<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
			<journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/IRJ.2026.168.62</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>ЦЕННОСТНЫЙ ПРОФИЛЬ ГЕЙМЕРОВ, ПРЕДПОЧИТАЮЩИХ СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ИГРЫ: СРАВНИТЕЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-9549-7248</contrib-id>
					<contrib-id contrib-id-type="rinc">https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=280867</contrib-id>
					<name>
						<surname>Бубнова</surname>
						<given-names>Ирина Сергеевна</given-names>
					</name>
					<email>irinaz-bubnova@yandex.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0002-4561-413X</contrib-id>
					<name>
						<surname>Компанеев</surname>
						<given-names>Артём Михайлович</given-names>
					</name>
					<email>arkady.ptichckin@yandex.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<label>1</label>
				<institution>Кубанский государственный университет</institution>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2026-06-17">
				<day>17</day>
				<month>06</month>
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<volume>5</volume>
			<issue>168</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>5</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2026-05-04">
					<day>04</day>
					<month>05</month>
					<year>2026</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-06-01">
					<day>01</day>
					<month>06</month>
					<year>2026</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://research-journal.org/archive/6-168-2026-june/10.60797/IRJ.2026.168.62"/>
			<abstract>
				<p>В статье представлены результаты исследования ценностно-смысловой сферы геймеров, предпочитающих стратегические игры, в сравнении с молодёжью, не включённой в игровую деятельность. Исследование направлено на выявление специфики ценностного профиля данной жанровой группы через три взаимодополняющих диагностических инструмента: ценностный опросник Ш. Шварца (SVS/PVQ), морфологический тест жизненных ценностей В.Ф. Сопова и Л.В. Карпушиной (МТЖЦ) и методику уровня соотношения ценности и доступности Е.Б. Фанталовой (УСЦД). Показано, что игроки в стратегии демонстрируют характерное сочетание умеренно выраженных ценностей достижения и самостоятельности при системном снижении значимости всех терминальных ценностей в сфере профессиональной деятельности и обучения. Ценностно-доступностный анализ обнаруживает универсальные для всех геймеров зоны конфликта по материальной обеспечённости и семейной жизни, при этом группа стратегов выделяется наибольшей свободой как значимой и одновременно доступной ценностью. Полученные результаты обсуждаются в контексте механизма ресурсного переноса игровых компетенций и гипотезы о компенсаторной функции виртуального пространства стратегических игр.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>ценностно-смысловая сфера</kwd>
				<kwd> ценности</kwd>
				<kwd> геймеры</kwd>
				<kwd> стратегические игры</kwd>
				<kwd> ценностный профиль</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>Видеоигры стратегического жанра представляют собой одно из наиболее интеллектуально требовательных направлений игровой индустрии. Игры серий Civilization, Total War, StarCraft, Age of Empires и им подобные предполагают многочасовое планирование, управление ресурсами, прогнозирование последствий принимаемых решений на сотни ходов вперёд. Психологическая специфика этого жанра определяется прежде всего его ключевой механикой — управлением сложными системами в условиях неопределённости, — которая принципиально отличает стратегии от других жанров с точки зрения требований к когнитивным процессам и формируемым ценностным ориентациям.</p>
			<p>Несмотря на это, в отечественной психологической науке дифференцированное изучение ценностно-смысловой сферы геймеров по жанровому признаку остаётся слабо разработанным направлением. Большинство исследований либо рассматривают геймеров как единородную группу [1], [10], либо ограничиваются экшн- и ролевыми жанрами как наиболее массовыми [12]. Жанр стратегий — при всей его психологической содержательности — систематически остаётся на периферии внимания, что образует отчётливую исследовательскую лакуну.</p>
