The article discloses the potential of gamification technology to increase students' interest in the subject, quick and effective acquisition of knowledge and skills. The aim of the study is to identify the possibilities of gamification in the process of teaching a foreign language. Such methods of pedagogical research as questionnaire survey, observation, analysis and synthesis of information were used to achieve the goal. The conclusions made on the basis of personal teaching experience and surveys of students of language universities prove that the application of gamification technology in the process of teaching foreign languages can significantly increase the effectiveness of learning.

1. Введение

Изучение иностранных языков в языковом вузе имеет свои особенности, которые заключаются, прежде всего, в том, что студенты, изучающие одновременно два иностранных языка (а в некоторых случаях, и больше, например, в системе дополнительного образования) вынуждены по много часов в день выполнять рутинную работу по заучиванию большого количества лексических единиц и выполняя огромное количество грамматических упражнений. Опросы студентов показали, что подготовка к занятиям занимает около четырех-пяти часов в день. Несмотря на то, что в языковые вузы поступают молодые люди, прошедшие соответствующий отбор, и их мотивация к изучению иностранного языка достаточно высока, ежедневный напряженный труд может привести к потере интереса к данному предмету. Поиск наиболее эффективных форм, средств, методов и технологий преподавания иностранных языков – это проблема, которая не утрачивает своей актуальности. Применение геймификации может существенно снизить утомляемость студентов, что, в конечном итоге, положительно скажется на качестве иноязычного образования.

В ходе исследования были использованы такие методы, как педагогическое наблюдение, анкетирование студентов, изучение и анализ письменных работ обучающихся. На основе принципа объективности и системного обучения были сделаны соответствующие выводы.

2. Основные результаты

Правильно подобранные игры, использованные в определенные моменты урока в школе или занятия в вузе, помогают совершенствовать учебную деятельность. Сейчас игровые технологии применяются почти во всех сферах жизни: в науке, в политике, в экономике, в образовании. Тренинги персонального профессионального роста, которые стали такими популярными в последнее время, также в своей основе предусматривают использование тех или иных игровых методик в работе со слушателями курсов.

Результаты проведенного среди студентов анкетирования показали положительное отношение обучающихся к применению игровых технологий в учебном процессе в школе и в вузе. Все респонденты отметили необходимость использования геймификации в процессе обучения, что оказывает положительное влияние на улучшение показателей успеваемости, повышает интерес обучающихся и их мотивацию к учению.

3. Обсуждение

Эффективное обучение и личностное развитие возможно только в том случае, если учебная деятельность будет эмоционально положительно окрашена. Наиболее сильным мотивирующим фактором являются такие приемы обучения, которые удовлетворяют потребности обучающихся в новизне изучаемого материала, разнообразии методов и подходов к обучению. Применение различных нестандартных технологий, создание зрительных и слуховых образов в процессе обучения способствуют закреплению языковых явлений в памяти. 

Интерес к технологии геймификации в процессе обучения иностранному языку совсем не случаен. В последние годы появился ряд статей по исследуемой проблематике. Обращает на себя внимание тот факт, что возможность применения геймификации рассматривается методистами на разных уровнях овладения иностранным языком и для обучающихся всех возрастов. Большинство исследователей, например, Л.А. Аркадьева, Е.С. Белкина, М.В. Шурупова, Е.В. Матюк, А.А. Власова и другие освещают возможности геймификации для поддержания мотивации к изучению иностранного языка в общеобразовательной школе на разных ступенях обучения

,
,
,
. Методисты К.А. Панкратова, А.Д. Хмылова и другие рассматривают геймификацию как средство совершенствования лексических навыков также в общеобразровательной школе
,
. Возможности геймификации при обучении иностранному языку в вузе освещают исследователи А.В. Цветкова, Н.А. Ванюшина
,
и многие другие.

Несмотря на научный интерес к проблеме, геймификацию различные исследователи определяют по-разному. Так, К.А. Панкратова и Л.А. Аркадьева считают, что геймификация - это средство

,
, Е.В. Матюк, Е.С. Белкина, М.В. Шурупова называют ее способом
,
. При этом ряд ученых, таких как Е.А. Носков, И.В. Хотеева и другие подразумевают под названным термином технологию
,
. В своем исследовании мы также используем данный термин в значении «технология», основываясь на определении словаря «Философия науки и техники: тематический словарь справочник» (авторы С.И. Некрасов, Н.А. Некрасова). Авторы отмечают, что под технологией подразумевается «применение любого научного знания для решения практических задач», «технология включает в себя методы, приёмы, режим работы, последовательность операций и процедур» 
. При этом мы считаем, что использование технологии геймификации в учебном процессе будет продуктивным при условии регулярного ее использования.

Некоторые исследователи посвящают свои работы использованию различных обучающих Интернет-платформ, что, безусловно, вполне отвечает потребностям современного молодого человека в плане получения образования

,
,
. Наиболее популярны, как показал опрос студентов, платформы Duolingvo, Lingualeo, которые также основаны на игровой механике. Так, обучающиеся получают баллы и различные поощрения за отлично выполненные задания, что в достаточной степени мотивирует обучающихся на дальнейшую работу. Кроме того, эти и другие обучающие Интернет-платформы охотно используются студентами во внеучебное время.

