<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:ns0="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
			<journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/IRJ.2025.156.63</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>РАЗРАБОТКА ПЕДАГОГИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА В ФОРМЕ ПРОГРАММЫ «ЦИФРОВОЙ МИР ПОД ПРИЦЕЛОМ» ДЛЯ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0005-1205-7789</contrib-id>
					<contrib-id contrib-id-type="rid">https://publons.com/researcher/MVY-3511-2025</contrib-id>
					<name>
						<surname>Ушакова</surname>
						<given-names>Кристина Евгеньевна</given-names>
					</name>
					<email>kristina_ushakova_1994@vk.com</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<label>1</label>
				<institution>Тихоокеанский государственный университет</institution>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2025-06-17">
				<day>17</day>
				<month>06</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<volume>6</volume>
			<issue>156</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>6</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2025-04-17">
					<day>17</day>
					<month>04</month>
					<year>2025</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-05-16">
					<day>16</day>
					<month>05</month>
					<year>2025</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://research-journal.org/archive/6-156-2025-june/10.60797/IRJ.2025.156.63"/>
			<abstract>
				<p>В статье раскрывается авторская концепция создания педагогического комплекса, представленного в виде образовательной программы «Цифровой мир под прицелом», цель которого — внедрение игровых подходов в современную образовательную практику. Актуальность разработки обусловлена необходимостью стимулирования критического мышления, повышения креативности и вовлеченности обучающихся, а также усиления мотивации к познанию в условиях активной цифровизации образовательного пространства. Исследование сосредоточено на проблематике внедрения игровых форматов в структуру учебного процесса, способствующих формированию цифровых компетенций у школьников. В рамках проекта предложена детализированная структура программы, раскрываются методические решения, подходы к организации занятий, а также способы оценки учебных достижений. Особое внимание уделено применению цифровых инструментов и ресурсов аддитивных технологий как базы для создания учебных заданий в активной, игровой форме. Результаты апробации педагогического комплекса свидетельствуют о положительной динамике в уровне мотивации и учебной активности учащихся при использовании игровых методов. Материалы статьи будут полезны педагогическим работникам, методистам и авторам образовательных продуктов, заинтересованным в развитии эффективных форм цифрового обучения.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>цифровая грамотность</kwd>
				<kwd> игрофикация</kwd>
				<kwd> методическая разработка</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>Современная система образования переживает период интенсивных изменений, вызванных широким распространением цифровых технологий и необходимостью их органичного включения в педагогический процесс. Одним из ключевых векторов данной трансформации выступает интеграция игровых форматов [1] обучения, которые способствуют развитию у учащихся универсальных компетенций XXI века — таких как критическое мышление, творческую активность, навыки командной работы и самостоятельное принятие решений. При этом цифровая грамотность [2] становится базовой составляющей успешной социализации личности в информационном обществе.</p>
			<p>В условиях повышения требований к результатам обучения и стремления к повышению качества образовательных процессов актуализируется потребность в создании инновационных методических решений. Необходимо разрабатывать инструменты, которые не только обеспечивают заинтересованность обучающихся, но и способствуют более глубокому и осмысленному освоению знаний. Одним из таких инструментов выступают педагогические комплексы, основанные на игровых технологиях с применением современных цифровых платформ и ресурсов, включая цифровые средства аддитивных технологий.</p>
			<p>Цель настоящего исследования — разработка и теоретическое обоснование педагогического комплекса в формате программы «Цифровой мир под прицелом», предусматривающей интеграцию цифровых средств и игровых методик в образовательную среду. Программа ориентирована преимущественно на учащихся младшего школьного возраста и нацелена на пробуждение устойчивого интереса к учёбе, развитие творческой активности, критического мышления и цифровых навыков.</p>
			<p>Предложенный подход соответствует актуальным вызовам цифровизации образования и направлен на формирование гибкой, адаптивной учебной среды [3], в которой обучающийся становится активным участником познавательного процесса, а педагог выполняет функции наставника, консультанта и модератора цифрового пространства. Использование игровых методик и коллективного способа обучения, включая элементы 3D-моделирования открывает широкие перспективы для персонализированного обучения и развития индивидуальных траекторий образовательного роста.</p>
			<p>Данная статья представляет собой обобщённое описание ключевых компонентов разрабатываемого педагогического комплекса, логики его построения, педагогических принципов, используемых форм и средств реализации, а также результатов его экспериментального внедрения в практику начального образования.</p>
