DEVELOPMENT OF A PEDAGOGICAL COMPLEX IN THE FORM OF THE PROGRAMME ‘DIGITAL WORLD IN SIGHT’ FOR THE INTRODUCTION OF GAME TECHNOLOGIES INTO THE EDUCATIONAL PROCESS

Research article
DOI:
https://doi.org/10.60797/IRJ.2025.156.63
Issue: № 6 (156), 2025
Suggested:
17.04.2025
Accepted:
16.05.2025
Published:
17.06.2025
82
2
XML
PDF

Abstract

The article discloses the author's concept of creating a pedagogical complex presented in the form of an educational programme ‘Digital world in sight’, the purpose of which is the introduction of game approaches in modern educational practice. The relevance of the development is conditioned by the necessity of stimulating critical thinking, increasing creativity and involvement of students, as well as strengthening the motivation for learning in the conditions of active digitalisation of the educational space. The research is focused on the problem of introducing game formats into the structure of the educational process, contributing to the formation of digital competences among schoolchildren. The project proposes a detailed structure of the programme, describes methodological solutions, approaches to the organisation of lessons, as well as ways of assessing learning achievements. Special attention is paid to the use of digital tools and additive technology resources as a basis for creating learning tasks in an active and playful form. The results of approbation of the pedagogical complex show positive dynamics in the level of motivation and learning activity of students when using game methods. The materials of the paper will be useful for teachers, methodologists and authors of educational products interested in the development of effective forms of digital learning.

1. Введение

Современная система образования переживает период интенсивных изменений, вызванных широким распространением цифровых технологий и необходимостью их органичного включения в педагогический процесс. Одним из ключевых векторов данной трансформации выступает интеграция игровых форматов

обучения, которые способствуют развитию у учащихся универсальных компетенций XXI века — таких как критическое мышление, творческую активность, навыки командной работы и самостоятельное принятие решений. При этом цифровая грамотность
становится базовой составляющей успешной социализации личности в информационном обществе.

В условиях повышения требований к результатам обучения и стремления к повышению качества образовательных процессов актуализируется потребность в создании инновационных методических решений. Необходимо разрабатывать инструменты, которые не только обеспечивают заинтересованность обучающихся, но и способствуют более глубокому и осмысленному освоению знаний. Одним из таких инструментов выступают педагогические комплексы, основанные на игровых технологиях с применением современных цифровых платформ и ресурсов, включая цифровые средства аддитивных технологий.

Цель настоящего исследования — разработка и теоретическое обоснование педагогического комплекса в формате программы «Цифровой мир под прицелом», предусматривающей интеграцию цифровых средств и игровых методик в образовательную среду. Программа ориентирована преимущественно на учащихся младшего школьного возраста и нацелена на пробуждение устойчивого интереса к учёбе, развитие творческой активности, критического мышления и цифровых навыков.

Предложенный подход соответствует актуальным вызовам цифровизации образования и направлен на формирование гибкой, адаптивной учебной среды

, в которой обучающийся становится активным участником познавательного процесса, а педагог выполняет функции наставника, консультанта и модератора цифрового пространства. Использование игровых методик и коллективного способа обучения, включая элементы 3D-моделирования открывает широкие перспективы для персонализированного обучения и развития индивидуальных траекторий образовательного роста.

Данная статья представляет собой обобщённое описание ключевых компонентов разрабатываемого педагогического комплекса, логики его построения, педагогических принципов, используемых форм и средств реализации, а также результатов его экспериментального внедрения в практику начального образования.

2. Основная часть

Для оценки уровня сформированности цифровой грамотности у обучающихся была использована адаптированная модель, разработанная на основе международного признанного инструмента DigCompSAT

. Этот инструмент широко применяется в зарубежной и отечественной практике и позволяет представить структуру цифровой грамотности через пять ключевых метакомпетентностных направлений: информационная грамотность, коммуникация и взаимодействие, цифровое творчество (создание контента), безопасность в цифровой среде и решение задач с использованием цифровых ресурсов. В рамках каждой метакомпетенции
отдельно оцениваются три аспекта: объем знаний, наличие практических навыков и установка (отношение) к конкретной цифровой деятельности. Такой подход способствует целостному охвату как технических, так и когнитивных и поведенческих компонентов цифровой грамотности, позволяя избежать излишнего упрощения данного понятия до уровня владения только базовыми ИКТ-инструментами.

Предложенная в исследовании модель представляет собой концептуальную структуру (см. рис. 1), ориентированную на школьников начального уровня общего образования (1–4 классы), и позволяет декомпозировать цифровые компетенции в соответствии с тремя базовыми измерениями:

- когнитивным (знания о цифровой среде и принципах работы цифровых инструментов);

- технологическим (умения применять цифровые средства на практике);

- этическим (осознанное поведение в цифровой среде, рефлексия и ответственность).

