Methodology of special physical training in computer sport

Research article
DOI:
https://doi.org/10.60797/IRJ.2024.149.127
Issue: № 11 (149), 2024
Submitted :
03.09.2024
Accepted:
13.09.2024
Published:
18.11.2024
83
4
XML
PDF

Abstract

The work presents the methodology of special physical training in computer sport and the results of specially selected tests for the specifics of computer sport on the hardware-software complex NS-Psychotest of the company "Neurosoft". The paper also contains complexes of special exercises, including training game tasks on the platform "Cyberten" (Lesgaft University, St. Petersburg) and physical exercises aimed at increasing the motor activity of cyber sportsmen. The complexes of special game and physical exercises presented in the paper are distributed in training sessions in the mesocycle. The results of the study confirm the effectiveness of the proposed complexes of special exercises and a set of physical exercises in joint use.

1. Введение

Вопрос о перспективах и путях развития физической культуры и спорта во многом обусловлен необходимостью поиска современных методик спортивной подготовки в новейших видах спорта, к числу которых относится компьютерный спорт. Актуальность темы исследования определяет стремительно развивающийся процесс цифровизации спорта, возросший со стороны детей и молодежи интерес к занятию компьютерным спортом, а также уделяемое со стороны правительства Российской Федерации внимание к развитию цифрового спорта

.

Однако на сегодняшний день возникают противоречия между:

– развитием компьютерного спорта как элемента системы теории и практики спортивной тренировки и отсутствием системного подхода к рассмотрению различных аспектов компьютерного спорта, его особенностей и проблем,

– возрастающей потребностью методического сопровождения тренировочной деятельности в компьютерном спорте и отсутствием разработанной и апробированной методики спортивной подготовки в киберспортсменов, учитывающей требования Федерального стандарта спортивной подготовки по данному виду спорта, предлагающей развитие всех необходимых для успешной спортивной деятельности физических качеств обучающихся.

Указанные противоречия, а также отсутствие разработанной и апробированной методики специальной физической подготовки в компьютерном спорте по результатам систематического обзора научно-методической литературы

,
,
,
подтверждают актуальность проблемы исследования.

Целью данного исследования являлась разработка и экспериментальная проверка методики специальной физической подготовки в компьютерном спорте. Методами исследования были выбраны: теоретический анализ научно-методической литературы по построению спортивной тренировки киберспортсменов, педагогическое наблюдение, педагогический эксперимент, педагогическое тестирование физических способностей, методы математической статистики.

2. Основные результаты

Исследование проводилось на базе научно-исследовательского института олимпийского спорта УралГУФК. Тестирование проводилось на аппаратно-программном комплексе НС-Психотест компании «Нейрософт».

Исследование проводилось в три этапа: первый этап (октябрь 2023 г.) – исходное тестирование, второй этап (ноябрь 2023 г. – апрель 2024 г.) – внедрение методики, третий этап (май 2024 г.) – итоговое тестирование.

Основной формой учебно-тренировочного процесса выбрана игровая деятельность на тренировочной платформе «Cyberten» (Университет Лесгафта, Санкт-Петербург)

. В ходе исследования определены наиболее эффективные методы развития специальных физических качеств киберспортсменов, включающие совместное использование комплексов специальных игровых упражнений и комплекса физических упражнений.

В ходе исследования разработаны три комплекса специальных игровых упражнений и комплекс физических упражнений.

Комплекс специальных игровых упражнений №1 был направлен на развитие специальной игровой координации и решал следующие задачи:

− закрепить навык ориентирования в игровом пространстве;

− развивать меткость, точность игровых действий.

Комплекс специальных игровых упражнений №2 был направлен на развитие специальной игровой скорости и решал следующие задачи:

– закрепить навык реагирования и принятия игрового решения;

– развивать быстроту реакции, мышления, зрительного восприятия, игрового действия.

В нашей работе мы предполагали, что методика специальной физической подготовки в компьютерном спорте будет эффективной, если:

1) определены особенности спортивной тренировки в компьютерном спорте;

2) выбраны валидные тесты определения уровня СФП обучающихся киберспортсменов;

3) комплексы специальных упражнений, направленных на развитие СФП киберспортсменов будут совместно применяться с комплексом физических упражнений.

