Возможности геймификации при обучении иностранному языку на средней ступени обучения в общеобразовательной школе
Возможности геймификации при обучении иностранному языку на средней ступени обучения в общеобразовательной школе
Аннотация
В статье рассматривается проблема овладения грамматическими навыками иностранного языка на средней ступени обучения. Целью исследования является выявление эффективности внедрения в учебный процесс технологии геймификации для снижения трудностей при изучении грамматического материала школьниками. В ходе исследования были использованы следующие методы: педагогический эксперимент, анализ и синтез информации. В результате было выявлено, что применение технологии геймификации для формирования грамматических навыков иноязычного говорения является эффективным при регулярном внедрении игровых элементов, в том числе разработанных с помощью цифровых инструментов, в учебный процесс и сочетании их с традиционными дидактическими заданиями.
1. Введение
Овладение иностранным языком часто связано с необходимостью заучивания огромного количества материала, что, безусловно, представляет собой определенные трудности для подростков. Вследствие этого в младшем подростковом возрасте снижается мотивация к изучению иностранного языка. Особую сложность представляет собой и применение изученных грамматических моделей в речи из-за отсутствия автоматизированных навыков.
Изучение педагогической литературы, посвященной особенностям подросткового возраста показало, что основными задачами учителя иностранного языка являются следующие:
1) развитие мотивации обучающихся;
2) учет познавательных интересов обучающихся;
3) создание учебных ситуаций для коммуникации со сверстниками , .
В этом возрасте внимание подростка становится более стабильным, но память остается избирательной . Исходя из психологических запросов подростка, можно сделать вывод о том, что внедрение технологии геймификации в учебный процесс может повысить эффективность обучения, поскольку соответствует психологическим потребностям младшего подросткового возраста.
В основу исследования положен принцип комплексного использования таких методов педагогического исследования, как наблюдение, анализ и синтез полученных результатов. Ход педагогического эксперимента базируется на принципе целостного изучения педагогического процесса. Принцип объективности был применен для всестороннего анализа полученных результатов.
2. Основные результаты
Формирование грамматических навыков по определению Е.И. Пассова – это «способность говорящего выбрать модель, адекватную речевой задаче, и оформить ее соответственно нормам данного языка» . Основные грамматические умения и навыки в процессе обучения иностранному языку должны быть сформированы уже в пятом классе. Использование технологии геймификации может значительно облегчить этот процесс.
Термин «геймификация» активно используется методистами, однако до сих пор нет однозначного определения. Некоторые исследователи (Л.А. Аркадьева, Панкратова К.А. и другие) считают, что это «средство» , , , другие (например, Белкина Е.С., Шурупова М.В. – «способ» , третьи – «прием» . Следует, однако, отметить, что все чаще геймификацию определяют как «технологию». Так, в работах исследователей Рябенко К.А. , Чудаковой К.А., Пыхиной Н.В. Цветковой А.В. и других под геймификацией понимается именно технология. Это не случайно. В словаре «Философия науки и техники: тематический словарь справочник» (авторы Некрасов С.И., Некрасова Н.А.) одно из пяти значений термина – «применение любого научного знания для решения практических задач». Авторы отмечают, что «технология включает в себя методы, приёмы, режим работы, последовательность операций и процедур, она тесно связана с применяемыми средствами, оборудованием, инструментами, используемыми материалами» . В нашем исследовании мы опираемся на определении геймификации как технологии. Под названным термином понимается совокупность игровых приемов и методов, используемых на регулярной основе для достижения практической цели овладения иностранным языком.
В феврале и марте 2023 года нами был проведен педагогический эксперимент в общеобразовательных школах Липецкой и Воронежской областей. Количество обучающихся в контрольной и экспериментальной группах – по 54 человека. В эксперименте участвовали сельские и городские подростки, изучающие английский язык. Объектом исследования стали обучающиеся пятых классов, поскольку к этому возрасту школьники уже имеют определенный опыт в изучении английского языка, владеют достаточной лексической и грамматической базой. Цель экспериментальной работы – развитие грамматических навыков говорения на английском языке с применением технологии геймификации, прежде всего, с использованием цифровых технологий.
Начальный уровень владения обучающимися английским языком был определен с помощью дидактического тестирования. Тест состоял из 10 письменных заданий. Были выделены два критерия оценивания: когнитивный и деятельностный. Показатели когнитивного критерия основывались на умении образовать степени сравнения прилагательных, образовать порядковые числительные, образовать формы глагола в простом прошедшем времени и других. При этом деятельностный критерий выражался в умении составлять различные типы простых предложения, а также переводить и использовать разные временные формы. Каждое задание оценивалось в баллах от 1до 3 в зависимости от количества правильных ответов. Пример заданий представлен в таблице 1.
Таблица 1 - Описание заданий дидактического теста и их оценка в баллах
Описание заданий когнитивного критерия | Оценка задания в баллах | Описание заданий деятельностного критерия | Оценка задания в баллах |
задание на образование степеней сравнения прилагательных: long, small, good, bad, little, interesting, famous, sunny, beautiful | Максимальное количество баллов – 3. 8-9 слов - 3 балла 6-7 слов - 2 балла 4-5 слов – 1 балл 3 слова и менее – 0 баллов | задание на завершение разделительных вопросов: 1)You live in Russia, …? 2)He went to Moscow, …? 3)She will phone you, …? 4)They didn’t come, …? 5)You don’t like apples, …? 6)They are pupils, …? 7)He isn’t a student, …? 8)She didn’t go to school, …? 9)You were at home, …? | Максимальное количество баллов – 3. 8-9 вопросов – 3 балла 6-7 вопросов - 2 балла 4-5 вопросов – 1 балл 3 вопроса и менее – 0 баллов |
Рисунок 1 - Результаты констатирующего эксперимента
Все участники эксперимента обучались по учебнику О.В. Афанасьевой, И.В. Михеевой и К.М. Барановой для 5 класса “Rainbow English” , . Учебник написан известными специалистами в области обучения английскому языку, предназначен для школьников и является основным компонентом УМК по английскому языку для 5 класса. Учебник соответствует ФГОС основного общего образования, одобрен РАО и РАН, включен в Федеральный перечень учебников.
