ЦЕННОСТНЫЙ ПРОФИЛЬ ГЕЙМЕРОВ, ПРЕДПОЧИТАЮЩИХ СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ИГРЫ: СРАВНИТЕЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

Научная статья
  • Бубнова Ирина Сергеевна0000-0001-9549-7248Кубанский государственный университет, Краснодар, Российская Федерация
  • Компанеев Артём Михайлович0009-0002-4561-413XКубанский государственный университет, Краснодар, Российская Федерация
https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.62
DOI:
https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.62
EDN:
RBHITF
Предложена:
04.05.2026
Принята:
01.06.2026
Опубликована:
17.06.2026
Выпуск: № 6 (168), 2026
Выпуск: № 6 (168), 2026
Правообладатель: авторы. Лицензия: Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
19
0
XML
PDF

Аннотация

В статье представлены результаты исследования ценностно-смысловой сферы геймеров, предпочитающих стратегические игры, в сравнении с молодёжью, не включённой в игровую деятельность. Исследование направлено на выявление специфики ценностного профиля данной жанровой группы через три взаимодополняющих диагностических инструмента: ценностный опросник Ш. Шварца (SVS/PVQ), морфологический тест жизненных ценностей В.Ф. Сопова и Л.В. Карпушиной (МТЖЦ) и методику уровня соотношения ценности и доступности Е.Б. Фанталовой (УСЦД). Показано, что игроки в стратегии демонстрируют характерное сочетание умеренно выраженных ценностей достижения и самостоятельности при системном снижении значимости всех терминальных ценностей в сфере профессиональной деятельности и обучения. Ценностно-доступностный анализ обнаруживает универсальные для всех геймеров зоны конфликта по материальной обеспечённости и семейной жизни, при этом группа стратегов выделяется наибольшей свободой как значимой и одновременно доступной ценностью. Полученные результаты обсуждаются в контексте механизма ресурсного переноса игровых компетенций и гипотезы о компенсаторной функции виртуального пространства стратегических игр.

1. Введение

Видеоигры стратегического жанра представляют собой одно из наиболее интеллектуально требовательных направлений игровой индустрии. Игры серий Civilization, Total War, StarCraft, Age of Empires и им подобные предполагают многочасовое планирование, управление ресурсами, прогнозирование последствий принимаемых решений на сотни ходов вперёд. Психологическая специфика этого жанра определяется прежде всего его ключевой механикой — управлением сложными системами в условиях неопределённости, — которая принципиально отличает стратегии от других жанров с точки зрения требований к когнитивным процессам и формируемым ценностным ориентациям.

Несмотря на это, в отечественной психологической науке дифференцированное изучение ценностно-смысловой сферы геймеров по жанровому признаку остаётся слабо разработанным направлением. Большинство исследований либо рассматривают геймеров как единородную группу

,
, либо ограничиваются экшн- и ролевыми жанрами как наиболее массовыми
. Жанр стратегий — при всей его психологической содержательности — систематически остаётся на периферии внимания, что образует отчётливую исследовательскую лакуну.

Между тем именно стратегические игры представляют собой уникальный контекст для изучения ценностно-смысловой динамики личности. Долгосрочное планирование, управление «империей» как метафора контроля над собственной жизнью, постоянный ресурсный дефицит, требующий расстановки приоритетов, — всё это создаёт игровое пространство, в котором ценностные ориентации субъекта не просто декларируются, но операционализируются в конкретных решениях. Согласно И. Богосту, игровые механики сами по себе являются смысловыми высказываниями

: механика стратегии утверждает, что мир управляем, что долгосрочный расчёт превосходит импульс, что ресурсы конечны и требуют распределения. Повторяемое проживание этих утверждений в условиях высокой вовлечённости может формировать устойчивые ценностные диспозиции.

Цель настоящего исследования — выявить особенности ценностного профиля геймеров, предпочитающих стратегические игры, в сравнении с молодёжью, не включённой в игровую деятельность, с акцентом на структуру ценностно-доступностного напряжения как индикатора реально действующих смысловых приоритетов.

