ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДИКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ ОТ МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР У СТУДЕНТОВ IT-СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДИКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ ОТ МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР У СТУДЕНТОВ IT-СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ
Аннотация
В условиях цифровизации досуга массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) становятся значимым социально-психологическим феноменом, а проблема игровой зависимости приобретает особую актуальность. Цель исследования — выявление психологических предикторов формирования игровой зависимости от MMORPG у студентов IT-специальностей. Выборку составили 86 студентов колледжа, обучающихся по специальности «Информационные системы и программирование», в возрасте 18–23 лет, разделенных на две группы: предпочитающие MMORPG (n=42) и другие жанры игр (n=44). Использованы методика диагностики мотивации игроков MMORPG Н. Йи (адаптация Н.В. Богачевой, В.Е. Епишина) и опросник «Стиль саморегуляции поведения» В.И. Моросановой. Применены U-критерий Манна–Уитни и коэффициент ранговой корреляции Спирмена.
Результаты. Установлены статистически значимые различия между группами по мотивации достижения (U=580, p≤0,01), социальной мотивации (U=456, p≤0,01), мотивации погружения (U=700, p≤0,05) и общему уровню саморегуляции (U=643, p≤0,01). У студентов, предпочитающих MMORPG, выше социальная мотивация и мотивация погружения, но ниже саморегуляция. Корреляционный анализ не выявил прямых линейных связей между мотивационными и регуляторными показателями.
Полученные данные подтверждают, что риск игровой зависимости от MMORPG связан с доминированием социально-мотивационных установок и дефицитами саморегуляции. Отсутствие прямых корреляций указывает на опосредованный характер влияния этих факторов, что согласуется с компенсаторной моделью использования интернета.
Заключение. Выявленные психологические предикторы могут служить мишенями для профилактики игровой зависимости, ориентированной на развитие саморегуляции и альтернативных форм социальной реализации.
1. Введение
В условиях цифровизации и расширения виртуальных форм социальной активности компьютерные игры перестали быть исключительно формой досуга и стали значимым социально-психологическим феноменом. Особое место в структуре цифровых практик занимают массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), представляющие собой устойчивые виртуальные миры с развитой системой социальных взаимодействий, ролевой идентификации и совместной деятельности . Рост популярности данного жанра сопровождается увеличением числа лиц, демонстрирующих признаки проблемной игровой вовлечённости и игровой зависимости, что обуславливает актуальность её психологического изучения .
В современной психологии игровая зависимость рассматривается как форма поведенческой аддикции, характеризующаяся утратой контроля над игровой деятельностью, приоритетом игры над другими интересами и продолжением игры, несмотря на негативные последствия , . В Международной классификации болезней 11-го пересмотра (МКБ-11) игровое расстройство включено в раздел расстройств, связанных с аддиктивным поведением, что подчёркивает клиническую значимость феномена .
Особый интерес в контексте игровой зависимости представляют MMORPG, поскольку данный жанр характеризуется обязательным социальным взаимодействием, устойчивостью виртуального мира и возможностью формирования долгосрочной виртуальной идентичности . Эти особенности создают условия, при которых игровая среда может приобретать компенсаторное значение по отношению к неудовлетворённым психологическим потребностям личности в реальной жизни. Согласно теории самодетерминации Р. Райана и Э. Деси, поведение человека определяется стремлением к удовлетворению базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и связанности . При их фрустрации в реальной жизни виртуальная среда может стать альтернативным источником удовлетворения, что повышает риск формирования аддиктивного поведения .
Исследования показывают, что ключевыми факторами риска игровой зависимости выступают мотивационные установки личности (социальная мотивация, мотивация достижения, эскапизм) и особенности саморегуляции поведения , . Дефициты произвольной саморегуляции, включая недостаточную сформированность целеполагания, планирования и контроля, повышают уязвимость личности к аддиктивным формам поведения . Вместе с тем вопрос о том, как именно взаимодействуют мотивационные и регуляторные факторы в условиях специфической игровой среды MMORPG, остаётся недостаточно изученным. Особенно остро стоит этот вопрос у лиц, сфера деятельности которых лежит в области IT-специальностей, в связи с возможно большей уязвимостью к формированию цифровой зависимости.