Содержательные компоненты цифровой грамотности:

1. Информационная грамотность:

знание различий между браузером и другими программами;

осознание ограничений доступа к некоторым видам интернет-контента;

умение корректно вводить поисковые запросы на русском языке;

навык группировки найденной информации по заданному признаку;

установка на критический анализ достоверности информации, полученной в интернете.

2. Коммуникация и цифровое взаимодействие:

представление о функциях онлайн-общения через социальные платформы и мессенджеры;

способность к регистрации и созданию аккаунтов в цифровых сервисах;

навык поиска и установления контакта с другими пользователями;

умение обмениваться текстовыми, графическими, аудио- и видеосообщениями;

установка на безопасную и осознанную коммуникацию в ограниченном круге доверенных лиц.

3. Создание цифрового контента:

знание базовых функций редакторов мультимедийного типа (текст, изображение, звук, видео);

умение делать скриншоты с различных цифровых устройств;

навыки работы с текстовыми документами и презентациями, включая форматирование;

способность создавать мультимедийный контент (аудио- и видеозаписи);

установка на соблюдение сетевого этикета, включая корректное использование лексики и визуальных символов (эмодзи, стикеров).

4. Информационная безопасность:

знание о потенциальных рисках и угрозах в цифровом пространстве (вирусы, фишинг, взлом);

умение хранить личную информацию в секрете и не распространять данные аккаунтов;

способность формировать безопасные пароли;

умение следовать инструкциям по защите цифровой информации;

установка на соблюдение основ информационной гигиены и сетевой приватности.

5. Решение задач с применением цифровых технологий:

понимание возможностей цифровых инструментов для повседневной деятельности;

навыки использования аудио- и видеосвязи для взаимодействия с родными;

способность к самостоятельной установке приложений (в основном развлекательного характера);

навык поиска и реализации инструкций по решению проблем в интернете;

установка на ответственное использование цифровых технологий и профилактику цифровой зависимости.

Педагогический комплекс развития цифровой грамотности

Рисунок 1 - Педагогический комплекс развития цифровой грамотности

Педагогический комплекс образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» основывается на интеграции игровых и цифровых образовательных технологий в структуру учебной деятельности младших школьников. Разработка комплекса осуществляется с опорой на системно-деятельностный и компетентностный подходы, предполагающие активное включение обучающихся в процесс освоения знаний через игровое моделирование, цифровые задания и проектную деятельность. Основной целью данного комплекса является создание условий для формирования у обучающихся цифровой грамотности, критического мышления и устойчивой учебной мотивации посредством применения игровых форм
и средств.

2.1. Принципы построения методического комплекса

Педагогический комплекс опирается на следующие дидактико-педагогические принципы:

1. Принцип деятельностной интерактивности: предполагает вовлечение школьников в активную познавательную деятельность, в ходе которой они самостоятельно или в группах решают задачи, моделируют ситуации, делают выбор и анализируют результаты.

2. Принцип интеграции цифровых и игровых практик: направлен на сочетание образовательных цифровых инструментов (в том числе средств аддитивных технологий) с элементами настольных и цифровых игр, что позволяет повысить интерес и включенность обучающихся в учебный процесс.

3. Принцип метапредметности: реализуется через включение содержания из разных учебных областей (информатика, окружающий мир, основы безопасности, русский язык и др.) в единое игровое образовательное пространство.

4. Принцип поэтапного формирования компетенций: обеспечивает логическую и возрастную последовательность в развитии цифровой грамотности и навыков решения проблем с помощью цифровых технологий.

5. Принцип образовательной персонализации: предполагает адаптацию содержания и форм работы с учетом индивидуальных особенностей обучающихся, уровня их цифровой подготовки и личностных интересов.

2.2. Структура методического комплекса

Педагогический комплекс реализуется в виде образовательной программы включает в себя следующие компоненты:

целевой модуль, в котором обоснованы цели, задачи и ожидаемые результаты реализации программы, ориентированные на развитие цифровых и личностных компетенций у младших школьников;

содержательный модуль, в который входят тематические блоки, направленные на развитие ключевых компонентов цифровой грамотности: информационного поиска, цифрового взаимодействия, создания цифрового контента, безопасности и цифрового самообслуживания. Содержание каждого блока адаптировано к возрастным особенностям детей 7–11 лет;

методический модуль, включающий описание форм и методов реализации занятий, в том числе игровые сценарии, цифровые и настольные задания, упражнения на критическое мышление, проекты с использованием 3D-моделирования;

оценочный модуль, в котором представлены инструменты диагностики уровня сформированности цифровых компетенций, в том числе диагностические карты, рубрики оценивания проектных работ, самооценочные чек-листы и наблюдательные листы педагога;

организационно-технологический модуль, описывающий условия реализации программы, включая требования к цифровому оборудованию, учебным материалам, программному обеспечению и уровню подготовки педагогов.

