Медиаобраз города как фактор формирования моральной паники в эпоху иммерсивных медиа и видеоигр
Медиаобраз города как фактор формирования моральной паники в эпоху иммерсивных медиа и видеоигр
Аннотация
В статье рассматривается роль медиаобраза города в формировании моральной паники в условиях современной медиасреды. Анализируется механизм, посредством которого стереотипные репрезентации городских пространств в СМИ тиражируются. Особое внимание уделяется трансмедийной природе современного urban imaginary («городского воображаемого»), где видеоигры выступают как активный участник конструирования городских стереотипов. Иммерсивная природа видеоигр усиливает этот эффект, трансформируя пассивного наблюдателя в исследователя криминального виртуального городского пространства. Делается вывод о том, что медиаобраз города становится триггером коллективной тревожности, а репрезентация города требует этически ответственного подхода. Результаты исследования имеют значение для понимания механизмов формирования общественного мнения и разработки стратегий медиаграмотности.
1. Введение
Понятие моральной паники, введенное в научный оборот Стэнли Коэном, описывает состояние общества, в котором «определенная группа людей или ряд событий начинает восприниматься как угроза общественным ценностям и интересам» . Исследователи Омега Д. Адамс и Джошуа Бэл считают, что в современном мире эта угроза все чаще конструируется и усиливается именно через медиа, где даже намеренное искажение фактов или их преподнесение в определенном свете способно спровоцировать панику и массовые беспорядки .
В современном российском медиапространстве этот феномен приобретает новые черты, связанные с цифровизацией и гиперлокализацией угроз. По мнению Н.Ф. Пономарева, моральная паника сегодня — это зачастую результат «преднамеренных действий влиятельных акторов» среди которых ключевую роль играют масс-медиа . Конструирование драматичных нарративов с четким противопоставлением жертвы и виновника во многом продиктовано практической логикой работы в цифровой среде. В условиях высокой конкуренции за аудиторию, ключевым критерием успеха становятся показатели вовлеченности зрителей (просмотры, комментарии, репосты). Зарубежные исследователи К. Прамод, Э. Гуд, Н. Бен-Иегуда, О.Л. Адамс, Дж. Бель обращают внимание на то, что материалы, построенные на узнаваемых стереотипах и простых оппозициях, гарантированно вызывают эмоциональный отклик и, как следствие, высокий трафик. Таким образом, редакционные решения часто бессознательно подчиняются этой «экономике клика», что ведет к постоянному воспроизводству упрощенных и тревожных образов. В результате медиасистема сама превращается в машину генерации моральной паники, даже без намерения ее создать , , .
Цель нашего исследования — описать феномен медиаобраза города как фактора формирования моральной паники, а также выявить специфику его воспроизводства в СМИ и в пространстве видеоигр, как креативной среде, часто закрепляющей этот медиаобраз.
В медиаисследованиях отечественных учёных медиаобраз рассматривается с разных точек зрения: как реальность, передаваемая автором текста; как текст в форме набора знаков; как реальность, воспринятая аудиторией с учётом её индивидуальных особенностей , , , . Подчёркивается двойственная природа медиаобраза: он создаётся в медиа, но окончательно формируется в сознании аудитории. Именно аудитория интерпретирует, адаптирует и перерабатывает поступающую информацию.
Медийная репрезентация города нередко подвергается редукции до доминирующего, зачастую негативного стереотипа. В этой связи целесообразно обратиться к концепту «urban imaginary» («городское воображаемое») — к собирательному, «коллективному» образу, конструируемому на пересечении личного опыта и влияния медиа. Медиаобраз города функционирует как универсальный когнитивный шаблон: для аудитории он упрощает восприятие сложной реальности мегаполиса, а для журналистов становится готовой нарративной схемой, гарантирующей высокий резонанс.
Выдвигается гипотеза, что в процессе медиапроизводства журналисты не просто воспроизводят/транслируют, но и усиливают устоявшийся образ. Ключевым механизмом здесь выступает взаимное усиление: события, соответствующие шаблону, получают гипертрофированное внимание, формируя замкнутый цикл воспроизводства смыслов: стереотип провоцирует моральную панику, а паника легитимизирует стереотип .
Наиболее наглядно описанный механизм проявляется в сложившихся медиаобразах крупных городов, особенно когда доминирующим стереотипом становится образ города как пространства повышенной криминогенности или морального упадка.