Цель исследования — выявление психологических предикторов формирования игровой зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр у студентов IT-специальностей.
2. Методы и принципы исследования
Эмпирическое исследование проведено на базе ГБПОУ НСО «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники». В исследовании приняли участие 86 студентов очной формы обучения (50 юношей, 36 девушек) в возрасте от 18 до 23 лет (M=21 год), обучающихся по специальности «Информационные системы и программирование». Выбор данной базы обусловлен высокой цифровой грамотностью и включённостью студентов в игровую деятельность.
Для диагностики использованы следующие методики:
1. Авторская анкета для выявления игровых предпочтений (включала вопросы о предпочитаемых жанрах, частоте игры, участии в игровых сообществах).
2. Методика диагностики мотивации игроков MMORPG Н. Йи в русскоязычной адаптации Н.В. Богачевой, В.Е. Епишина . Методика позволяет оценить три основных мотивационных кластера: мотивацию достижения (включает интерес к игровой механике, стремление к прогрессу, соревновательность), социальную мотивацию (общение, отношения, командная работа) и мотивацию погружения (исследование мира, эскапизм, отыгрывание роли, кастомизация).
3. Опросник «Стиль саморегуляции поведения» (ССП-98) В.И. Моросановой , направленный на диагностику общего уровня саморегуляции и отдельных регуляторных процессов (планирование, моделирование, программирование, оценка результатов, гибкость, самостоятельность).
На основании результатов авторской анкеты, направленной на выявление игровых предпочтений, испытуемые были разделены на две группы: группа 1 — студенты, предпочитающие игры жанра MMORPG (n=42); группа 2 — студенты, предпочитающие игры других жанров (n=44).
Критерием включения в исследование являлось наличие регулярного опыта игровой активности.
Статистическая обработка. Для сравнения независимых выборок применялся U-критерий Манна–Уитни. Для анализа взаимосвязей между мотивационными и регуляторными показателями использован коэффициент ранговой корреляции Спирмена. Статистически значимыми считались различия при p≤0,05.
3. Основные результаты
Сравнительный анализ мотивации игровой деятельности. Результаты сравнительного анализа показателей мотивации между группами представлены в таблице 1.
Различия в мотивации игровой деятельности между выделенными группами
Показатель | Группа MMORPG, Средний ранг | Группа других жанров, Средний ранг | Uэмп | Уровень значимости p |
n | 42 | 44 | - | - |
Мотивация достижения | 52,4 | 35,1 | 580 | ≤0,01 |
Социальная мотивация | 55,8 | 32,0 | 456 | ≤0,01 |
Мотивация погружения | 49,6 | 38,2 | 700 | ≤0,05 |
Установлены статистически значимые различия по всем трём шкалам мотивации. Наиболее выраженные различия наблюдаются по шкале социальной мотивации (U=456, p≤0,01), что свидетельствует о значительно более высокой значимости социальных аспектов игровой деятельности (общение, кооперация, принадлежность к группе) для студентов, предпочитающих MMORPG. Мотивация достижения также выше в группе MMORPG (U=580, p≤0,01), указывая на важность внутриигрового прогресса и статуса. Мотивация погружения, включающая эскапизм и идентификацию с персонажем, также значимо выше у любителей MMORPG (U=700, p≤0,05).
Сравнительный анализ саморегуляции поведения. Результаты сравнения общего уровня саморегуляции представлены в таблице 2.
У студентов, предпочитающих MMORPG, общий уровень саморегуляции статистически значимо ниже (U=643, p≤0,01), что свидетельствует о трудностях произвольного контроля поведения, планирования и ограничения игровой активности.
Различия в общем уровне саморегуляции между группами
Показатель | Группа MMORPG, Средний ранг | Группа других жанров, Средний ранг | Uэмп
| Уровень значимости p |
n | 42 | 44 | - | - |
Общий уровень саморегуляции | 36,7 | 50,9 | 643
| ≤0,01 |
Для выявления взаимосвязей между мотивационными характеристиками и уровнем саморегуляции был проведён корреляционный анализ по всей выборке (n=86). Результаты представлены в таблице 3.