2. Методы и принципы исследования

Выборку составили 996 респондентов в возрасте от 18 до 30 лет. В исследуемую группу вошли геймеры, для которых стратегические игры составляют не менее 50% игрового времени (n = 197; 63% мужчин, 37% женщин; средний игровой стаж — 5,7 лет). В группу сравнения вошла молодёжь, указавшая, что видеоигры в любой форме не входят в их досуг (n = 200; 38% мужчин, 62% женщин). Отбор участников осуществлялся методом целенаправленной выборки на базе Кубанского государственного университета и посредством распространения анкеты в тематических онлайн-сообществах.

Диагностическая батарея включала три методики, обеспечивающие многоуровневое измерение ценностного компонента профиля. Ценностный опросник Ш. Шварца в двух версиях — SVS (Schwartz Value Survey, прямое декларирование ценностей) и PVQ (Portrait Values Questionnaire, ценности, идентифицируемые через поведенческие образцы) — позволяет зафиксировать не только осознаваемую иерархию ценностей, но и их поведенчески проявляемый уровень, а расхождение между двумя версиями выступает индикатором степени интеграции ценности в реальную мотивационную структуру личности

. Морфологический тест жизненных ценностей В.Ф. Сопова и Л.В. Карпушиной (МТЖЦ) диагностирует значимость восьми терминальных ценностей применительно к шести жизненным сферам, что позволяет перейти от вопроса «какие ценности важны?» к вопросу «в каких сферах жизни они приоритизируются?»
. Методика уровня соотношения ценности и доступности Е.Б. Фанталовой (УСЦД) измеряет субъективную значимость и субъективную доступность 12 жизненных ценностей; зазор между этими параметрами позволяет выявить зоны ценностного конфликта (высокая значимость при низкой доступности) и ценностного вакуума (высокая доступность при низкой значимости) как индикаторы реального смыслового напряжения
.

Статистическая обработка данных выполнена в пакете IBM SPSS Statistics 26.0. Для проверки нормальности распределений использовался критерий Колмогорова–Смирнова; при выявленных отклонениях от нормального закона распределения для межгрупповых сравнений применялся критерий Краскела–Уоллиса с попарными сравнениями по методу Данна (поправка Бонферрони). Уровень значимости принят равным p < 0,05.

3. Основные результаты

3.1. Ценностный профиль по опроснику Шварца (SVS/PVQ)

По декларируемым ценностям (SVS) группа Стратегий демонстрирует иерархию, в которой лидируют гедонизм (M = 4,31 ± 1,53), самостоятельность (M = 4,27 ± 1,33) и безопасность (M = 4,05 ± 1,22). Наименее значимы традиции (M = 3,31 ± 1,33). Контрольная группа системно превосходит стратегов по всем ценностным шкалам; наиболее выраженные различия фиксируются по достижениям (контроль: M = 4,65; стратеги: M = 4,18; Δ = 0,47), безопасности (M = 4,66 против M = 4,05; Δ = 0,61) и универсализму (M = 4,23 против M = 3,77; Δ = 0,46). Таким образом, стратеги в наибольшей степени расходятся с не-геймерами именно по тем ценностям, которые связаны с реальными достижениями и ориентацией на социально значимые нормы.

Принципиальную картину добавляет сопоставление с поведенчески идентифицируемыми ценностями (PVQ). Закономерным следствием различной логики инструментов является то, что средние значения по PVQ существенно ниже, чем по SVS: при прямом декларировании испытуемые склонны завышать значимость социально одобряемых ценностей

. В исследуемой группе стратегов наиболее выражена безопасность на поведенческом уровне (M = 1,83 ± 0,88), тогда как группа сравнения превосходит их по самостоятельности (M = 2,24) и универсализму (M = 2,00). Зазор между SVS и PVQ у стратегов наиболее выражен по достижениям (2,34) и самостоятельности (2,23): декларируя эти ценности на среднем уровне, на поведенческом уровне стратеги реализуют их заметно слабее — что указывает на возможное замещение реальных достижений виртуальными.

3.2. Жизненные ценности и сферы по методике МТЖЦ

По восьми терминальным ценностям группа сравнения системно превосходит исследуемую группу по всем позициям. Наиболее значимы для стратегов: креативность (M = 4,89 ± 2,50), сохранение собственной индивидуальности (M = 4,61 ± 2,46) и собственный престиж (M = 4,74 ± 2,23). Наименее значимо высокое материальное положение (M = 3,84 ± 2,36). Разрыв между исследуемой и сравнительной группами по духовному удовлетворению составляет 1,10 балла (4,11 против 5,21), а по развитию себя — 1,08 балла (4,38 против 5,46), что существенно превышает средний разрыв по другим ценностям.