			<p>Между тем именно стратегические игры представляют собой уникальный контекст для изучения ценностно-смысловой динамики личности. Долгосрочное планирование, управление «империей» как метафора контроля над собственной жизнью, постоянный ресурсный дефицит, требующий расстановки приоритетов, — всё это создаёт игровое пространство, в котором ценностные ориентации субъекта не просто декларируются, но операционализируются в конкретных решениях. Согласно И. Богосту, игровые механики сами по себе являются смысловыми высказываниями [15]: механика стратегии утверждает, что мир управляем, что долгосрочный расчёт превосходит импульс, что ресурсы конечны и требуют распределения. Повторяемое проживание этих утверждений в условиях высокой вовлечённости может формировать устойчивые ценностные диспозиции.</p>
			<p>Цель настоящего исследования — выявить особенности ценностного профиля геймеров, предпочитающих стратегические игры, в сравнении с молодёжью, не включённой в игровую деятельность, с акцентом на структуру ценностно-доступностного напряжения как индикатора реально действующих смысловых приоритетов.</p>
			<p>2. Методы и принципы исследования</p>
			<p>Выборку составили 996 респондентов в возрасте от 18 до 30 лет. В исследуемую группу вошли геймеры, для которых стратегические игры составляют не менее 50% игрового времени (n = 197; 63% мужчин, 37% женщин; средний игровой стаж — 5,7 лет). В группу сравнения вошла молодёжь, указавшая, что видеоигры в любой форме не входят в их досуг (n = 200; 38% мужчин, 62% женщин). Отбор участников осуществлялся методом целенаправленной выборки на базе Кубанского государственного университета и посредством распространения анкеты в тематических онлайн-сообществах.</p>
			<p>Диагностическая батарея включала три методики, обеспечивающие многоуровневое измерение ценностного компонента профиля. Ценностный опросник Ш. Шварца в двух версиях — SVS (Schwartz Value Survey, прямое декларирование ценностей) и PVQ (Portrait Values Questionnaire, ценности, идентифицируемые через поведенческие образцы) — позволяет зафиксировать не только осознаваемую иерархию ценностей, но и их поведенчески проявляемый уровень, а расхождение между двумя версиями выступает индикатором степени интеграции ценности в реальную мотивационную структуру личности [14]. Морфологический тест жизненных ценностей В.Ф. Сопова и Л.В. Карпушиной (МТЖЦ) диагностирует значимость восьми терминальных ценностей применительно к шести жизненным сферам, что позволяет перейти от вопроса «какие ценности важны?» к вопросу «в каких сферах жизни они приоритизируются?» [8]. Методика уровня соотношения ценности и доступности Е.Б. Фанталовой (УСЦД) измеряет субъективную значимость и субъективную доступность 12 жизненных ценностей; зазор между этими параметрами позволяет выявить зоны ценностного конфликта (высокая значимость при низкой доступности) и ценностного вакуума (высокая доступность при низкой значимости) как индикаторы реального смыслового напряжения [9].</p>
			<p>Статистическая обработка данных выполнена в пакете IBM SPSS Statistics 26.0. Для проверки нормальности распределений использовался критерий Колмогорова–Смирнова; при выявленных отклонениях от нормального закона распределения для межгрупповых сравнений применялся критерий Краскела–Уоллиса с попарными сравнениями по методу Данна (поправка Бонферрони). Уровень значимости принят равным p &lt; 0,05.</p>
			<p>3. Основные результаты</p>
			<p>3.1. Ценностный профиль по опроснику Шварца (SVS/PVQ)</p>
			<p>По декларируемым ценностям (SVS) группа Стратегий демонстрирует иерархию, в которой лидируют гедонизм (M = 4,31 ± 1,53), самостоятельность (M = 4,27 ± 1,33) и безопасность (M = 4,05 ± 1,22). Наименее значимы традиции (M = 3,31 ± 1,33). Контрольная группа системно превосходит стратегов по всем ценностным шкалам; наиболее выраженные различия фиксируются по достижениям (контроль: M = 4,65; стратеги: M = 4,18; Δ = 0,47), безопасности (M = 4,66 против M = 4,05; Δ = 0,61) и универсализму (M = 4,23 против M = 3,77; Δ = 0,46). Таким образом, стратеги в наибольшей степени расходятся с не-геймерами именно по тем ценностям, которые связаны с реальными достижениями и ориентацией на социально значимые нормы.</p>