Коэффициенты ранговой корреляции Спирмена между мотивационными показателями и уровнем саморегуляции
Показатель | Общий уровень саморегуляции | |
ρ | p | |
Социальная мотивация | 0,22 | >0,05 |
Мотивация погружения | 0,29 | >0,05 |
Мотивация достижения | 0,18 | >0,05 |
Статистически значимых линейных связей между мотивационными показателями и уровнем саморегуляции не обнаружено. Это указывает на то, что мотивационные установки и саморегуляция могут выступать относительно независимыми предикторами, а их влияние на риск формирования игровой зависимости носит опосредованный или нелинейный характер.
4. Обсуждение
Проведённое исследование подтвердило гипотезу о том, что студенты, предпочитающие MMORPG, отличаются от любителей других игровых жанров более высокой социальной мотивацией, мотивацией достижения и погружения, а также более низким уровнем саморегуляции. Эти результаты согласуются с данными зарубежных исследований, указывающих на ключевую роль социальных факторов и эскапизма в формировании проблемной игровой вовлечённости в MMORPG , .
Высокая социальная мотивация у игроков MMORPG объясняется самой природой этих игр, где обязательное взаимодействие с другими игроками, членство в гильдиях и совместное прохождение контента являются неотъемлемой частью игрового процесса. Для личности, испытывающей дефицит социальной включённости в реальной жизни, виртуальное сообщество может стать значимой альтернативой, удовлетворяющей потребность в принадлежности и признании .
Мотивация погружения, включающая эскапизм, особенно важна в контексте аддиктивного поведения. Согласно компенсаторной модели использования интернета Д. Кардефельт-Винтера , люди обращаются к онлайн-активностям для компенсации негативных эмоциональных состояний или неудовлетворённых потребностей в реальной жизни. При доминировании такой мотивации игра начинает выполнять функцию психологической защиты, что повышает риск зависимости.
Обнаруженный дефицит саморегуляции у любителей MMORPG подтверждает положения В.И. Моросановой о том, что низкий уровень произвольного контроля поведения является фактором уязвимости к аддиктивным формам поведения . В условиях высокой мотивационной привлекательности игровой среды лица со слабой саморегуляцией испытывают трудности в ограничении времени игры, переключении на другие виды деятельности и оценке негативных последствий.
Отсутствие прямых корреляционных связей между мотивационными и регуляторными показателями указывает на сложный, многомерный характер взаимодействия этих факторов. Вероятно, риск формирования игровой зависимости определяется не столько линейной комбинацией мотивации и саморегуляции, сколько специфическим сочетанием этих характеристик в контексте конкретной игровой среды. Например, высокая социальная мотивация может приводить к проблемной вовлечённости только при недостаточной саморегуляции, тогда как при хорошем самоконтроле она реализуется в адаптивных формах социальной активности.
Полученные результаты имеют практическое значение для разработки программ профилактики игровой зависимости у студентов IT-специальностей. Они указывают на необходимость развития навыков саморегуляции (целеполагания, планирования, контроля времени); создания альтернативных возможностей для удовлетворения социальных потребностей и потребности в достижении в реальной жизни (кружки, секции, волонтёрство); психологического сопровождения лиц с высокими показателями эскапистской мотивации, направленного на развитие адаптивных копинг-стратегий.
5. Заключение
Проведённое эмпирическое исследование позволило выявить психологические предикторы формирования игровой зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр у студентов IT- специальностей. Установлено, что:
1. Студенты, предпочитающие MMORPG, характеризуются более высокой социальной мотивацией, мотивацией достижения и мотивацией погружения по сравнению с любителями других игровых жанров.
2. У данной группы испытуемых выявлен более низкий общий уровень саморегуляции поведения, что проявляется в трудностях произвольного контроля игровой активности.
3. Прямые линейные взаимосвязи между мотивационными и регуляторными показателями отсутствуют, что свидетельствует о сложном, опосредованном характере влияния этих факторов на риск игровой зависимости.
Таким образом, риск формирования игровой зависимости от MMORPG статистически связан с доминированием социально-мотивационных установок и дефицитами саморегуляции личности. Выявленные предикторы могут служить мишенями для психолого-педагогической профилактики, ориентированной на развитие регуляторных навыков и создание условий для удовлетворения базовых психологических потребностей в реальной социальной среде.