Комплекс специальных игровых упражнений №3 был направлен на развитие специальной игровой выносливости и решал следующие задачи:

– закрепить навык усидчивости и длительной игровой концентрации;

− развивать мыслительную выносливость, память, выносливость к выполнению игровой активности.

Комплекс физических упражнений №4 был направлен на повышение двигательной активности киберспортсменов и применялся совместно с первыми тремя комплексами в экспериментальной группе №2, способствуя более эффективному формированию специальной физической подготовленности. Также данный комплекс решал следующие задачи:

– развитие аэробной выносливости;

– развитие двигательно-координационных способностей;

– развитие скорости выполнения одиночного движения.

Распределение комплексов упражнений в мезоцикле для экспериментальных групп представлено в таблице 1 и таблице 2.

Таблица 1 - Распределение комплексов упражнений в мезоцикле киберспортсменов экспериментальной группы один

Номер недели

Понедельник

Вторник

Среда

Четверг

Пятница

Суббота

Воскресенье

Первая

1

1

1

3

2

2

2

Вторая

3

3

3

1

1

2

3

Третья

1

2

1

2

3

1

3

Четвертая

2

3

2

3

1

2

3

Таблица 2 - Распределение комплексов упражнений в мезоцикле киберспортсменов экспериментальной группы два

Номер недели

Понедельник

Вторник

Среда

Четверг

Пятница

Суббота

Воскресенье

Первая

1

1

1

4

2

2

2

Вторая

3

3

3

4

1

2

3

Третья

1

2

1

4

3

1

3

Четвертая

2

3

2

4

1

2

3

В исследовании нами сформировано три группы – одна контрольная и две экспериментальные по десять человек в каждой. Перед началом педагогического эксперимента нами проведено исходное тестирование на определение уровня общей физической подготовленности обучающихся согласно требованиям Федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «Компьютерный спорт». Результаты представлены в таблице 3.

Таблица 3 - Исходное тестирование на определение уровня общей физической подготовленности киберспортсменов

Название теста

КГ

ЭГ1

ЭГ2

P

1

Бег 60 м (с)

9,58±0,02

9,56±0,04

9,52±0,03

>0,05

2

Бег 2000 м (мин, с)

9.30,2±0,15

9.10,2±0,17

9.40,1±0,16

>0,05

3

Челночный бег 3х10 м (с)

7,96±0,18

7,92±0,13

7,86±0,11

>0,05

Примечание: nКГ=10; nЭГ1=10; nЭГ2=10

Полученные результаты в трех группах статистически значимо не отличались, но полностью соответствовали требованиям Федерального стандарта. Также полученные результаты свидетельствовали о правильном формировании групп по критерию их общей физической подготовленности и двигательной активности.

Далее нами проведено исходное тестирование на определение уровня специальной физической подготовленности киберспортсменов. По всем восьми специально подобранным под специфику компьютерного спорта тестам результаты статистически значимо в трех группах не отличались. Результаты исходного тестирования представлены в таблице 4.

Таблица 4 - Исходное тестирование на определение уровня специальной физической подготовленности киберспортсменов

Название теста

КГ

ЭГ1

ЭГ2

P

1

Теппинг тест (Число ударов)

196,2±6,09

196,7±6,14

203,8±7,55

>0,05

2

РДО (Процент положительных реакций)

36,9±5,24

37,8±4,14

48,9±5,54

>0,05

3

Оценка внимания (Устойчивость внимания в баллах)

2,2±0,14

2,1±0,23

2,4±0,16

>0,05

4

Реакция выбора (Общее число ошибок)

9,6±1,27

9,7±1,15

7,4±1,71

>0,05

5

Помехоустойчивость (Число ошибок запаздывания)

2,7±0,56

2,4±0,48

3±0,39

>0,05

6

КЧСМ (Средняя частота, гц)

41,26±1,15

41,31±1,45

43,82±1,17

>0,05

7

Таблица Шульте-Горбова (Время выполнения, с)

112,8±5,46

111,5±5,31

113,6±5,52

>0,05

8

Проба Таблица Шульте-Горбова (Время выполнения, с)

190,3±4,54

180,6±5,29

204,6±2,2

>0,05

Примечание: nКГ=10; nЭГ1=10; nЭГ2=10

После проведения исходных тестирований нами был проведен педагогический эксперимент. Контрольная группа занималась по ставшей традиционной системе подготовки киберспортсменов, в которой уделяется внимание лишь отработке игровых ситуаций на игровых картах. 

