<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
			<journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/IRJ.2026.168.71</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДИКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ ОТ МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР У СТУДЕНТОВ IT-СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<name>
						<surname>Чухров</surname>
						<given-names>Александр Семенович</given-names>
					</name>
					<email>cuhrovaleksandr99@gmail.com</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-2">2</xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name>
						<surname>Меньшенина</surname>
						<given-names>Любовь Андреевна</given-names>
					</name>
					<email>mensheninalulu@mail.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<label>1</label>
				<institution>Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники</institution>
			</aff>
			<aff id="aff-2">
				<institution-wrap>
					<institution-id institution-id-type="ROR">https://ror.org/019vbp610</institution-id>
					<institution content-type="education">Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики</institution>
				</institution-wrap>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2026-06-17">
				<day>17</day>
				<month>06</month>
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<volume>6</volume>
			<issue>168</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>6</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2026-04-21">
					<day>21</day>
					<month>04</month>
					<year>2026</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-05-22">
					<day>22</day>
					<month>05</month>
					<year>2026</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://research-journal.org/archive/6-168-2026-june/10.60797/IRJ.2026.168.71"/>
			<abstract>
				<p>В условиях цифровизации досуга массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) становятся значимым социально-психологическим феноменом, а проблема игровой зависимости приобретает особую актуальность. Цель исследования — выявление психологических предикторов формирования игровой зависимости от MMORPG у студентов IT-специальностей. Выборку составили 86 студентов колледжа, обучающихся по специальности «Информационные системы и программирование», в возрасте 18–23 лет, разделенных на две группы: предпочитающие MMORPG (n=42) и другие жанры игр (n=44). Использованы методика диагностики мотивации игроков MMORPG Н. Йи (адаптация Н.В. Богачевой, В.Е. Епишина) и опросник «Стиль саморегуляции поведения» В.И. Моросановой. Применены U-критерий Манна–Уитни и коэффициент ранговой корреляции Спирмена.Результаты. Установлены статистически значимые различия между группами по мотивации достижения (U=580, p≤0,01), социальной мотивации (U=456, p≤0,01), мотивации погружения (U=700, p≤0,05) и общему уровню саморегуляции (U=643, p≤0,01). У студентов, предпочитающих MMORPG, выше социальная мотивация и мотивация погружения, но ниже саморегуляция. Корреляционный анализ не выявил прямых линейных связей между мотивационными и регуляторными показателями.Полученные данные подтверждают, что риск игровой зависимости от MMORPG связан с доминированием социально-мотивационных установок и дефицитами саморегуляции. Отсутствие прямых корреляций указывает на опосредованный характер влияния этих факторов, что согласуется с компенсаторной моделью использования интернета.Заключение. Выявленные психологические предикторы могут служить мишенями для профилактики игровой зависимости, ориентированной на развитие саморегуляции и альтернативных форм социальной реализации.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>игровая зависимость</kwd>
				<kwd> поведенческие аддикции</kwd>
				<kwd> MMORPG</kwd>
				<kwd> мотивация игровой деятельности</kwd>
				<kwd> саморегуляция</kwd>
				<kwd> психологические предикторы</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>В условиях цифровизации и расширения виртуальных форм социальной активности компьютерные игры перестали быть исключительно формой досуга и стали значимым социально-психологическим феноменом. Особое место в структуре цифровых практик занимают массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), представляющие собой устойчивые виртуальные миры с развитой системой социальных взаимодействий, ролевой идентификации и совместной деятельности [1]. Рост популярности данного жанра сопровождается увеличением числа лиц, демонстрирующих признаки проблемной игровой вовлечённости и игровой зависимости, что обуславливает актуальность её психологического изучения [2].</p>