			<p>Принципиальную картину добавляет сопоставление с поведенчески идентифицируемыми ценностями (PVQ). Закономерным следствием различной логики инструментов является то, что средние значения по PVQ существенно ниже, чем по SVS: при прямом декларировании испытуемые склонны завышать значимость социально одобряемых ценностей [12]. В исследуемой группе стратегов наиболее выражена безопасность на поведенческом уровне (M = 1,83 ± 0,88), тогда как группа сравнения превосходит их по самостоятельности (M = 2,24) и универсализму (M = 2,00). Зазор между SVS и PVQ у стратегов наиболее выражен по достижениям (2,34) и самостоятельности (2,23): декларируя эти ценности на среднем уровне, на поведенческом уровне стратеги реализуют их заметно слабее — что указывает на возможное замещение реальных достижений виртуальными.</p>
			<p>3.2. Жизненные ценности и сферы по методике МТЖЦ</p>
			<p>По восьми терминальным ценностям группа сравнения системно превосходит исследуемую группу по всем позициям. Наиболее значимы для стратегов: креативность (M = 4,89 ± 2,50), сохранение собственной индивидуальности (M = 4,61 ± 2,46) и собственный престиж (M = 4,74 ± 2,23). Наименее значимо высокое материальное положение (M = 3,84 ± 2,36). Разрыв между исследуемой и сравнительной группами по духовному удовлетворению составляет 1,10 балла (4,11 против 5,21), а по развитию себя — 1,08 балла (4,38 против 5,46), что существенно превышает средний разрыв по другим ценностям.</p>
			<p>Особенно выразительна картина по жизненным сферам. Для исследуемой группы характерна инвертированная иерархия сфер: наибольшую значимость имеют увлечения (M = 5,31 ± 2,31) и физическая активность (M = 5,34 ± 2,24), тогда как профессиональная сфера (M = 3,62 ± 2,55) и обучение (M = 3,52 ± 2,46) занимают последние позиции. Согласно данным ранее проведённого сравнительного исследования ценностного профиля геймеров различных жанров [12], подобная инверсия характерна для геймерской популяции в целом, однако у стратегов она выражена особенно отчётливо: разрыв с группой сравнения по профессиональной сфере составляет 1,31 балла (3,62 против 4,93), а по семейной — 0,95 балла (4,38 против 5,33).</p>
			<p>3.3. Ценностно-доступностная структура по методике УСЦД</p>
			<p>По субъективной значимости в исследуемой группе лидируют здоровье (M = 6,49 ± 2,71), счастливая семейная жизнь (M = 6,38 ± 2,94) и уверенность в себе (M = 6,15 ± 2,25). Принципиально значимой особенностью является то, что свобода у стратегов выражена по значимости сильнее, чем в группе сравнения (M = 6,13 ± 2,60 против M = 5,93 ± 2,44), что представляет собой жанрово-специфическую характеристику [12]. По субъективной доступности свобода также занимает высокое положение (M = 6,31 ± 2,58), превышая аналогичный показатель группы сравнения (M = 5,85). Таким образом, свобода — единственная ценность, которая в исследуемой группе одновременно высоко значима и высоко доступна, что формирует зону внутреннего спокойствия.</p>
			<p>Зоны ценностного конфликта (значимость существенно превышает доступность) в исследуемой группе сосредоточены прежде всего в сфере материальной обеспечённости (зазор Ц − Д = +1,23) и семейной жизни (+0,87). Согласно данным сравнительного исследования геймерских групп [12], данный паттерн является общей характеристикой геймерской выборки, а не жанровой особенностью стратегов; значимым является то, что конфликт по семейной жизни у стратегов (+0,87) заметно ниже, чем в группе сравнения (+1,56), что указывает на меньшую напряжённость данной зоны. Зона ценностного вакуума — активная, деятельная жизнь — фиксирует характерный для стратегов паттерн: зазор составляет −0,73 (доступность 5,16 при значимости 4,43), то есть активная деятельность воспринимается как достижимая, однако не переживается как значимая цель.</p>
			<p>Интегральные показатели УСЦД фиксируют умеренный уровень общего ценностного напряжения: доля внутреннего спокойствия — 80,10%, внутренний конфликт — 9,86%, внутренний вакуум — 10,03%. В группе сравнения аналогичные показатели составляют 78,83%, 10,96% и 10,21% соответственно. Принципиальным наблюдением является то, что межгрупповые различия носят структурный, а не интенсивностный характер: группы различаются не по степени общего напряжения, а по тому, вокруг каких именно ценностей оно концентрируется.</p>
			<p>4. Обсуждение</p>
			<p>Совокупность полученных данных формирует психологически содержательный портрет геймера-стратега. Центральной характеристикой ценностного профиля данной группы является внутренне согласованное сочетание когнитивно-контрольной ориентации с заниженным приоритетом реальных достижений — парадокс, требующий специального объяснения.</p>