2. Методы и принципы исследования
Для исследования данной темы нами были проанализированы медиаобразы двух мегаполисов — Лондона и Нью-Йорка, конструируемые в ведущих зарубежных СМИ и популярных видеоиграх.
В качестве эмпирической базы были привлечены наиболее резонансные публикации изданий «Evening Standard», «The Guardian», «The New York Times», «NBC News» за 2024–2025 годы. Выбор видеоигр, в которых также представлены образы Нью-Йорка и Лондона, обосновывается прежде всего их популярностью среди геймеров разных стран. Шутер (жанр видеоигр, в котором основным средством взаимодействия с игровой средой и противниками выступает дальнобойное оружие) «Tom Clancy’s The Division» (2016) и серия экшн-игр (видеоигр-боевиков, опирающихся на физические возможности игрока — реакцию, внимание, моторику и др.) «Marvel’s Spider-Man» от Insomniac Games (2018–2023), видеоигра «Assassin’s Creed Syndicate» (2015) в смешанном жанре, сочетающем элементы приключенческой игры и экшена, — являются яркими примерами того, как видеоигры, выступая частью единого культурного поля, заимствуют и тиражируют журналистские и кинематографические клише, придавая им новую устойчивость, благодаря интерактивности.
В основе методологии исследования лежат теория медиадискурса, а также нарративный метод (синтагматический и парадигматический подходы), который позволил сфокусировать внимание прежде всего на тех событиях в рассматриваемых городах, которые имели значительное влияние на конструирование их медиаобразов. Понятие нарратива определяется как «изображение реальных или вымышленных событий и ситуаций во временной последовательности» . При анализе учитывалась конструктивная стратегия понимания видеоигр, рассматривающая видеоигры как особый способ встраивания и выживания в этой реальности .
3. Основные результаты и обсуждение
Анализ публикаций в СМИ за последние два года позволяет выделить несколько ключевых тем, формирующих тревожные медиаобразы британской и американской столиц.
Кейс 1. Медиаобраз Лондона в СМИ
Медиаобраз Лондона в британских и мировых СМИ формируется вокруг двух полярных, но взаимосвязанных нарративов: с одной стороны, это образ глобального финансового центра и хранителя вековых традиций, с другой — пространство социального расслоения, этнических конфликтов и криминальных угроз.
Наиболее устойчивый нарратив составляют так называемые «knife crime» (дословно «преступление с применением ножа»). Британская пресса регулярно публикует статистику правонарушений с использованием холодного оружия, акцентируя внимание на том, что Лондон остается одним из лидеров по этому показателю. В апреле 2025 года в ежедневной вечерней газете «Evening Standard» вышел материал «Треть всех преступлений с применением холодного оружия в стране совершается в Лондоне, причем преступление совершается каждые 30 минут» , основанный на данных Управления национальной статистики (ONS). Согласно представленной статистике, в 2024 году столичная полиция зафиксировала 16 789 инцидентов с применением ножей — примерно 46 в день, что составляет 31% от всех подобных преступлений в Англии и Уэльсе. Материал также сопровождается ссылкой на конкретное резонансное убийство 45-летней женщины в Энфилде, совершенное соседом, что создает эффект персонализации угрозы.
Однако криминальный медиаобраз Лондона не исчерпывается только статистикой уличного насилия. Важнейшими событиями, актуализировавшими тему этнической напряженности, стали массовые беспорядки конца июля – начала августа 2024 года, спровоцированные трагедией в Саутпорте: 17-летний подросток с руандийскими корнями напал с ножом на участников детского танцевального мастер-класса. Хотя инцидент произошел за пределами столицы, волна протестов быстро докатилась до Лондона. Еще до того, как беспорядки охватили столицу, британские СМИ сформировали эмоциональный фон трагедии через репортажи с места событий. В материале «The Guardian» приводятся эмоционально окрашенные свидетельства очевидцев: «маленькие девочки выбегали из здания с криками, истекая кровью»; «одна из пострадавших пыталась вывести детей и получила удар ножом в спину»; «местные жители до приезда скорой пытались реанимировать детей прямо на улице» .