			<p>В современной психологии игровая зависимость рассматривается как форма поведенческой аддикции, характеризующаяся утратой контроля над игровой деятельностью, приоритетом игры над другими интересами и продолжением игры, несмотря на негативные последствия [3], [4]. В Международной классификации болезней 11-го пересмотра (МКБ-11) игровое расстройство включено в раздел расстройств, связанных с аддиктивным поведением, что подчёркивает клиническую значимость феномена [5].</p>
			<p>Особый интерес в контексте игровой зависимости представляют MMORPG, поскольку данный жанр характеризуется обязательным социальным взаимодействием, устойчивостью виртуального мира и возможностью формирования долгосрочной виртуальной идентичности [6]. Эти особенности создают условия, при которых игровая среда может приобретать компенсаторное значение по отношению к неудовлетворённым психологическим потребностям личности в реальной жизни. Согласно теории самодетерминации Р. Райана и Э. Деси, поведение человека определяется стремлением к удовлетворению базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и связанности [7]. При их фрустрации в реальной жизни виртуальная среда может стать альтернативным источником удовлетворения, что повышает риск формирования аддиктивного поведения [8].</p>
			<p>Исследования показывают, что ключевыми факторами риска игровой зависимости выступают мотивационные установки личности (социальная мотивация, мотивация достижения, эскапизм) и особенности саморегуляции поведения [9], [10]. Дефициты произвольной саморегуляции, включая недостаточную сформированность целеполагания, планирования и контроля, повышают уязвимость личности к аддиктивным формам поведения [11]. Вместе с тем вопрос о том, как именно взаимодействуют мотивационные и регуляторные факторы в условиях специфической игровой среды MMORPG, остаётся недостаточно изученным. Особенно остро стоит этот вопрос у лиц, сфера деятельности которых лежит в области IT-специальностей, в связи с возможно большей уязвимостью к формированию цифровой зависимости.</p>
			<p>Цель исследования — выявление психологических предикторов формирования игровой зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр у студентов IT-специальностей.</p>
			<p>2. Методы и принципы исследования</p>
			<p>Эмпирическое исследование проведено на базе ГБПОУ НСО «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники». В исследовании приняли участие 86 студентов очной формы обучения (50 юношей, 36 девушек) в возрасте от 18 до 23 лет (M=21 год), обучающихся по специальности «Информационные системы и программирование». Выбор данной базы обусловлен высокой цифровой грамотностью и включённостью студентов в игровую деятельность.</p>
			<p>Для диагностики использованы следующие методики:</p>
			<p>1. Авторская анкета для выявления игровых предпочтений (включала вопросы о предпочитаемых жанрах, частоте игры, участии в игровых сообществах).</p>
			<p>2. Методика диагностики мотивации игроков MMORPG Н. Йи в русскоязычной адаптации Н.В. Богачевой, В.Е. Епишина [12]. Методика позволяет оценить три основных мотивационных кластера: мотивацию достижения (включает интерес к игровой механике, стремление к прогрессу, соревновательность), социальную мотивацию (общение, отношения, командная работа) и мотивацию погружения (исследование мира, эскапизм, отыгрывание роли, кастомизация).</p>
			<p>3. Опросник «Стиль саморегуляции поведения» (ССП-98) В.И. Моросановой [13], направленный на диагностику общего уровня саморегуляции и отдельных регуляторных процессов (планирование, моделирование, программирование, оценка результатов, гибкость, самостоятельность).</p>
			<p>На основании результатов авторской анкеты, направленной на выявление игровых предпочтений, испытуемые были разделены на две группы: группа 1 — студенты, предпочитающие игры жанра MMORPG (n=42); группа 2 — студенты, предпочитающие игры других жанров (n=44).</p>
			<p>Критерием включения в исследование являлось наличие регулярного опыта игровой активности.</p>
			<p>Статистическая обработка. Для сравнения независимых выборок применялся U-критерий Манна–Уитни. Для анализа взаимосвязей между мотивационными и регуляторными показателями использован коэффициент ранговой корреляции Спирмена. Статистически значимыми считались различия при p≤0,05.</p>