			<p>Механика стратегических игр последовательно тренирует компетенции долгосрочного планирования, управления ресурсами и принятия решений в условиях неполноты информации. Высокие значения по ценности самостоятельности (M = 4,27 по SVS) и свободы (M = 6,13 по УСЦД, наибольшее среди всех геймеров) органично вписываются в эту логику: стратегические игры создают пространство, в котором субъект выступает полноценным автором разворачивающейся истории. Именно здесь, по всей видимости, реализуется механизм, описанный А.Н. Леонтьевым как «сдвиг мотива на цель» [5]: компетенции планирования и контроля, изначально развивавшиеся в игровом контексте, приобретают самостоятельную ценностную значимость для субъекта. Это согласуется с положением теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана: видеоигры, удовлетворяя потребность в автономии через игровое пространство, формируют устойчивые ценностные диспозиции в пользу самостоятельности и свободы [16].</p>
			<p>Вместе с тем парадокс обнаруживается при сопоставлении ценностного уровня (Шварц SVS) с поведенческим (PVQ) и со сферным (МТЖЦ). Стратеги декларируют умеренно высокие ценности достижений и самостоятельности — однако на поведенческом уровне реализуют их существенно слабее (зазор SVS–PVQ по достижениям = 2,34; один из наиболее выраженных по сравнению с другими жанровыми группами [12]). Одновременно профессиональная сфера и сфера обучения занимают у стратегов последние позиции в иерархии жизненных сфер, а их значения — наименьшие среди геймеров. Иными словами, стратеги декларируют ценность достижений, однако не переносят её в реальные профессиональные и образовательные практики. Данный феномен согласуется с гипотезой «мотивационного переноса» Н. Йи [17]: виртуальные достижения (взятие очередной провинции, завершение кампании) могут частично замещать потребность в реальных достижениях, снижая мотивацию к ним.</p>
			<p>Ценностно-доступностный анализ позволяет уточнить эту картину. Зона конфликта по материальной обеспечённости (+1,23) и семейной жизни (+0,87) у стратегов указывает на то, что именно эти жизненные области переживаются как дефицитарные — желанные, но труднодостижимые. При этом конфликт по семейной жизни у стратегов — наименьший среди всех групп, включая контрольную, что свидетельствует об относительно меньшей остроте этого дефицита. Зона вакуума по активной деятельной жизни (−0,73) означает, что активность воспринимается как вполне доступная форма существования, но не переживается как значимая ценность — что при высокой значимости свободы формирует специфическую конфигурацию: стремление к автономии без акцента на интенсивной деятельности. Схожая конфигурация — самостоятельность как ценность при сниженной деятельной активности — ранее описывалась в исследованиях молодёжи с выраженной цифровой социализацией [3], [10].</p>
			<p>Сравнение декларируемых и поведенчески идентифицируемых ценностей обнаруживает ещё одну принципиальную закономерность. Контрольная группа демонстрирует наибольший зазор SVS–PVQ по достижениям (2,69) и безопасности (2,65), превышающий аналогичные показатели стратегов (2,34 и 2,22 соответственно). Это означает, что не-геймеры декларируют эти ценности выше, однако их расхождение между декларируемым и поведенческим уровнями также больше. Данный результат согласуется с выводами Д.А. Леонтьева о закономерном расхождении между декларируемыми и личностными ценностями [5]: высокая декларируемая значимость ценности не свидетельствует автоматически о её реальной регулятивной функции в жизнедеятельности субъекта.</p>
			<p>5. Заключение</p>
			<p>Проведённое исследование позволяет сформулировать следующие выводы.</p>
			<p>Ценностный профиль геймеров, предпочитающих стратегические игры, характеризуется специфическим сочетанием когнитивно-контрольной ориентации (высокие ценности самостоятельности и свободы) при системном снижении значимости профессиональных и образовательных сфер жизнедеятельности. Системное превосходство контрольной группы по всем шкалам ценностного опросника Шварца фиксирует общий паттерн, характерный для геймерской популяции в целом: ценностные ориентации молодёжи, не включённой в игровую деятельность, выражены интенсивнее по всем измерениям.</p>