Особенно выразительна картина по жизненным сферам. Для исследуемой группы характерна инвертированная иерархия сфер: наибольшую значимость имеют увлечения (M = 5,31 ± 2,31) и физическая активность (M = 5,34 ± 2,24), тогда как профессиональная сфера (M = 3,62 ± 2,55) и обучение (M = 3,52 ± 2,46) занимают последние позиции. Согласно данным ранее проведённого сравнительного исследования ценностного профиля геймеров различных жанров

, подобная инверсия характерна для геймерской популяции в целом, однако у стратегов она выражена особенно отчётливо: разрыв с группой сравнения по профессиональной сфере составляет 1,31 балла (3,62 против 4,93), а по семейной — 0,95 балла (4,38 против 5,33).

3.3. Ценностно-доступностная структура по методике УСЦД

По субъективной значимости в исследуемой группе лидируют здоровье (M = 6,49 ± 2,71), счастливая семейная жизнь (M = 6,38 ± 2,94) и уверенность в себе (M = 6,15 ± 2,25). Принципиально значимой особенностью является то, что свобода у стратегов выражена по значимости сильнее, чем в группе сравнения (M = 6,13 ± 2,60 против M = 5,93 ± 2,44), что представляет собой жанрово-специфическую характеристику

. По субъективной доступности свобода также занимает высокое положение (M = 6,31 ± 2,58), превышая аналогичный показатель группы сравнения (M = 5,85). Таким образом, свобода — единственная ценность, которая в исследуемой группе одновременно высоко значима и высоко доступна, что формирует зону внутреннего спокойствия.

Зоны ценностного конфликта (значимость существенно превышает доступность) в исследуемой группе сосредоточены прежде всего в сфере материальной обеспечённости (зазор Ц − Д = +1,23) и семейной жизни (+0,87). Согласно данным сравнительного исследования геймерских групп

, данный паттерн является общей характеристикой геймерской выборки, а не жанровой особенностью стратегов; значимым является то, что конфликт по семейной жизни у стратегов (+0,87) заметно ниже, чем в группе сравнения (+1,56), что указывает на меньшую напряжённость данной зоны. Зона ценностного вакуума — активная, деятельная жизнь — фиксирует характерный для стратегов паттерн: зазор составляет −0,73 (доступность 5,16 при значимости 4,43), то есть активная деятельность воспринимается как достижимая, однако не переживается как значимая цель.

Интегральные показатели УСЦД фиксируют умеренный уровень общего ценностного напряжения: доля внутреннего спокойствия — 80,10%, внутренний конфликт — 9,86%, внутренний вакуум — 10,03%. В группе сравнения аналогичные показатели составляют 78,83%, 10,96% и 10,21% соответственно. Принципиальным наблюдением является то, что межгрупповые различия носят структурный, а не интенсивностный характер: группы различаются не по степени общего напряжения, а по тому, вокруг каких именно ценностей оно концентрируется.

4. Обсуждение

Совокупность полученных данных формирует психологически содержательный портрет геймера-стратега. Центральной характеристикой ценностного профиля данной группы является внутренне согласованное сочетание когнитивно-контрольной ориентации с заниженным приоритетом реальных достижений — парадокс, требующий специального объяснения.

Механика стратегических игр последовательно тренирует компетенции долгосрочного планирования, управления ресурсами и принятия решений в условиях неполноты информации. Высокие значения по ценности самостоятельности (M = 4,27 по SVS) и свободы (M = 6,13 по УСЦД, наибольшее среди всех геймеров) органично вписываются в эту логику: стратегические игры создают пространство, в котором субъект выступает полноценным автором разворачивающейся истории. Именно здесь, по всей видимости, реализуется механизм, описанный А.Н. Леонтьевым как «сдвиг мотива на цель»

: компетенции планирования и контроля, изначально развивавшиеся в игровом контексте, приобретают самостоятельную ценностную значимость для субъекта. Это согласуется с положением теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана: видеоигры, удовлетворяя потребность в автономии через игровое пространство, формируют устойчивые ценностные диспозиции в пользу самостоятельности и свободы
.

