<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
			<journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/IRJ.2026.168.80</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>Медиаобраз города как фактор формирования моральной паники в эпоху иммерсивных медиа и видеоигр</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-9448-8438</contrib-id>
					<name>
						<surname>Белоусов</surname>
						<given-names>Егор Дмитриевич</given-names>
					</name>
					<email>egorka_belousov_2077@mail.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-2">2</xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Евдокимова</surname>
						<given-names>Надежда Витальевна</given-names>
					</name>
					<email>nadejdamesh@yandex.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Даутова</surname>
						<given-names>Резида Вагизовна</given-names>
					</name>
					<email>rvagiz@yandex.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-2">2</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<label>1</label>
				<institution>Деловая электронная газета «Бизнес Online»</institution>
			</aff>
			<aff id="aff-2">
				<label>2</label>
				<institution>Казанский (Приволжский) федеральный университет</institution>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2026-06-17">
				<day>17</day>
				<month>06</month>
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<volume>5</volume>
			<issue>168</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>5</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2026-03-22">
					<day>22</day>
					<month>03</month>
					<year>2026</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-06-01">
					<day>01</day>
					<month>06</month>
					<year>2026</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://research-journal.org/archive/6-168-2026-june/10.60797/IRJ.2026.168.80"/>
			<abstract>
				<p>В статье рассматривается роль медиаобраза города в формировании моральной паники в условиях современной медиасреды. Анализируется механизм, посредством которого стереотипные репрезентации городских пространств в СМИ тиражируются. Особое внимание уделяется трансмедийной природе современного urban imaginary («городского воображаемого»), где видеоигры выступают как активный участник конструирования городских стереотипов. Иммерсивная природа видеоигр усиливает этот эффект, трансформируя пассивного наблюдателя в исследователя криминального виртуального городского пространства. Делается вывод о том, что медиаобраз города становится триггером коллективной тревожности, а репрезентация города требует этически ответственного подхода. Результаты исследования имеют значение для понимания механизмов формирования общественного мнения и разработки стратегий медиаграмотности.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>медиаобраз города</kwd>
				<kwd> моральная паника</kwd>
				<kwd> СМИ</kwd>
				<kwd> видеоигры</kwd>
				<kwd> иммерсивные медиа</kwd>
				<kwd> стереотипы</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>Понятие моральной паники, введенное в научный оборот Стэнли Коэном, описывает состояние общества, в котором «определенная группа людей или ряд событий начинает восприниматься как угроза общественным ценностям и интересам» [1]. Исследователи Омега Д. Адамс и Джошуа Бэл считают, что в современном мире эта угроза все чаще конструируется и усиливается именно через медиа, где даже намеренное искажение фактов или их преподнесение в определенном свете способно спровоцировать панику и массовые беспорядки [2].</p>
			<p>В современном российском медиапространстве этот феномен приобретает новые черты, связанные с цифровизацией и гиперлокализацией угроз. По мнению Н.Ф. Пономарева, моральная паника сегодня — это зачастую результат «преднамеренных действий влиятельных акторов» среди которых ключевую роль играют масс-медиа [3]. Конструирование драматичных нарративов с четким противопоставлением жертвы и виновника во многом продиктовано практической логикой работы в цифровой среде. В условиях высокой конкуренции за аудиторию, ключевым критерием успеха становятся показатели вовлеченности зрителей (просмотры, комментарии, репосты). Зарубежные исследователи К. Прамод, Э. Гуд, Н. Бен-Иегуда, О.Л. Адамс, Дж. Бель обращают внимание на то, что материалы, построенные на узнаваемых стереотипах и простых оппозициях, гарантированно вызывают эмоциональный отклик и, как следствие, высокий трафик. Таким образом, редакционные решения часто бессознательно подчиняются этой «экономике клика», что ведет к постоянному воспроизводству упрощенных и тревожных образов. В результате медиасистема сама превращается в машину генерации моральной паники, даже без намерения ее создать [4], [5], [2].</p>