			<p>3. Основные результаты</p>
			<p>Сравнительный анализ мотивации игровой деятельности. Результаты сравнительного анализа показателей мотивации между группами представлены в таблице 1.</p>
			<table-wrap id="T1">
				<label>Table 1</label>
				<caption>
					<p>Различия в мотивации игровой деятельности между выделенными группами</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Показатель</td>
						<td>Группа MMORPG, Средний ранг</td>
						<td>Группа других жанров, Средний ранг</td>
						<td>Uэмп</td>
						<td>Уровень значимости p</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>n</td>
						<td>42</td>
						<td>44</td>
						<td>-</td>
						<td>-</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Мотивация достижения</td>
						<td>52,4</td>
						<td>35,1</td>
						<td>580</td>
						<td>≤0,01</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Социальная мотивация</td>
						<td>55,8</td>
						<td>32,0</td>
						<td>456</td>
						<td>≤0,01</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Мотивация погружения</td>
						<td>49,6</td>
						<td>38,2</td>
						<td>700</td>
						<td>≤0,05</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Установлены статистически значимые различия по всем трём шкалам мотивации. Наиболее выраженные различия наблюдаются по шкале социальной мотивации (U=456, p≤0,01), что свидетельствует о значительно более высокой значимости социальных аспектов игровой деятельности (общение, кооперация, принадлежность к группе) для студентов, предпочитающих MMORPG. Мотивация достижения также выше в группе MMORPG (U=580, p≤0,01), указывая на важность внутриигрового прогресса и статуса. Мотивация погружения, включающая эскапизм и идентификацию с персонажем, также значимо выше у любителей MMORPG (U=700, p≤0,05).</p>
			<p>Сравнительный анализ саморегуляции поведения. Результаты сравнения общего уровня саморегуляции представлены в таблице 2. </p>
			<p>У студентов, предпочитающих MMORPG, общий уровень саморегуляции статистически значимо ниже (U=643, p≤0,01), что свидетельствует о трудностях произвольного контроля поведения, планирования и ограничения игровой активности.</p>
			<table-wrap id="T2">
				<label>Table 2</label>
				<caption>
					<p>Различия в общем уровне саморегуляции между группами</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Показатель</td>
						<td>Группа MMORPG, Средний ранг</td>
						<td>Группа других жанров, Средний ранг</td>
						<td> </td>
						<td>Уровень значимости p</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>n</td>
						<td>42</td>
						<td>44</td>
						<td>-</td>
						<td>-</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Общий уровень саморегуляции</td>
						<td>36,7</td>
						<td>50,9</td>
						<td> </td>
						<td>≤0,01</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Для выявления взаимосвязей между мотивационными характеристиками и уровнем саморегуляции был проведён корреляционный анализ по всей выборке (n=86). Результаты представлены в таблице 3.</p>
			<table-wrap id="T3">
				<label>Table 3</label>
				<caption>
					<p>Коэффициенты ранговой корреляции Спирмена между мотивационными показателями и уровнем саморегуляции</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Показатель</td>
						<td>Общий уровень саморегуляции</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>ρ </td>
						<td>p </td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Социальная мотивация</td>
						<td>0,22</td>
						<td>&gt;0,05</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Мотивация погружения</td>
						<td>0,29</td>
						<td>&gt;0,05</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Мотивация достижения</td>
						<td>0,18</td>
						<td> &gt;0,05</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Статистически значимых линейных связей между мотивационными показателями и уровнем саморегуляции не обнаружено. Это указывает на то, что мотивационные установки и саморегуляция могут выступать относительно независимыми предикторами, а их влияние на риск формирования игровой зависимости носит опосредованный или нелинейный характер.</p>
			<p>4. Обсуждение</p>