По данной серии учебников обучение английскому языку школьников идет со второго класса. Таким образом, на протяжении четырех лет соблюдается преемственность в процессе обучения детей фонетической, лексической и грамматической стороне иноязычной речи. Среди грамматических правил на уроках в 5 классе изучаются следующие: the Present Simple Tense (revision), the Past Simple Tense, the Future Simple Tense, the Present Progressive Tense (revision), the Past Progressive Tense, неправильные глаголы, степени сравнения прилагательных, модальные глаголы, типы вопросов, неличные формы глагола (инфинитив, причастие), множественное число существительных, артикли с географическими названиями и другие.
Все уроки сопровождаются заданиями из аудиоприложения. Учебник красочно иллюстрирован, на протяжении всего процесса обучения английскому языку с использованием учебника “Rainbow English”, начиная со второго класса, на его страницах можно найти множество картинок людей, животных и сказочных персонажей, например, эльф Эмили и тролль Хэрри. Авторы учебника апеллируют к обучающимся, просят задать вопросы или ответить на вопросы этих персонажей, вступить с ними в диалог, выполнить разнообразные задания, рассказать о себе. Таким образом, школьники вовлекаются в игру в сказочном мире английского языка, не осознавая, что все это часть учебного процесса. Таким образом, обучающие игры, применяемые для усвоения грамматического материала, логично вписываются в структуру учебника.
После эксперимента был проведен проверочный тест по тем же критериям, что и контрольный. Результаты тестирования представлены на рисунке 2.
Рисунок 2 - Результаты контрольного эксперимента
Проведенный эксперимент подтвердил обоснованность применения технологии геймификации при обучении иностранному языку, поскольку обладает огромным дидактическим потенциалом. В процессе формирования грамматических навыков использование игровых приемов и установок, а также различных обучающих программ с элементами игры позволяет объединить когнитивные и эмоциональные аспекты, что создает оптимальные условия для успешности обучения. Геймификация создает качественно новый подход к процессу обучения и способствует формированию не только грамматических навыков школьников, но и овладению иностранным языком в целом, а по большому счету, оказывает положительное влияние на повышение мотивации школьников к учебному процессу.
3. Обсуждение
Использованию игровых моментов и ситуаций в образовательном процессе посвящено множество научных исследований. В связи с развитием цифровых технологий эта тема приобретает новое звучание. Интернет-пространство предлагает нам множество обучающих Интернет-платформ. «РИА Новости» определило двадцать самых популярных из них, результаты исследования представлены на рисунке 3 .
Рисунок 3 - Популярные образовательные платформы
Примечание: Источник: [16]
Названые Интернет-платформы были предложены обучающимся экспериментальной группы, которые в течение двух месяцев занимались в среднем (на уроке и дома) по 30 минут в день. Это время было определено в соответствии с гигиеническими нормами, которые регламентируют использование электронных средств обучения: для обучающихся 5-9 классов – 30 минут на уроке и 100 минут в течение учебного дня (для интерактивной доски (панели) – суммарное время работы на уроке) .
Современные исследователи проявляют все больший научный интерес к возможностям использования технологии геймификации в обучении иностранному языку, о чем свидетельствуют многочисленные публикации. Обзор статей за 2022-2023 год показал, что геймификация используется при изучении иностранного языка как в общеобразовательной школе на разных ступенях обучения, так и в вузе , , , . Современные ученые Апарина Ю.И., Коваль Е.И. видят эффективность ее применения для формирования лингвострановедческой компетенции, при этом авторы статьи отмечают то обстоятельство, что дидактические игры развивают мышление, внимание, а также долговременную память . Обучение лексике также может базироваться на принципах геймификации, считают методисты Хмылова А.Д. Нуриева А.Р., Кулькова М.А. , . Практически все исследователи сходятся во мнении, что геймификация способствует повышению мотивации.
4. Заключение
Опросы практикующих учителей показали, что интерес к изучению иностранных языков постепенно снижается именно на средней ступени обучения. Технология геймификации в сочетании с цифровыми педагогическими технологиями призвана поддержать заинтересованность школьников в учебном процессе и повысить их мотивацию к учению. При этом процесс механического заучивания, который подчас сопровождает изучение лексико-грамматического материала любого иностранного языка, становится для обучающихся весьма затруднительным. Цифровизация образования на основе современных технологий обеспечивает возможность внедрения в учебный процесс новых и интересных для обучающихся форм, методов и средств обучения иностранному языку, что является необходимым условием повышения мотивации обучающихся к получению знаний. Геймификация, в том числе с использованием цифровых инструментов, дает возможность найти новый формат обучения и существенно повысить их мотивацию.
В результате проведенного исследования было выявлено, что геймификация процесса обучения иностранному языку в школе является эффективной при условии сочетания традиционных дидактических заданий, сформулированных в игровой форме с возможностями, предоставляемыми Интернет-технологиями.