			<p>Цель нашего исследования — описать феномен медиаобраза города как фактора формирования моральной паники, а также выявить специфику его воспроизводства в СМИ и в пространстве видеоигр, как креативной среде, часто закрепляющей этот медиаобраз.</p>
			<p>В медиаисследованиях отечественных учёных медиаобраз рассматривается с разных точек зрения: как реальность, передаваемая автором текста; как текст в форме набора знаков; как реальность, воспринятая аудиторией с учётом её индивидуальных особенностей [6], [7],[8], [9]. Подчёркивается двойственная природа медиаобраза: он создаётся в медиа, но окончательно формируется в сознании аудитории. Именно аудитория интерпретирует, адаптирует и перерабатывает поступающую информацию.</p>
			<p>Медийная репрезентация города нередко подвергается редукции до доминирующего, зачастую негативного стереотипа. В этой связи целесообразно обратиться к концепту «urban imaginary» («городское воображаемое») [10] — к собирательному, «коллективному» образу, конструируемому на пересечении личного опыта и влияния медиа. Медиаобраз города функционирует как универсальный когнитивный шаблон: для аудитории он упрощает восприятие сложной реальности мегаполиса, а для журналистов становится готовой нарративной схемой, гарантирующей высокий резонанс.</p>
			<p>Выдвигается гипотеза, что в процессе медиапроизводства журналисты не просто воспроизводят/транслируют, но и усиливают устоявшийся образ. Ключевым механизмом здесь выступает взаимное усиление: события, соответствующие шаблону, получают гипертрофированное внимание, формируя замкнутый цикл воспроизводства смыслов: стереотип провоцирует моральную панику, а паника легитимизирует стереотип [11].</p>
			<p>Наиболее наглядно описанный механизм проявляется в сложившихся медиаобразах крупных городов, особенно когда доминирующим стереотипом становится образ города как пространства повышенной криминогенности или морального упадка.</p>
			<p>2. Методы и принципы исследования</p>
			<p>Для исследования данной темы нами были проанализированы медиаобразы двух мегаполисов — Лондона и Нью-Йорка, конструируемые в ведущих зарубежных СМИ и популярных видеоиграх.</p>
			<p>В качестве эмпирической базы были привлечены наиболее резонансные публикации изданий «Evening Standard», «The Guardian», «The New York Times», «NBC News» за 2024–2025 годы. Выбор видеоигр, в которых также представлены образы Нью-Йорка и Лондона, обосновывается прежде всего их популярностью среди геймеров разных стран. Шутер (жанр видеоигр, в котором основным средством взаимодействия с игровой средой и противниками выступает дальнобойное оружие) «Tom Clancy’s The Division» (2016) и серия экшн-игр (видеоигр-боевиков, опирающихся на физические возможности игрока — реакцию, внимание, моторику и др.) «Marvel’s Spider-Man» от Insomniac Games (2018–2023), видеоигра «Assassin’s Creed Syndicate» (2015) в смешанном жанре, сочетающем элементы приключенческой игры и экшена, — являются яркими примерами того, как видеоигры, выступая частью единого культурного поля, заимствуют и тиражируют журналистские и кинематографические клише, придавая им новую устойчивость, благодаря интерактивности.</p>
			<p>В основе методологии исследования лежат теория медиадискурса, а также нарративный метод (синтагматический и парадигматический подходы), который позволил сфокусировать внимание прежде всего на тех событиях в рассматриваемых городах, которые имели значительное влияние на конструирование их медиаобразов. Понятие нарратива определяется как «изображение реальных или вымышленных событий и ситуаций во временной последовательности» [12, С. 1]. При анализе учитывалась конструктивная стратегия понимания видеоигр, рассматривающая видеоигры как особый способ встраивания и выживания в этой реальности [13].</p>