Кейс 2. Медиаобраз Нью-Йорка в СМИ
Медиаобраз этого мегаполиса, пожалуй, самый противоречивый и поляризованный в западной прессе. Исторически образ Нью-Йорка как «криминальной столицы» США сформировался в 1970–1980-е годы благодаря таблоидам и кинематографу. В указанный период Нью-Йорк столкнулся с глубоким социально-экономическим упадком, что спровоцировало эскалацию преступности и атмосферу вседозволенности (значительный рост числа грабежей, нападений, убийств и масштабных хищений). Сегодня одним из наиболее устойчивых нарративов остается тема опасности в нью-йоркском метрополитене. В марте 2025 года газета «The New York Times» опубликовала материал, основанный на анализе данных центра «Vital City», в котором фиксируется важная тенденция: впервые за два десятилетия число тяжких нападений в «подземке» превысило число ограблений . Журналисты Стефанос Чен и Мария Крамер отмечают, что если в 2009 году было зафиксировано 150 таких нападений, то в 2024 году их число выросло до 561. По мнению авторов, речь идет о смене самой природы преступности: на смену корыстным преступлениям приходит «импульсивное насилие», движимое психической нестабильностью и случайными конфликтами.
Особый резонанс в 2025–2026 годах получили нападения на знаменитостей, которые СМИ использовали как индикатор общего кризиса безопасности. В мае 2025 года актер Стив Бушеми был случайно ранен в лицо во время уличной драки в районе Кингс-Кросс. Пресс-секретарь актера в комментарии для СМИ назвал актера «еще одной жертвой случайного акта насилия в городе» . Сама формулировка «еще одной» конструирует образ серийности. Примечательно, что всего за полтора месяца до этого коллега Бушеми по сериалу Майкл Стулбарг был атакован камнем в спину во время прогулки в Центральном парке.
Данные кейсы демонстрируют общую модель, характеризующуюся такими основными чертами, как инициирование и закрепление. Отдельное резонансное преступление, вписывающееся в потенциальный нарратив, освещается с акцентом на его «типичность» для города. А уже существующий стереотип становится критерием для последующего отбора новостей. Таким образом, криминальный стереотип позволяет медиаобразу города выступать в роли триггера моральной паники. Подчиняясь логике вовлечения, СМИ тиражируют шаблон, гиперболизируя угрозы.
Однако медийное пространство не ограничивается лишь пассивным потреблением контента, и понимание феномена «моральной паники» в современных условиях невозможно без обращения к трансмедийному контексту — среде, в которой нарратив или игровой контент разворачивается одновременно на множестве медиаплатформ, каждая из которых вносит уникальный, самостоятельный и значимый вклад в целостную вселенную произведения. В этом случае ключевым узлом формирования «городского воображаемого» выступают интерактивные медиа, где логика вовлечения достигает максимальной интенсивности. Рассмотрим в качестве примера несколько видеоигр.
Кейс 3. Медиаобраз Нью-Йорка в видеоиграх
Шутер от третьего лица «Tom Clancy’s The Division» (2016 г.) и серия экшн-игр от третьего лица «Marvel’s Spider-Man» от Insomniac Games (2018–2023 гг.) — обе франшизы (франшиза — коммерчески организованная серия взаимосвязанных медиатекстов, объединённых общим названием, сеттингом, персонажами или нарративной вселенной, выпускаемых под единым брендом) используют в качестве места действия игр Нью-Йорк. В «The Divison» Нью-Йорк — реальный город, который пришел в упадок вследствие атаки биотеррористов. Игрок в качестве специального агента должен восстановить порядок в опустевшем городе, сражаясь с множественными преступными группировками, мародерами, защищая немногих выживших гражданских лиц. В условиях детально воссозданного города, включая штаб-квартиру ООН, игрок совмещает приятное (игровой процесс) с потенциально полезным (виртуальной прогулкой по гиперреалистичному городу, не выходя из собственной комнаты). К слову, игра оказалась настолько популярной, что позже к сиквелу 2019 года (Tom Clancy’s The Division 2), действие которого происходило в Вашингтоне, вышло дополнение «Воители Нью-Йорка», возвращающее геймеров в декорации полюбившегося города.
В дилогии игр «Marvel’s Spider-Man» про Человека-Паука на улицах Нью-Йорка нет признаков апокалипсиса, а геймеры стремительно летают на паутине между небоскребами в поисках преступников. В обеих играх (2018 и 2023 года) Нью-Йорк — гибридное пространство: авторы воспроизводят город с максимальной точностью, добавляя вымышленные архитектурные объекты (в случае супергеройского экшна — добавлены здания, принадлежащие супергеройским организациям, например, Башня Мстителей). Обе франшизы иллюстрируют город, избегая акцентов на внутриполитическую проблематику реально существующего Нью-Йорка. Внушительные финансовые показатели обеих франшиз позволяют предположить, что эти игры — косвенный вклад в создание видимости благополучия жителей и привлекательности города Нью-Йорка для геймеров по всему миру, которые выступают своеобразным антиподом алгоритма закрепления негативного стереотипа.