3. Методика внедрения

Разработка и реализация образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» опирается на интеграцию игрофикации в структуру учебного процесса как эффективного средства формирования цифровых компетенций и развития когнитивной активности обучающихся. Методика внедрения основана на конструктивном подходе, который ориентирован на создание активной среды обучения, в которой обучающийся выступает как самостоятельный исследователь и конструктор знаний. В рамках этого подхода предполагается, что знания и умения формируются через активное взаимодействие учащихся с учебными материалами, с окружающим миром и с другими участниками образовательного процесса.

Программа построена по модульному принципу, включающему тематически и логически связанные блоки, направленные на развитие критического мышления, цифровой грамотности и креативности. Каждый модуль представляет собой завершённый цикл занятий, в рамках которого реализуются игровые сценарии, основанные на проблемно-ориентированном обучении, симуляциях, цифровом моделировании и заданиях с элементами дополненной реальности.

Ключевым элементом методики является использование цифровых инструментов и ресурсов аддитивных технологий (включая 3D-моделирование и прототипирование) в качестве платформы для создания задачного материала на занятия. Применение таких технологий способствует не только повышению уровня вовлеченности обучающихся, но и развитию у них технической и инженерной грамотности.

Особое внимание уделяется коллективному способу обучения, в ходе которого учащиеся, работая в малых группах, разрабатывают собственные цифровые продукты (игры, квесты, интерактивные презентации), что обеспечивает интеграцию межпредметных связей и формирует устойчивую мотивацию

,
к обучению.

Оценка учебных достижений осуществляется посредством формирующего и итогового контроля, где наряду с традиционными методами используются цифровые метрики, трекинг активности в цифровой среде, самооценка и взаимная оценка участников.

Методика демонстрирует высокую степень адаптивности к различным образовательным условиям, а также универсальность в применении как в рамках урочной деятельности, так и во внеурочном образовательном пространстве. Внедрение данной программы способствует не только качественному обновлению содержания образования, но и трансформации педагогической практики в контексте цифровизации современного образовательного процесса.

4. Оценка эффективности

Сравнительная динамика показателей до и после апробации образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» среди обучающихся начального звена в двух общеобразовательных организациях Хабаровского муниципального района: МБОУ СОШ с. Князе-Волконское и МБОУ СОШ с. Восточное. Целью диагностики являлась оценка изменений по следующим параметрам: уровень позитивной учебной мотивации по опроснику Ч.Д. Спилбергера, модификация А.Д. Андреевой

, творческого мышления по тесту креативности Торренса
и цифровой активности обучающихся по международному признанному DigCompSAT (см. рис. 2).

Позитивная динамика зафиксирована по всем основным диагностическим параметрам: учебной мотивации, творческой активности, критическому мышлению и уровню цифровой грамотности младших школьников. Показатели в обеих пилотных образовательных организациях демонстрируют статистически значимый рост, что свидетельствует о целенаправленном формировании у обучающихся устойчивой показательной активности, способы к нестандартному мышлению, аналитическому восприятию информации, а также овладении базовыми цифровыми компетенциями. Особенно важно отметить, что рост этих показателей сопровождался снижением уровня тревожности и повышением учебной мотивации, что указывает на благоприятное психолого-педагогическое воздействие программы. Полученные результаты подтверждают практическую значимость предложенного педагогического комплекса и обосновывают целесообразность ее дальнейшего внедрения в образовательные организации различного типа.
Сравнительная динамика изменения показателей эффективности программы

Рисунок 2 - Сравнительная динамика изменения показателей эффективности программы

5. Заключение

Проведённое исследование позволило разработать и теоретически обосновать педагогический комплекс в виде программы «Цифровой мир под прицелом», направленной на интеграцию цифровых инструментов и игровых технологий в образовательный процесс начальной школы. Апробация программы в двух пилотных образовательных учреждениях Хабаровского муниципального района Хабаровского края показала её высокую педагогическую эффективность, выражающуюся в устойчивом росте учебной мотивации, усилении эмоционально-положительного отношения к обучению, развитии компонентов творческого мышления, а также в значительном повышении цифровой компетентности обучающихся.

Полученные результаты подтверждают целесообразность внедрения игровой педагогики и цифровых средств в образовательную практику как средства формирования у младших школьников комплекса универсальных учебных действий, соответствующих актуальным требованиям цифровой эпохи. Программа может быть рекомендована для использования во внеурочной деятельности, а также как основа для дальнейших научно-практических разработок в области игрофикации и цифрового обучения.

Article metrics

Views:82
Downloads:2
Views
Total:
Views:82