			<p>3. Основные результаты и обсуждение</p>
			<p>Анализ публикаций в СМИ за последние два года позволяет выделить несколько ключевых тем, формирующих тревожные медиаобразы британской и американской столиц.</p>
			<p>Кейс 1. Медиаобраз Лондона в СМИ</p>
			<p>Медиаобраз Лондона в британских и мировых СМИ формируется вокруг двух полярных, но взаимосвязанных нарративов: с одной стороны, это образ глобального финансового центра и хранителя вековых традиций, с другой — пространство социального расслоения, этнических конфликтов и криминальных угроз.</p>
			<p>Наиболее устойчивый нарратив составляют так называемые «knife crime» (дословно «преступление с применением ножа»). Британская пресса регулярно публикует статистику правонарушений с использованием холодного оружия, акцентируя внимание на том, что Лондон остается одним из лидеров по этому показателю. В апреле 2025 года в ежедневной вечерней газете «Evening Standard» вышел материал «Треть всех преступлений с применением холодного оружия в стране совершается в Лондоне, причем преступление совершается каждые 30 минут»[14], основанный на данных Управления национальной статистики (ONS). Согласно представленной статистике, в 2024 году столичная полиция зафиксировала 16 789 инцидентов с применением ножей — примерно 46 в день, что составляет 31% от всех подобных преступлений в Англии и Уэльсе. Материал также сопровождается ссылкой на конкретное резонансное убийство 45-летней женщины в Энфилде, совершенное соседом, что создает эффект персонализации угрозы.</p>
			<p>Однако криминальный медиаобраз Лондона не исчерпывается только статистикой уличного насилия. Важнейшими событиями, актуализировавшими тему этнической напряженности, стали массовые беспорядки конца июля – начала августа 2024 года, спровоцированные трагедией в Саутпорте: 17-летний подросток с руандийскими корнями напал с ножом на участников детского танцевального мастер-класса. Хотя инцидент произошел за пределами столицы, волна протестов быстро докатилась до Лондона. Еще до того, как беспорядки охватили столицу, британские СМИ сформировали эмоциональный фон трагедии через репортажи с места событий. В материале «The Guardian» приводятся эмоционально окрашенные свидетельства очевидцев: «маленькие девочки выбегали из здания с криками, истекая кровью»; «одна из пострадавших пыталась вывести детей и получила удар ножом в спину»; «местные жители до приезда скорой пытались реанимировать детей прямо на улице» [15].</p>
			<p>Кейс 2. Медиаобраз Нью-Йорка в СМИ</p>
			<p>Медиаобраз этого мегаполиса, пожалуй, самый противоречивый и поляризованный в западной прессе. Исторически образ Нью-Йорка как «криминальной столицы» США сформировался в 1970–1980-е годы благодаря таблоидам и кинематографу. В указанный период Нью-Йорк столкнулся с глубоким социально-экономическим упадком, что спровоцировало эскалацию преступности и атмосферу вседозволенности (значительный рост числа грабежей, нападений, убийств и масштабных хищений). Сегодня одним из наиболее устойчивых нарративов остается тема опасности в нью-йоркском метрополитене. В марте 2025 года газета «The New York Times» опубликовала материал, основанный на анализе данных центра «Vital City», в котором фиксируется важная тенденция: впервые за два десятилетия число тяжких нападений в «подземке» превысило число ограблений [16]. Журналисты Стефанос Чен и Мария Крамер отмечают, что если в 2009 году было зафиксировано 150 таких нападений, то в 2024 году их число выросло до 561. По мнению авторов, речь идет о смене самой природы преступности: на смену корыстным преступлениям приходит «импульсивное насилие», движимое психической нестабильностью и случайными конфликтами.</p>
			<p>Особый резонанс в 2025–2026 годах получили нападения на знаменитостей, которые СМИ использовали как индикатор общего кризиса безопасности. В мае 2025 года актер Стив Бушеми был случайно ранен в лицо во время уличной драки в районе Кингс-Кросс. Пресс-секретарь актера в комментарии для СМИ назвал актера «еще одной жертвой случайного акта насилия в городе»[17]. Сама формулировка «еще одной» конструирует образ серийности. Примечательно, что всего за полтора месяца до этого коллега Бушеми по сериалу Майкл Стулбарг был атакован камнем в спину во время прогулки в Центральном парке.</p>