Экспериментальная группа номер два помимо отработки игровых ситуаций на картах включала в свой учебно-тренировочный процесс первые три комплекса, т.е. только тренировочную платформу «Cyberten» (Университет Лесгафта, Санкт-Петербург). В качестве физической активности в контрольной и экспериментальной группе один применялось занятие по плаванию один раз в неделю. Экспериментальная группа номер два занималась по предложенной нами методике и помимо игровых карт применяла в своих учебно-тренировочных занятиях все четыре предложенных нами комплекса, т.е. в этой группе уделялось внимание формированию гармонично-развитого киберспортсмена, в котором двигательная активность является обязательным условием подготовки, в том числе специальной. Содержание учебно-тренировочного процесса контрольной группы и двух экспериментальных группы представлены в таблице 5.

Таблица 5 - Содержание учебно-тренировочного процесса киберспортсменов

Контрольная группа

Экспериментальная группа 1

Экспериментальная группа 2

Отработка игровых ситуаций на игровых картах с ботами и в режиме онлайн игры с противниками

(Сайт «cybershoke.net», режимы: duels, Retake, DM)

Отработка игровых ситуаций на игровых картах с ботами и в режиме онлайн игры с противниками

(Сайт «cybershoke.net», режимы: дуэль, ретейк, дм)

+

Применение 1-3 комплексов специальных упражнений на тренировочной платформе «Кибертен»

Отработка игровых ситуаций на игровых картах с ботами и в режиме онлайн игры с противниками

(Сайт «cybershoke.net», режимы: дуэль, ретейк, дм)

+

Применение 1-3 комплексов специальных упражнений на тренировочной платформе «Кибертен»

+

Применение 4 комплекса физических упражнений

После проведения педагогического эксперимента нами проведено итоговое тестирование на определение уровня специальной физической подготовленности киберспортсменов. Результаты итогового тестирования представлены в таблице 6.

Таблица 6 - Итоговое тестирование на определение уровня специальной физической подготовленности киберспортсменов

Название теста

КГ

ЭГ1

ЭГ2

P

1

Теппинг тест (Число ударов)

194,3±6,17

191,4±6,56

213,2±7,55

<0,05

2

РДО (Процент положительных реакций)

34,7±3,24

36,7±3,91

59,7±4,02

<0,05

3

Оценка внимания (Устойчивость внимания в баллах)

2,1±0,16

2,1±0,18

2,9±0,1

<0,05

4

Реакция выбора (Общее число ошибок)

8,6±1,34

8,7±1,36

4±1,4

<0,05

5

Помехоустойчивость (Число ошибок запаздывания)

2,5±0,66

2,1±0,31

0,7±0,21

<0,05

6

КЧСМ (Средняя частота, гц)

42,34±1,57

41,29±1,53

46,39±1,02

<0,05

7

Таблица Шульте-Горбова (Время выполнения, с)

113,6±5,63

111,7±5,13

93,4±1,7

<0,05

8

Проба Таблица Шульте-Горбова (Время выполнения, с)

192,4±4,47

189,8±5,26

161,2±7,7

<0,05

Примечание: nКГ=10; nЭГ1=10; nЭГ2=10

Результаты в контрольной, экспериментальной группе один и экспериментальной группе два статистически значимо по окончании эксперимента отличались, что подтверждает эффективность предложенной нами методики.

Статистически значимая динамика прироста показателей была отмечена только в экспериментальной группе два, в контрольной и экспериментальной группе один динамика прироста показателей не была отмечена статистической значимостью.

3. Заключение

Различия в результатах тестирования контрольной и экспериментальной группы номер один по сравнению с результатами тестирования киберспортсменов экспериментальной группы номер два статистически значимы.

Предложенные комплексы специальных упражнений на платформе «Cyberten» (Университет Лесгафта, Санкт-Петербург), направленные на развитие специальной физической подготовки киберспортсменов, являются эффективными в совместном использовании игровой платформы и комплекса физических упражнений общей и специальной направленности.

Результаты исследования могут быть использованы в практике спортивной подготовки киберспортсменов и стать основой для разработки методики спортивной тренировки в компьютерном спорте.

Дальнейшая работа будет заключаться в разработке полноценной методики спортивной тренировки в компьютерном спорте.

Article metrics

Views:83
Downloads:4
Views
Total:
Views:83