			<p>2. Основная часть</p>
			<p>Для оценки уровня сформированности цифровой грамотности у обучающихся была использована адаптированная модель, разработанная на основе международного признанного инструмента </p>
			<p>[4][5]</p>
			<p>Предложенная в исследовании модель представляет собой концептуальную структуру (см. рис. 1), ориентированную на школьников начального уровня общего образования (1–4 классы), и позволяет декомпозировать цифровые компетенции в соответствии с тремя базовыми измерениями:</p>
			<p>- когнитивным (знания о цифровой среде и принципах работы цифровых инструментов);</p>
			<p>- технологическим (умения применять цифровые средства на практике);</p>
			<p>- этическим (осознанное поведение в цифровой среде, рефлексия и ответственность).</p>
			<p>Содержательные компоненты цифровой грамотности:</p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<fig id="F1">
				<label>Figure 1</label>
				<caption>
					<p>Педагогический комплекс развития цифровой грамотности</p>
				</caption>
				<alt-text>Педагогический комплекс развития цифровой грамотности</alt-text>
				<graphic ns0:href="/media/images/2025-06-17/5a96b42c-3cd4-4e07-a56d-3e9de402d02d.jpg"/>
			</fig>
			<p>[6]</p>
			<p>2.1. Принципы построения методического комплекса</p>
			<p>Педагогический комплекс опирается на следующие дидактико-педагогические принципы:</p>
			<p>1. Принцип деятельностной интерактивности: предполагает вовлечение школьников в активную познавательную деятельность, в ходе которой они самостоятельно или в группах решают задачи, моделируют ситуации, делают выбор и анализируют результаты.</p>
			<p>2. Принцип интеграции цифровых и игровых практик: направлен на сочетание образовательных цифровых инструментов (в том числе средств аддитивных технологий) с элементами настольных и цифровых игр, что позволяет повысить интерес и включенность обучающихся в учебный процесс.</p>
			<p>3. Принцип метапредметности: реализуется через включение содержания из разных учебных областей (информатика, окружающий мир, основы безопасности, русский язык и др.) в единое игровое образовательное пространство.</p>
			<p>4. Принцип поэтапного формирования компетенций: обеспечивает логическую и возрастную последовательность в развитии цифровой грамотности и навыков решения проблем с помощью цифровых технологий.</p>
			<p>5. Принцип образовательной персонализации: предполагает адаптацию содержания и форм работы с учетом индивидуальных особенностей обучающихся, уровня их цифровой подготовки и личностных интересов.</p>
			<p>2.2. Структура методического комплекса</p>
			<p>Педагогический комплекс реализуется в виде образовательной программы включает в себя следующие компоненты:</p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>- </p>
			<p>3. Методика внедрения</p>
			<p>Разработка и реализация образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» опирается на интеграцию игрофикации в структуру учебного процесса как эффективного средства формирования цифровых компетенций и развития когнитивной активности обучающихся. Методика внедрения основана на конструктивном подходе, который ориентирован на создание активной среды обучения, в которой обучающийся выступает как самостоятельный исследователь и конструктор знаний. В рамках этого подхода предполагается, что знания и умения формируются через активное взаимодействие учащихся с учебными материалами, с окружающим миром и с другими участниками образовательного процесса.</p>
			<p>Программа построена по модульному принципу, включающему тематически и логически связанные блоки, направленные на развитие критического мышления, цифровой грамотности и креативности. Каждый модуль представляет собой завершённый цикл занятий, в рамках которого реализуются игровые сценарии, основанные на проблемно-ориентированном обучении, симуляциях, цифровом моделировании и заданиях с элементами дополненной реальности.</p>
			<p>Ключевым элементом методики является использование цифровых инструментов и ресурсов аддитивных технологий (включая 3D-моделирование и прототипирование) в качестве платформы для создания задачного материала на занятия. Применение таких технологий способствует не только повышению уровня вовлеченности обучающихся, но и развитию у них технической и инженерной грамотности.</p>
			<p>Особое внимание уделяется коллективному способу обучения, в ходе которого учащиеся, работая в малых группах, разрабатывают собственные цифровые продукты (игры, квесты, интерактивные презентации), что обеспечивает интеграцию межпредметных связей и формирует устойчивую мотивацию </p>
			<p>[7][8]</p>
			<p>Оценка учебных достижений осуществляется посредством формирующего и итогового контроля, где наряду с традиционными методами используются цифровые метрики, трекинг активности в цифровой среде, самооценка и взаимная оценка участников.</p>
			<p>Методика демонстрирует высокую степень адаптивности к различным образовательным условиям, а также универсальность в применении как в рамках урочной деятельности, так и во внеурочном образовательном пространстве. Внедрение данной программы способствует не только качественному обновлению содержания образования, но и трансформации педагогической практики в контексте цифровизации современного образовательного процесса.</p>
			<p>4. Оценка эффективности</p>