			<p>Данные кейсы демонстрируют общую модель, характеризующуюся такими основными чертами, как инициирование и закрепление. Отдельное резонансное преступление, вписывающееся в потенциальный нарратив, освещается с акцентом на его «типичность» для города. А уже существующий стереотип становится критерием для последующего отбора новостей. Таким образом, криминальный стереотип позволяет медиаобразу города выступать в роли триггера моральной паники. Подчиняясь логике вовлечения, СМИ тиражируют шаблон, гиперболизируя угрозы.</p>
			<p>Однако медийное пространство не ограничивается лишь пассивным потреблением контента, и понимание феномена «моральной паники» в современных условиях невозможно без обращения к трансмедийному контексту —среде, в которой нарратив или игровой контент разворачивается одновременно на множестве медиаплатформ, каждая из которых вносит уникальный, самостоятельный и значимый вклад в целостную вселенную произведения. В этом случае ключевым узлом формирования «городского воображаемого» выступают интерактивные медиа, где логика вовлечения достигает максимальной интенсивности. Рассмотрим в качестве примера несколько видеоигр.</p>
			<p>Кейс 3. Медиаобраз Нью-Йорка в видеоиграх</p>
			<p>Шутер от третьего лица «Tom Clancy’s The Division» (2016 г.) и серия экшн-игр от третьего лица «Marvel’s Spider-Man» от Insomniac Games (2018–2023 гг.) — обе франшизы (франшиза — коммерчески организованная серия взаимосвязанных медиатекстов, объединённых общим названием, сеттингом, персонажами или нарративной вселенной, выпускаемых под единым брендом) используют в качестве места действия игр Нью-Йорк. В «The Divison» Нью-Йорк — реальный город, который пришел в упадок вследствие атаки биотеррористов. Игрок в качестве специального агента должен восстановить порядок в опустевшем городе, сражаясь с множественными преступными группировками, мародерами, защищая немногих выживших гражданских лиц. В условиях детально воссозданного города, включая штаб-квартиру ООН, игрок совмещает приятное (игровой процесс) с потенциально полезным (виртуальной прогулкой по гиперреалистичному городу, не выходя из собственной комнаты). К слову, игра оказалась настолько популярной, что позже к сиквелу 2019 года (Tom Clancy’s The Division 2), действие которого происходило в Вашингтоне, вышло дополнение «Воители Нью-Йорка», возвращающее геймеров в декорации полюбившегося города.</p>
			<p>В дилогии игр «Marvel’s Spider-Man» про Человека-Паука на улицах Нью-Йорка нет признаков апокалипсиса, а геймеры стремительно летают на паутине между небоскребами в поисках преступников. В обеих играх (2018 и 2023 года) Нью-Йорк — гибридное пространство: авторы воспроизводят город с максимальной точностью, добавляя вымышленные архитектурные объекты (в случае супергеройского экшна — добавлены здания, принадлежащие супергеройским организациям, например, Башня Мстителей). Обе франшизы иллюстрируют город, избегая акцентов на внутриполитическую проблематику реально существующего Нью-Йорка. Внушительные финансовые показатели обеих франшиз позволяют предположить, что эти игры — косвенный вклад в создание видимости благополучия жителей и привлекательности города Нью-Йорка для геймеров по всему миру, которые выступают своеобразным антиподом алгоритма закрепления негативного стереотипа.</p>
			<p>Кейс 4. Медиаобраз Лондона в видеоиграх</p>
			<p>Видеоигра «Assassin’s Creed Syndicate» в жанре action-adventure (жанр видеоигры, сочетающий элементы приключенческой игры и экшена), вышла в 2015 году. Действие игры разворачивается в Лондоне 1868 года, во времена Промышленной революции. По сюжету дуэт главных героев планирует перехватить власть над городом у Ордена Тамплиеров. Члены Ордена ответственны за эксплуатацию детского труда на фабриках, медицинские эксперименты над пациентами, контроль районов, осуществляемый бандой «Висельников», махинации с финансовой системой и прочие нелицеприятные стороны жизни столицы империи, «над которой никогда не заходит солнце». Главные герои — близнецы Джейкоб и Иви Фрай — планируют освободить город путем убийства всех высокопоставленных деятелей города, а также — развивать собственную преступную группировку «Грачи» для противодействия «Висельникам».</p>