Кейс 4. Медиаобраз Лондона в видеоиграх
Видеоигра «Assassin’s Creed Syndicate» в жанре action-adventure (жанр видеоигры, сочетающий элементы приключенческой игры и экшена), вышла в 2015 году. Действие игры разворачивается в Лондоне 1868 года, во времена Промышленной революции. По сюжету дуэт главных героев планирует перехватить власть над городом у Ордена Тамплиеров. Члены Ордена ответственны за эксплуатацию детского труда на фабриках, медицинские эксперименты над пациентами, контроль районов, осуществляемый бандой «Висельников», махинации с финансовой системой и прочие нелицеприятные стороны жизни столицы империи, «над которой никогда не заходит солнце». Главные герои — близнецы Джейкоб и Иви Фрай — планируют освободить город путем убийства всех высокопоставленных деятелей города, а также — развивать собственную преступную группировку «Грачи» для противодействия «Висельникам».
Натуралистично изображённый Лондон создает контрастную картину города, мчащегося по железнодорожным путям технического прогресса и ужасающих условий жизни всех, кто обеспечивает это движение. Помимо запоминающегося опыта, игра может послужить еще одной иллюстрацией стереотипов об алчности и безнравственности колонизаторов, что, в свете борьбы с неоколониализмом, может быть весьма чувствительным для имиджа Великобритании.
Таким образом, данные примеры демонстрируют, что видеоигры функционируют как мощный инструмент конструирования «городского воображаемого». В совокупности с традиционными СМИ интерактивные медиа тиражируют и закрепляют стереотипные образы, выступая катализатором моральной паники. Урбанистические медиаобразы в видеоиграх демонстрируют преемственность с журналистской традицией «стигматизации»: девиантные репрезентации города транслируются в цифровую среду, обретая новую силу через интерактивную вовлеченность и глобальный охват игровой индустрии. Это подтверждает тезис о том, что медиаобраз города — результат трансмедийного взаимодействия, где каждый новый формат усиливает эмоциональную реакцию аудитории и повышает ее чувствительность к моральным угрозам.
4. Заключение
Проведенный анализ позволяет зафиксировать ключевой механизм: медиаобраз города, однажды сконструированный традиционными СМИ через криминальную или коррупционную повестку, закрепляется в массовом сознании как устойчивый стереотип. Однако в эпоху цифровых медиа этот процесс не ограничивается новостной повесткой. Видеоигры, будучи глобальным развлекательным форматом, подхватывают и транслируют схожие нарративы, но на ином уровне — уровне интерактивного погружения. Если в традиционных СМИ, «город скрытых угроз» конструируется через новостные сообщения, то в видеоиграх этот образ становится частью игрового опыта. Игрок не просто читает о городе, как о пространстве тотального криминала, он проживает этот опыт, исследует город, сталкивается с его «устройством» лично. И то, и другое медиа формируют у потребителя эффект присутствия, но если СМИ предлагают реципиенту наблюдать за происходящим, то видеоигры дают возможность участвовать в дальнейшем конструировании медиаобраза города. Это делает их не просто продолжателями, но усилителями тех тревожных нарративов, которые формируют моральную панику вокруг реальных городов.
В эпоху цифровых развлечений видеоигры становятся ключевой площадкой для закрепления городских стереотипов, предлагая пользователю не просто информацию о локации, а симуляцию пространства. Интерактивное освоение криминализированных игровых локаций трансформирует абстрактный медиаобраз в личный опыт, что потенциально усиливает эффект моральной паники через механику игрового взаимодействия.
Новостные издания ограничены в трансляции определенных нарративов границами страны/региона/города в соответствии с целевой аудиторией издания. Тогда как видеоигры, за счет использования художественных средств, аналогий и аллюзий, способны распространять негативно-окрашенную информацию и стигматизирующие образы, консолидирующиеся в устойчивые стереотипы, за пределы регионов и национальных границ. Видеоигры могут выступать инструментом для разжигания «моральной паники».
Данный факт необходимо учитывать в рамках внутригосударственного регулирования репутации проблемных зон и в отношении продолжающейся информационной геополитической борьбы для превенции враждебных атак и реализации собственной информационной стратегии в рамках защиты и продвижения государственных интересов.