			<p>Сравнительная динамика показателей до и после апробации образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» среди обучающихся начального звена в двух общеобразовательных организациях Хабаровского муниципального района: МБОУ СОШ с. Князе-Волконское и МБОУ СОШ с. Восточное. Целью диагностики являлась оценка изменений по следующим параметрам: уровень позитивной учебной мотивации по опроснику Ч.Д. Спилбергера, модификация А.Д. Андреевой </p>
			<p>[9][10]</p>
			<p>Позитивная динамика зафиксирована по всем основным диагностическим параметрам: учебной мотивации, творческой активности, критическому мышлению и уровню цифровой грамотности младших школьников. Показатели в обеих пилотных образовательных организациях демонстрируют статистически значимый рост, что свидетельствует о целенаправленном формировании у обучающихся устойчивой показательной активности, способы к нестандартному мышлению, аналитическому восприятию информации, а также овладении базовыми цифровыми компетенциями. Особенно важно отметить, что рост этих показателей сопровождался снижением уровня тревожности и повышением учебной мотивации, что указывает на благоприятное психолого-педагогическое воздействие программы. Полученные результаты подтверждают практическую значимость предложенного педагогического комплекса и обосновывают целесообразность ее дальнейшего внедрения в образовательные организации различного типа.</p>
			<fig id="F2">
				<label>Figure 2</label>
				<caption>
					<p>Сравнительная динамика изменения показателей эффективности программы</p>
				</caption>
				<alt-text>Сравнительная динамика изменения показателей эффективности программы</alt-text>
				<graphic ns0:href="/media/images/2025-05-03/c5397a3c-3367-45cd-a000-b81e125471bc.png"/>
			</fig>
			<p>5. Заключение</p>
			<p>Проведённое исследование позволило разработать и теоретически обосновать педагогический комплекс в виде программы «Цифровой мир под прицелом», направленной на интеграцию цифровых инструментов и игровых технологий в образовательный процесс начальной школы. Апробация программы в двух пилотных образовательных учреждениях Хабаровского муниципального района Хабаровского края показала её высокую педагогическую эффективность, выражающуюся в устойчивом росте учебной мотивации, усилении эмоционально-положительного отношения к обучению, развитии компонентов творческого мышления, а также в значительном повышении цифровой компетентности обучающихся.</p>
			<p>Полученные результаты подтверждают целесообразность внедрения игровой педагогики и цифровых средств в образовательную практику как средства формирования у младших школьников комплекса универсальных учебных действий, соответствующих актуальным требованиям цифровой эпохи. Программа может быть рекомендована для использования во внеурочной деятельности, а также как основа для дальнейших научно-практических разработок в области игрофикации и цифрового обучения.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/19472.docx">19472.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/19472.pdf">19472.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/IRJ.2025.156.63</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Новиков А. М. Введение в методологию игровой деятельности / А.М. Новиков. — Москва, 2006.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Бибарсов Д.А. Игрофикация в условиях цифрового образования: перспективы и риски / Д.А. Бибарсов // Вестник КалмГУ. — 2020. — № 3 (47). — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrofikatsiya-v-usloviyah-tsifrovogo-obrazovaniya-perspektivy-i-riski (дата обращения: 02.03.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Силва Гарсия Ф.В. Применение учебного плана по алгоритмическим дисциплинам с использованием активных методик: Экспериментальный отчет / Ф.В. да Силва Гарсия, С.Р. Безерра Оливейра, Э. Да Коста Карвалью // Международный журнал новых технологий в обучении (iJET). — 2022. — Т. 17. — № 07. — С. 175–207.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Digital test DigCompSAT. — URL: https://www.digcompsat.com/ (accessed: 02.03.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Боженко В.В. Реализация принципа метапредметности на уроке математики: средства, приемы, методы / В.В. Боженко. — URL: https://e-koncept.ru/2015/65221.htm (дата обращения: 02.03.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Рябус И.М. От игры до геймификации в условиях цифровизации образования: методические рекомендации / И.М. Рябус. —  2021. — 36 с. </mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Бушуева Л.А. Пути формирования мотивации учения у младших школьников / Л.А. Бушуева // Социальная сеть работников образования. — URL: http://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/raznoe/puti-formirovaniya-motivatsii-ucheniya-umladshikh-shkolnikov (дата обращения: 02.03.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Маркова А.К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте. Пособие для учителя / А.К. Маркова. — Москва: Просвещение, 1983. — 96 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Методика диагностики мотивации учения и эмоционального отношения к учению Ч.Д. Спилбергера (Модификация (Андреевой А.Д.)). — URL: https://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/psikhologiya/2019/11/14/metodika-diagnostiki-motivatsii-ucheniya-i-emotsionalnogo (дата обращения: 02.03.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Тест креативности Торренса: диагностика творческого мышления. — URL: https://www.hr-director.ru/article/67098-test-torrensa-otsenka-kreativnosti-18-m4 (дата обращения: 02.03.2025).</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>