			<p>Натуралистично изображённый Лондон создает контрастную картину города, мчащегося по железнодорожным путям технического прогресса и ужасающих условий жизни всех, кто обеспечивает это движение. Помимо запоминающегося опыта, игра может послужить еще одной иллюстрацией стереотипов об алчности и безнравственности колонизаторов, что, в свете борьбы с неоколониализмом, может быть весьма чувствительным для имиджа Великобритании.</p>
			<p>Таким образом, данные примеры демонстрируют, что видеоигры функционируют как мощный инструмент конструирования «городского воображаемого». В совокупности с традиционными СМИ интерактивные медиа тиражируют и закрепляют стереотипные образы, выступая катализатором моральной паники. Урбанистические медиаобразы в видеоиграх демонстрируют преемственность с журналистской традицией «стигматизации»: девиантные репрезентации города транслируются в цифровую среду, обретая новую силу через интерактивную вовлеченность и глобальный охват игровой индустрии. Это подтверждает тезис о том, что медиаобраз города — результат трансмедийного взаимодействия, где каждый новый формат усиливает эмоциональную реакцию аудитории и повышает ее чувствительность к моральным угрозам.</p>
			<p>4. Заключение</p>
			<p>Проведенный анализ позволяет зафиксировать ключевой механизм: медиаобраз города, однажды сконструированный традиционными СМИ через криминальную или коррупционную повестку, закрепляется в массовом сознании как устойчивый стереотип. Однако в эпоху цифровых медиа этот процесс не ограничивается новостной повесткой. Видеоигры, будучи глобальным развлекательным форматом, подхватывают и транслируют схожие нарративы, но на ином уровне — уровне интерактивного погружения. Если в традиционных СМИ, «город скрытых угроз» конструируется через новостные сообщения, то в видеоиграх этот образ становится частью игрового опыта. Игрок не просто читает о городе, как о пространстве тотального криминала, он проживает этот опыт, исследует город, сталкивается с его «устройством» лично. И то, и другое медиа формируют у потребителя эффект присутствия, но если СМИ предлагают реципиенту наблюдать за происходящим, то видеоигры дают возможность участвовать в дальнейшем конструировании медиаобраза города. Это делает их не просто продолжателями, но усилителями тех тревожных нарративов, которые формируют моральную панику вокруг реальных городов.</p>
			<p>В эпоху цифровых развлечений видеоигры становятся ключевой площадкой для закрепления городских стереотипов, предлагая пользователю не просто информацию о локации, а симуляцию пространства. Интерактивное освоение криминализированных игровых локаций трансформирует абстрактный медиаобраз в личный опыт, что потенциально усиливает эффект моральной паники через механику игрового взаимодействия.</p>
			<p>Новостные издания ограничены в трансляции определенных нарративов границами страны/региона/города в соответствии с целевой аудиторией издания. Тогда как видеоигры, за счет использования художественных средств, аналогий и аллюзий, способны распространять негативно-окрашенную информацию и стигматизирующие образы, консолидирующиеся в устойчивые стереотипы, за пределы регионов и национальных границ. Видеоигры могут выступать инструментом для разжигания «моральной паники».</p>
			<p>Данный факт необходимо учитывать в рамках внутригосударственного регулирования репутации проблемных зон и в отношении продолжающейся информационной геополитической борьбы для превенции враждебных атак и реализации собственной информационной стратегии в рамках защиты и продвижения государственных интересов.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/24482.docx">24482.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/24482.pdf">24482.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.80</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Cohen S. Folk Devils and Moral Panics: The Creation of the Mods and Rockers. — 3rd ed. / S. Cohen — London; New York: Routledge, 2002. — 282 с. [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Adams O.L. Dual panic theory: new Insight into moral panics / O.L. Adams, J. Behl // Russian Journal of Economics and Law. — 2024. — 18 (№2). — с. 401–415. DOI: 10.21202/2782-2923.2024.4.954-970. [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Пономарев Н.