Вместе с тем парадокс обнаруживается при сопоставлении ценностного уровня (Шварц SVS) с поведенческим (PVQ) и со сферным (МТЖЦ). Стратеги декларируют умеренно высокие ценности достижений и самостоятельности — однако на поведенческом уровне реализуют их существенно слабее (зазор SVS–PVQ по достижениям = 2,34; один из наиболее выраженных по сравнению с другими жанровыми группами

). Одновременно профессиональная сфера и сфера обучения занимают у стратегов последние позиции в иерархии жизненных сфер, а их значения — наименьшие среди геймеров. Иными словами, стратеги декларируют ценность достижений, однако не переносят её в реальные профессиональные и образовательные практики. Данный феномен согласуется с гипотезой «мотивационного переноса» Н. Йи
: виртуальные достижения (взятие очередной провинции, завершение кампании) могут частично замещать потребность в реальных достижениях, снижая мотивацию к ним.

Ценностно-доступностный анализ позволяет уточнить эту картину. Зона конфликта по материальной обеспечённости (+1,23) и семейной жизни (+0,87) у стратегов указывает на то, что именно эти жизненные области переживаются как дефицитарные — желанные, но труднодостижимые. При этом конфликт по семейной жизни у стратегов — наименьший среди всех групп, включая контрольную, что свидетельствует об относительно меньшей остроте этого дефицита. Зона вакуума по активной деятельной жизни (−0,73) означает, что активность воспринимается как вполне доступная форма существования, но не переживается как значимая ценность — что при высокой значимости свободы формирует специфическую конфигурацию: стремление к автономии без акцента на интенсивной деятельности. Схожая конфигурация — самостоятельность как ценность при сниженной деятельной активности — ранее описывалась в исследованиях молодёжи с выраженной цифровой социализацией

,
.

Сравнение декларируемых и поведенчески идентифицируемых ценностей обнаруживает ещё одну принципиальную закономерность. Контрольная группа демонстрирует наибольший зазор SVS–PVQ по достижениям (2,69) и безопасности (2,65), превышающий аналогичные показатели стратегов (2,34 и 2,22 соответственно). Это означает, что не-геймеры декларируют эти ценности выше, однако их расхождение между декларируемым и поведенческим уровнями также больше. Данный результат согласуется с выводами Д.А. Леонтьева о закономерном расхождении между декларируемыми и личностными ценностями

: высокая декларируемая значимость ценности не свидетельствует автоматически о её реальной регулятивной функции в жизнедеятельности субъекта.

5. Заключение

Проведённое исследование позволяет сформулировать следующие выводы.

Ценностный профиль геймеров, предпочитающих стратегические игры, характеризуется специфическим сочетанием когнитивно-контрольной ориентации (высокие ценности самостоятельности и свободы) при системном снижении значимости профессиональных и образовательных сфер жизнедеятельности. Системное превосходство контрольной группы по всем шкалам ценностного опросника Шварца фиксирует общий паттерн, характерный для геймерской популяции в целом: ценностные ориентации молодёжи, не включённой в игровую деятельность, выражены интенсивнее по всем измерениям.

Наиболее диагностически содержательным оказывается расхождение между декларируемыми и поведенчески идентифицируемыми ценностями: зазор SVS–PVQ по достижениям (2,34) и самостоятельности (2,23) у стратегов указывает на то, что данные ценности декларируются, но не в полной мере реализуются в повседневных практиках. Это соответствует гипотезе о компенсаторной функции виртуального пространства: стратегические игры создают условия для переживания достижения и контроля, которые не в полной мере воспроизводятся в реальных профессиональных и образовательных контекстах.

Ценностно-доступностный анализ (УСЦД) выявляет жанрово-специфическую особенность стратегов: свобода является для них одновременно значимой и доступной ценностью — в отличие от других жанровых групп, описанных в предыдущем исследовании

, — что формирует зону внутреннего спокойствия. Зонами конфликта выступают материальная обеспечённость и семейная жизнь; интегральный уровень ценностного напряжения у стратегов и в группе сравнения сопоставим: жанровая специфика проявляется в структуре, а не в интенсивности напряжения.

Перспектива дальнейшего исследования связана с анализом механизмов переноса игровых компетенций в реальные жизненные практики, а также с изучением условий, при которых виртуальное пространство стратегических игр выступает ресурсом развития ценностно-смысловой сферы, а не замещением реальной деятельности.

Метрика статьи

Просмотров:19
Скачиваний:0
Просмотры
Всего:
Просмотров:19