ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДИКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ ОТ МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР У СТУДЕНТОВ IT-СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ

Научная статья
  • Чухров Александр СеменовичСибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики, Новосибирск, Российская Федерация
  • Меньшенина Любовь АндреевнаНовосибирский колледж электроники и вычислительной техники, Новосибирск, Российская Федерация
https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.71
DOI:
https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.71
EDN:
UXVCQJ
Предложена:
20.04.2026
Принята:
22.05.2026
Опубликована:
17.06.2026
Выпуск: № 6 (168), 2026
Выпуск: № 6 (168), 2026
Правообладатель: авторы. Лицензия: Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
12
0
XML
PDF

Аннотация

В условиях цифровизации досуга массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) становятся значимым социально-психологическим феноменом, а проблема игровой зависимости приобретает особую актуальность. Цель исследования — выявление психологических предикторов формирования игровой зависимости от MMORPG у студентов IT-специальностей. Выборку составили 86 студентов колледжа, обучающихся по специальности «Информационные системы и программирование», в возрасте 18–23 лет, разделенных на две группы: предпочитающие MMORPG (n=42) и другие жанры игр (n=44). Использованы методика диагностики мотивации игроков MMORPG Н. Йи (адаптация Н.В. Богачевой, В.Е. Епишина) и опросник «Стиль саморегуляции поведения» В.И. Моросановой. Применены U-критерий Манна–Уитни и коэффициент ранговой корреляции Спирмена.

Результаты. Установлены статистически значимые различия между группами по мотивации достижения (U=580, p≤0,01), социальной мотивации (U=456, p≤0,01), мотивации погружения (U=700, p≤0,05) и общему уровню саморегуляции (U=643, p≤0,01). У студентов, предпочитающих MMORPG, выше социальная мотивация и мотивация погружения, но ниже саморегуляция. Корреляционный анализ не выявил прямых линейных связей между мотивационными и регуляторными показателями.

Полученные данные подтверждают, что риск игровой зависимости от MMORPG связан с доминированием социально-мотивационных установок и дефицитами саморегуляции. Отсутствие прямых корреляций указывает на опосредованный характер влияния этих факторов, что согласуется с компенсаторной моделью использования интернета.

Заключение. Выявленные психологические предикторы могут служить мишенями для профилактики игровой зависимости, ориентированной на развитие саморегуляции и альтернативных форм социальной реализации.

1. Введение

В условиях цифровизации и расширения виртуальных форм социальной активности компьютерные игры перестали быть исключительно формой досуга и стали значимым социально-психологическим феноменом. Особое место в структуре цифровых практик занимают массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), представляющие собой устойчивые виртуальные миры с развитой системой социальных взаимодействий, ролевой идентификации и совместной деятельности

. Рост популярности данного жанра сопровождается увеличением числа лиц, демонстрирующих признаки проблемной игровой вовлечённости и игровой зависимости, что обуславливает актуальность её психологического изучения
.

В современной психологии игровая зависимость рассматривается как форма поведенческой аддикции, характеризующаяся утратой контроля над игровой деятельностью, приоритетом игры над другими интересами и продолжением игры, несмотря на негативные последствия

,
. В Международной классификации болезней 11-го пересмотра (МКБ-11) игровое расстройство включено в раздел расстройств, связанных с аддиктивным поведением, что подчёркивает клиническую значимость феномена
.

Особый интерес в контексте игровой зависимости представляют MMORPG, поскольку данный жанр характеризуется обязательным социальным взаимодействием, устойчивостью виртуального мира и возможностью формирования долгосрочной виртуальной идентичности

. Эти особенности создают условия, при которых игровая среда может приобретать компенсаторное значение по отношению к неудовлетворённым психологическим потребностям личности в реальной жизни. Согласно теории самодетерминации Р. Райана и Э. Деси, поведение человека определяется стремлением к удовлетворению базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и связанности
. При их фрустрации в реальной жизни виртуальная среда может стать альтернативным источником удовлетворения, что повышает риск формирования аддиктивного поведения
.