Ф. Моральная паника и фобические нарративы / Н.Ф. Пономарев // E-Scio. — 2021. — №12. — с. 180–185.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Pramod K. Nayar Book Review: Moral Panics and the Media / K. Nayar Pramod // Discourse &amp;amp; Society. — 2006. — 17(3). — с. 416–418. DOI: 10.1177/095792650601700306. [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Goode E. Moral Panics: The Social Construction of Deviance / E. Goode, N. Ben-Yehuda // Contemporary Sociology A Journal of Reviews. — 1996. — vol 25(1). DOI: 10.2307/2076993. [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Власова Е.Д. Теоретико-методологические основы анализа медиаобраза / Е.Д. Власова // Век информации. — 2024. — №1(26). — с. 16–30. DOI: 10.33941/2618-9291.2024.26.1.006.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Галинская Т.Н. Понятие медиаобраза и проблема его реконструкции в современной лингвистике / Т.Н. Галинская // Вестник Оренбургского государственного университета. — 2013. — 11(160). — с. 91–94.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Глушкова Т.С. Медиаобраз как инструмент создания территориального имиджа: когнитивный аспект / Т.С. Глушкова, О.А. Зайцева // Наука о человеке: гуманитарные исследования. — 2017. — 3(29). — с. 50–57. DOI: 10.17238/issn1998-5320.2017.29.50.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Протасова М.Д. Медиаобраз: теоретические аспекты изучения понятия / М.Д. Протасова // Вестник науки. — 2025. — №3(84). — с. 668–674.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Спешилова Е.И. Urban Imaginary: образ города и медиасреда / Е.И. Спешилова // Galactica Media: Journal of Media Studies. — 2023. — №2. — с. 215–232.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B11">
				<label>11</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Еникеева Е.Э. Механизм формирования моральных паник в современном обществе и роль СМИ в этом процессе / Е.Э. Еникеева // Наука и современность. — 2010. — №6-2. — с. 14–18.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B12">
				<label>12</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Prince G. Narratology: The Form and Functioning of Narrative / G. Prince — Berlin: Mouton, 1982. — 184 с. [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B13">
				<label>13</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Галанина Е.В. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ / Е.В. Галанина, Е.О. Акчелов // Философская мысль. — 2016. — 7. — с. 97–111. DOI: 10.7256/2409-8728.2016.7.19313.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B14">
				<label>14</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">France A. Revealed: Third of country's knife crime is happening in London with an offence every 30 minutes / A. France // The Evening Standard. — 2025 — URL: https://www.standard.co.uk/news/crime/london-knife-crime-stats-ons-enfield-murder-b1224005.html (дата обращения: 08.05.2026) [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B15">
				<label>15</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">«Absolutely shocked»: residents tell of horror after Southport stabbing attack // The Guardian. — 2024 — URL: https://www.theguardian.com/uk-news/article/2024/jul/29/absolutely-shocked-residents-tell-of-horror-after-southport-stabbing-attack (дата обращения: 08.05.2026) [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B16">
				<label>16</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Chen S. 'Sea Change' in the Subway: Assaults Outnumber Robberies / S. Chen, M. Cramer // The New York Times. — 2025 — URL: https://www.nytimes.com/2025/03/14/nyregion/subway-crime-nyc.html (дата обращения: 08.05.2026) [in English]</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B17">
				<label>17</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Actor Steve Buscemi is OK after being punched in the face in New York City // The Hill. — 2024 — URL: https://thehill.com/homenews/ap/ap-entertainment/ap-actor-steve-buscemi-is-ok-after-being-punched-in-the-face-in-new-york-city/ (дата обращения: 08.05.2026) [in English]</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>