Впрочем, современные молодые люди также охотно участвуют в различных сюжетно-ролевых играх. По мнению А.В. Конышевой, «сюжетно-ролевая игра – это ситуативно-управляемое речевое упражнение, направленное на совершенствование речевых навыков и на развитие речевых умений»

. В процессе игры обучающиеся не только закрепляют знания иноязычной грамматики и лексики, но и участвуют в непосредственной коммуникации на иностранном языке как бы в условиях реальных жизненных ситуаций.

С целью сбора объективной информации об отношении обучающихся к использованию игровых технологий на уроках в средних образовательных организациях и на занятиях в высших учебных заведениях в сентябре 2023 года было проведено анкетирование студентов института филологии Елецкого государственного университета имени И.А. Бунина. В данном опросе приняли участие 50 студентов 2-4 курсов отделения иностранных языков.

Все 50 студентов (100%) считают, что использовать игры на уроках иностранного языка в школе необходимо, так как они повышают интерес обучающихся к предмету и, в целом, к учебной деятельности, и никто не отметил, что в процессе обучения этому предмету можно обойтись без игровых моментов. 20 опрошенных студентов (40%) ответили, что игры целесообразно применять в начальных классах, 23 человека (46%) – в начальных и средних классах, 7 человек (14%) – на всех трех этапах среднего школьного обучения.

Таким образом, если суммировать всю полученную информацию об отношении бывших школьников к использованию геймификации в учебном процессе в средней образовательной организации, можно отметить, что большинство опрошенных положительно относятся к играм, так как это, с одной стороны, позволяет учителю разнообразить ведение урока, повысить мотивацию школьников к изучению данного предмета, а с другой стороны, дает возможность предусмотреть небольшой отдых для детей на уроке. Следует помнить, что в начальных классах ведущим видом деятельности наряду с учебой остается игра, и если правильно с методической точки зрения использовать ее дидактический потенциал, можно эффективнее построить процесс обучения.

Данная анкета также содержала вопросы, касающиеся использования игровых технологий на занятиях в университете. 38 студентов (76%) ответили, что преподаватели вуза применяют игры на своих занятиях, 12 студентов (24%) на этот вопрос дали отрицательный ответ. По мнению 28 респондентов (56%) преподаватели делают это редко, 10 человек (20%) считают, что это происходит часто. 16 опрошенных студентов (32%) полагают, что вузовские преподаватели чаще всего используют лексические игры, реже грамматические и сюжетно-ролевые – 10 человек (20%) и 8 (16%) соответственно и 4 студента (8%) отметили компьютерные игры.

По мнению 27 студентов (54%), использование игровых технологий на занятиях в университете повышает их интерес и мотивацию к учебному процессу, 16 человек (32%) полагают, что это позволяет им немного отдохнуть, 7 человек (14%) думают, что это никак не отражается на их отношении к учебе.

Тем не менее следует отметить, что 48 респондентов (96%) считают необходимым использовать технологию геймификации в учебном процессе в вузе, и только 2 человека (4%) заявили, что в этом нет особой необходимости. Прежде всего, считают 23 опрошенных студента (46%), нужно применять игры при закреплении материала, 17 человек (34%) – при объяснении нового материала, 8 человек (16%) – при объяснении и при закреплении и 2 человека (4%) отмечают, что это не обязательно делать.

Последний вопрос анкеты предлагал респондентам дать определение термину «геймификация». 3 человека (6%), что это использование компьютерных игр в учебном процессе, 35 человек (70%) написали, что это – использование игр на занятиях. 12 респондентов (24%) дополнительно отметили, что в результате этого у студентов повышается мотивация к изучению иностранного языка и в целом к учебному процессу.

Таким образом, в ходе ответов на вопросы анкеты опрошенные студенты отметили важность такого средства обучения иностранному языку, как игровые технологии, как в учебном процессе в средних образовательных организациях, так и высших учебных заведениях.

4. Заключение

В современное время трудно представить процесс обучения иностранному языку без современных педагогических и информационных технологий. Методика преподавания постоянно совершенствуется, обновляется содержание федеральных государственных образовательных стандартов, дополняется список профессиональных компетенций учителей, расширяется их педагогический инструментарий. Особый акцент в процессе обучения иностранным языкам сейчас делается на развитии коммуникативных компетенций обучающихся.

Игру можно считать универсальным средством познания окружающего мира, а если ее рассматривать в качестве средства обучения, она становится эффективной движущей силой, которая может стимулировать мотивацию обучающихся к активному участию в образовательном процессе.

Проведенный опрос среди студентов убедительно доказал необходимость использования игровых технологий при обучении иностранным языкам в современных условиях. Методический потенциал геймификации в этом случае позволяет развивать у обучающихся не только интерес к данному предмету, но и такие личностные качества, как воображение, внимательность, общительность, ответственность, навыки работы в команде, креативность, образное мышление, готовность к сотрудничеству ради достижения общей цели.

Article metrics

Views:564
Downloads:9
Views
Total:
Views:564