			<p>Проведённое исследование подтвердило гипотезу о том, что студенты, предпочитающие MMORPG, отличаются от любителей других игровых жанров более высокой социальной мотивацией, мотивацией достижения и погружения, а также более низким уровнем саморегуляции. Эти результаты согласуются с данными зарубежных исследований, указывающих на ключевую роль социальных факторов и эскапизма в формировании проблемной игровой вовлечённости в MMORPG [14], [15].</p>
			<p>Высокая социальная мотивация у игроков MMORPG объясняется самой природой этих игр, где обязательное взаимодействие с другими игроками, членство в гильдиях и совместное прохождение контента являются неотъемлемой частью игрового процесса. Для личности, испытывающей дефицит социальной включённости в реальной жизни, виртуальное сообщество может стать значимой альтернативой, удовлетворяющей потребность в принадлежности и признании [6].</p>
			<p>Мотивация погружения, включающая эскапизм, особенно важна в контексте аддиктивного поведения. Согласно компенсаторной модели использования интернета Д. Кардефельт-Винтера [16], люди обращаются к онлайн-активностям для компенсации негативных эмоциональных состояний или неудовлетворённых потребностей в реальной жизни. При доминировании такой мотивации игра начинает выполнять функцию психологической защиты, что повышает риск зависимости.</p>
			<p>Обнаруженный дефицит саморегуляции у любителей MMORPG подтверждает положения В.И. Моросановой о том, что низкий уровень произвольного контроля поведения является фактором уязвимости к аддиктивным формам поведения [11]. В условиях высокой мотивационной привлекательности игровой среды лица со слабой саморегуляцией испытывают трудности в ограничении времени игры, переключении на другие виды деятельности и оценке негативных последствий.</p>
			<p>Отсутствие прямых корреляционных связей между мотивационными и регуляторными показателями указывает на сложный, многомерный характер взаимодействия этих факторов. Вероятно, риск формирования игровой зависимости определяется не столько линейной комбинацией мотивации и саморегуляции, сколько специфическим сочетанием этих характеристик в контексте конкретной игровой среды. Например, высокая социальная мотивация может приводить к проблемной вовлечённости только при недостаточной саморегуляции, тогда как при хорошем самоконтроле она реализуется в адаптивных формах социальной активности.</p>
			<p>Полученные результаты имеют практическое значение для разработки программ профилактики игровой зависимости у студентов IT-специальностей. Они указывают на необходимость развития навыков саморегуляции (целеполагания, планирования, контроля времени); создания альтернативных возможностей для удовлетворения социальных потребностей и потребности в достижении в реальной жизни (кружки, секции, волонтёрство); психологического сопровождения лиц с высокими показателями эскапистской мотивации, направленного на развитие адаптивных копинг-стратегий.</p>
			<p>5. Заключение</p>
			<p>Проведённое эмпирическое исследование позволило выявить психологические предикторы формирования игровой зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр у студентов IT- специальностей. Установлено, что:</p>
			<p>1. Студенты, предпочитающие MMORPG, характеризуются более высокой социальной мотивацией, мотивацией достижения и мотивацией погружения по сравнению с любителями других игровых жанров.</p>
			<p>2. У данной группы испытуемых выявлен более низкий общий уровень саморегуляции поведения, что проявляется в трудностях произвольного контроля игровой активности.</p>
			<p>3. Прямые линейные взаимосвязи между мотивационными и регуляторными показателями отсутствуют, что свидетельствует о сложном, опосредованном характере влияния этих факторов на риск игровой зависимости.</p>
			<p>Таким образом, риск формирования игровой зависимости от MMORPG статистически связан с доминированием социально-мотивационных установок и дефицитами саморегуляции личности. Выявленные предикторы могут служить мишенями для психолого-педагогической профилактики, ориентированной на развитие регуляторных навыков и создание условий для удовлетворения базовых психологических потребностей в реальной социальной среде.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/25055.docx">25055.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/25055.pdf">25055.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.71</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">King D.L. Video game monetization (e.g., ‘loot boxes’): a blueprint for practical social responsibility measures / D.L. King, P.H. Delfabbro // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2019. — Vol. 17. — № 1. — P. 166–179. — DOI: 10.1007/s11469-018-0009-3.