Исследования показывают, что ключевыми факторами риска игровой зависимости выступают мотивационные установки личности (социальная мотивация, мотивация достижения, эскапизм) и особенности саморегуляции поведения

,
. Дефициты произвольной саморегуляции, включая недостаточную сформированность целеполагания, планирования и контроля, повышают уязвимость личности к аддиктивным формам поведения
. Вместе с тем вопрос о том, как именно взаимодействуют мотивационные и регуляторные факторы в условиях специфической игровой среды MMORPG, остаётся недостаточно изученным. Особенно остро стоит этот вопрос у лиц, сфера деятельности которых лежит в области IT-специальностей, в связи с возможно большей уязвимостью к формированию цифровой зависимости.

Цель исследования — выявление психологических предикторов формирования игровой зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр у студентов IT-специальностей.

2. Методы и принципы исследования

Эмпирическое исследование проведено на базе ГБПОУ НСО «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники». В исследовании приняли участие 86 студентов очной формы обучения (50 юношей, 36 девушек) в возрасте от 18 до 23 лет (M=21 год), обучающихся по специальности «Информационные системы и программирование». Выбор данной базы обусловлен высокой цифровой грамотностью и включённостью студентов в игровую деятельность.

Для диагностики использованы следующие методики:

1. Авторская анкета для выявления игровых предпочтений (включала вопросы о предпочитаемых жанрах, частоте игры, участии в игровых сообществах).

2. Методика диагностики мотивации игроков MMORPG Н. Йи в русскоязычной адаптации Н.В. Богачевой, В.Е. Епишина

. Методика позволяет оценить три основных мотивационных кластера: мотивацию достижения (включает интерес к игровой механике, стремление к прогрессу, соревновательность), социальную мотивацию (общение, отношения, командная работа) и мотивацию погружения (исследование мира, эскапизм, отыгрывание роли, кастомизация).

3. Опросник «Стиль саморегуляции поведения» (ССП-98) В.И. Моросановой

, направленный на диагностику общего уровня саморегуляции и отдельных регуляторных процессов (планирование, моделирование, программирование, оценка результатов, гибкость, самостоятельность).

На основании результатов авторской анкеты, направленной на выявление игровых предпочтений, испытуемые были разделены на две группы: группа 1 — студенты, предпочитающие игры жанра MMORPG (n=42); группа 2 — студенты, предпочитающие игры других жанров (n=44).

Критерием включения в исследование являлось наличие регулярного опыта игровой активности.

Статистическая обработка. Для сравнения независимых выборок применялся U-критерий Манна–Уитни. Для анализа взаимосвязей между мотивационными и регуляторными показателями использован коэффициент ранговой корреляции Спирмена. Статистически значимыми считались различия при p≤0,05.

3. Основные результаты

Сравнительный анализ мотивации игровой деятельности. Результаты сравнительного анализа показателей мотивации между группами представлены в таблице 1.

Различия в мотивации игровой деятельности между выделенными группами

Показатель

Группа MMORPG, Средний ранг

Группа других жанров, Средний ранг

Uэмп

Уровень значимости p

n

42

44

-

-

Мотивация достижения

52,4

35,1

580

≤0,01

Социальная мотивация

55,8

32,0

456

≤0,01

Мотивация погружения

49,6

38,2

700

≤0,05

Установлены статистически значимые различия по всем трём шкалам мотивации. Наиболее выраженные различия наблюдаются по шкале социальной мотивации (U=456, p≤0,01), что свидетельствует о значительно более высокой значимости социальных аспектов игровой деятельности (общение, кооперация, принадлежность к группе) для студентов, предпочитающих MMORPG. Мотивация достижения также выше в группе MMORPG (U=580, p≤0,01), указывая на важность внутриигрового прогресса и статуса. Мотивация погружения, включающая эскапизм и идентификацию с персонажем, также значимо выше у любителей MMORPG (U=700, p≤0,05).

Сравнительный анализ саморегуляции поведения. Результаты сравнения общего уровня саморегуляции представлены в таблице 2.

У студентов, предпочитающих MMORPG, общий уровень саморегуляции статистически значимо ниже (U=643, p≤0,01), что свидетельствует о трудностях произвольного контроля поведения, планирования и ограничения игровой активности.

Различия в общем уровне саморегуляции между группами

Показатель

Группа MMORPG, Средний ранг

Группа других жанров, Средний ранг

Uэмп

Уровень значимости p

n

42

44

-

-

Общий уровень саморегуляции

36,7

50,9

643

≤0,01

Для выявления взаимосвязей между мотивационными характеристиками и уровнем саморегуляции был проведён корреляционный анализ по всей выборке (n=86). Результаты представлены в таблице 3.