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Griffiths M.D. A &quot;components&quot; model of addiction within a biopsychosocial framework / M.D. Griffiths // Journal of Substance Use. — 2005. — Vol. 10. — № 4. — P. 191–197. — DOI: 10.1080/14659890500114359.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Короленко Ц.П. Идентичность и аддиктивное поведение / Ц.П. Короленко, Н.В. Дмитриева, Е.Н. Загоруйко. — Новосибирск: НГПУ, 2015. — 255 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Дресвянников В.Л. Интернет-зависимость / В.Л. Дресвянников, М.Г. Чухрова, С.В. Пронин. — Новосибирск: Немо Пресс, 2015. — 159 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Международная статистическая классификация болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ-11) / Всемирная организация здравоохранения. — 2019. — URL: https://icd.who.int/browse11/l-m/ru (дата обращения: 10.03.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Федосов А.Ю. Психология компьютерной игровой деятельности / А.Ю. Федосов. — Москва: Когито-Центр, 2019. — 143 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Ryan R.M. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being / R.M. Ryan, E.L. Deci // American Psychologist. — 2000. — Vol. 55. — № 1. — P. 68–78. — DOI: 10.1037/0003-066X.55.1.68.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Смирнова Е.О. Подходы к пониманию игровой зависимости в отечественной и зарубежной психологии / Е.О. Смирнова, М.В. Соколова, Е.Г. Шеина // Современная зарубежная психология. — 2018. — Т. 7. — № 4. — С. 18–28. — DOI: 10.17759/jmfp.2018070402.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Yee N. Motivations for play in online games / N. Yee // CyberPsychology &amp;amp; Behavior. — 2006. — Vol. 9. — № 6. — P. 772–775. — DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Kardefelt-Winther D. A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use / D. Kardefelt-Winther // Computers in Human Behavior. — 2014. — Vol. 31. — P. 351–354. — DOI: 10.1016/j.chb.2013.10.059.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B11">
				<label>11</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Моросанова В.И. Саморегуляция и индивидуальность человека / В.И. Моросанова. — Москва: Наука, 2010. — 384 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B12">
				<label>12</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Богачева Н.В. Адаптация опросника мотивации игры в MMORPG Н. Йи: психометрические характеристики / Н.В. Богачева, В.Е. Епишин // Экспериментальная психология. — 2021. — Т. 14. — № 4. — С. 156–170. — DOI: 10.17759/exppsy.2021140412.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B13">
				<label>13</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Моросанова В.И. Опросник «Стиль саморегуляции поведения» (ССПМ): руководство / В.И. Моросанова. — Москва: Когито-Центр, 2004. — 44 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B14">
				<label>14</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Billieux J. Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research / J. Billieux, A. Schimmenti, Y. Khazaal [et al.] // Journal of Behavioral Addictions. — 2015. — Vol. 4. — № 3. — P. 119–123. — DOI: 10.1556/2006.4.2015.009.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B15">
				<label>15</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Deci E.L. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior / E.L. Deci, R.M. Ryan. — New York: Plenum Press, 1985. — 371 p. — DOI: 10.1007/978-1-4899-2271-7.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B16">
				<label>16</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Kardefelt-Winther D. A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use / D. Kardefelt-Winther // Computers in Human Behavior. — 2014. — Vol. 31. — P. 351–354. — DOI: 10.1016/j.chb.2013.10.059.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B17">
				<label>17</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Young K.S. Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder / K.S. Young // CyberPsychology &amp;amp; Behavior. — 1998. — Vol. 1. — № 3. — P. 237–244. — DOI: 10.1089/cpb.1998.1.237.</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>