Коэффициенты ранговой корреляции Спирмена между мотивационными показателями и уровнем саморегуляции

Показатель

Общий уровень саморегуляции

ρ

p

Социальная мотивация

0,22

>0,05

Мотивация погружения

0,29

>0,05

Мотивация достижения

0,18

>0,05

Статистически значимых линейных связей между мотивационными показателями и уровнем саморегуляции не обнаружено. Это указывает на то, что мотивационные установки и саморегуляция могут выступать относительно независимыми предикторами, а их влияние на риск формирования игровой зависимости носит опосредованный или нелинейный характер.

4. Обсуждение

Проведённое исследование подтвердило гипотезу о том, что студенты, предпочитающие MMORPG, отличаются от любителей других игровых жанров более высокой социальной мотивацией, мотивацией достижения и погружения, а также более низким уровнем саморегуляции. Эти результаты согласуются с данными зарубежных исследований, указывающих на ключевую роль социальных факторов и эскапизма в формировании проблемной игровой вовлечённости в MMORPG

,
.

Высокая социальная мотивация у игроков MMORPG объясняется самой природой этих игр, где обязательное взаимодействие с другими игроками, членство в гильдиях и совместное прохождение контента являются неотъемлемой частью игрового процесса. Для личности, испытывающей дефицит социальной включённости в реальной жизни, виртуальное сообщество может стать значимой альтернативой, удовлетворяющей потребность в принадлежности и признании

.

Мотивация погружения, включающая эскапизм, особенно важна в контексте аддиктивного поведения. Согласно компенсаторной модели использования интернета Д. Кардефельт-Винтера

, люди обращаются к онлайн-активностям для компенсации негативных эмоциональных состояний или неудовлетворённых потребностей в реальной жизни. При доминировании такой мотивации игра начинает выполнять функцию психологической защиты, что повышает риск зависимости.

Обнаруженный дефицит саморегуляции у любителей MMORPG подтверждает положения В.И. Моросановой о том, что низкий уровень произвольного контроля поведения является фактором уязвимости к аддиктивным формам поведения

. В условиях высокой мотивационной привлекательности игровой среды лица со слабой саморегуляцией испытывают трудности в ограничении времени игры, переключении на другие виды деятельности и оценке негативных последствий.

Отсутствие прямых корреляционных связей между мотивационными и регуляторными показателями указывает на сложный, многомерный характер взаимодействия этих факторов. Вероятно, риск формирования игровой зависимости определяется не столько линейной комбинацией мотивации и саморегуляции, сколько специфическим сочетанием этих характеристик в контексте конкретной игровой среды. Например, высокая социальная мотивация может приводить к проблемной вовлечённости только при недостаточной саморегуляции, тогда как при хорошем самоконтроле она реализуется в адаптивных формах социальной активности.

Полученные результаты имеют практическое значение для разработки программ профилактики игровой зависимости у студентов IT-специальностей. Они указывают на необходимость развития навыков саморегуляции (целеполагания, планирования, контроля времени); создания альтернативных возможностей для удовлетворения социальных потребностей и потребности в достижении в реальной жизни (кружки, секции, волонтёрство); психологического сопровождения лиц с высокими показателями эскапистской мотивации, направленного на развитие адаптивных копинг-стратегий.

5. Заключение

Проведённое эмпирическое исследование позволило выявить психологические предикторы формирования игровой зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр у студентов IT- специальностей. Установлено, что:

1. Студенты, предпочитающие MMORPG, характеризуются более высокой социальной мотивацией, мотивацией достижения и мотивацией погружения по сравнению с любителями других игровых жанров.

2. У данной группы испытуемых выявлен более низкий общий уровень саморегуляции поведения, что проявляется в трудностях произвольного контроля игровой активности.

3. Прямые линейные взаимосвязи между мотивационными и регуляторными показателями отсутствуют, что свидетельствует о сложном, опосредованном характере влияния этих факторов на риск игровой зависимости.

Таким образом, риск формирования игровой зависимости от MMORPG статистически связан с доминированием социально-мотивационных установок и дефицитами саморегуляции личности. Выявленные предикторы могут служить мишенями для психолого-педагогической профилактики, ориентированной на развитие регуляторных навыков и создание условий для удовлетворения базовых психологических потребностей в реальной социальной среде.

Метрика статьи

Просмотров:12
Скачиваний:0
Просмотры
Всего:
Просмотров:12