			<p>Наиболее диагностически содержательным оказывается расхождение между декларируемыми и поведенчески идентифицируемыми ценностями: зазор SVS–PVQ по достижениям (2,34) и самостоятельности (2,23) у стратегов указывает на то, что данные ценности декларируются, но не в полной мере реализуются в повседневных практиках. Это соответствует гипотезе о компенсаторной функции виртуального пространства: стратегические игры создают условия для переживания достижения и контроля, которые не в полной мере воспроизводятся в реальных профессиональных и образовательных контекстах.</p>
			<p>Ценностно-доступностный анализ (УСЦД) выявляет жанрово-специфическую особенность стратегов: свобода является для них одновременно значимой и доступной ценностью — в отличие от других жанровых групп, описанных в предыдущем исследовании [12], — что формирует зону внутреннего спокойствия. Зонами конфликта выступают материальная обеспечённость и семейная жизнь; интегральный уровень ценностного напряжения у стратегов и в группе сравнения сопоставим: жанровая специфика проявляется в структуре, а не в интенсивности напряжения.</p>
			<p>Перспектива дальнейшего исследования связана с анализом механизмов переноса игровых компетенций в реальные жизненные практики, а также с изучением условий, при которых виртуальное пространство стратегических игр выступает ресурсом развития ценностно-смысловой сферы, а не замещением реальной деятельности.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/25329.docx">25329.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/25329.pdf">25329.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.168.62</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Войскунский А.Е. Эпидемия одиночества в цифровом обществе: хикикомори как культурно-психологический феномен / А.Е. Войскунский, Г.У. Солдатова // Консультативная психология и психотерапия. — 2019. — № 3. — С. 22–43.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Инглхарт Р. Модернизация, культурные изменения и демократия / Р. Инглхарт, К. Вельцель. — Москва : Новое издательство, 2011. — 464 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Жижина М.В. Медиаграмотность как стратегическая цель медиаобразования / М.В. Жижина // Медиаобразование. — 2016. — № 4. — С. 47–65.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Карпушина Л.В. Психология ценностей российской молодёжи / Л.В. Карпушина, А.В. Капцов. — Самара : СамЛюксПринт, 2009. — 252 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Леонтьев Д.А. Психология смысла: Природа, строение и динамика смысловой реальности / Д.А. Леонтьев. — Москва : Смысл, 2003. — 486 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Рерке В.И. Критерии и показатели проявления информационно-психологической безопасности обучающихся / В.И. Рерке, И.С. Бубнова // Концепт. — 2025. — № 10. — С. 149–169.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Солдатова Г.У. Рожденные цифровыми: семейный контекст и когнитивное развитие / Г.У. Солдатова, Е.И. Рассказова, А.Е. Вишнева [и др.]. — Москва : Акрополь, 2022. — 357 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Сопов В.Ф. Морфологический тест жизненных ценностей: руководство по применению / В.Ф. Сопов, Л.В. Карпушина. — Самара : СамИКП–СНЦ РАН, 2002. — 56 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Фанталова Е.Б. Об одном методическом подходе к исследованию мотивации и внутренних конфликтов / Е.Б. Фанталова // Психологический журнал. — 1992. — Т. 13, № 1. — С. 107–117.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестник МГУ. Серия 14: Психология. — 1991. — № 3. — С. 27–39.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B11">
				<label>11</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Шварц Ш. Уточнённая теория базовых индивидуальных ценностей: применение в России / Ш. Шварц, Т.П. Бутенко, Д.С. Седова // Психология. Журнал ВШЭ. — 2012. — № 1. — С. 43–70.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B12">
				<label>12</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Бубнова И.С. Ценностный профиль геймеров, предпочитающих различные жанры компьютерных игр / И.С. Бубнова, А.М. Компанеев // Международный научно-исследовательский журнал. — 2025. — DOI: 10.60797/IRJ.2025.162.92.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B13">
				<label>13</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Bogost I. Persuasive games: The expressive power of videogames / I. Bogost. — Cambridge : MIT Press, 2007. — 440 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B14">
				<label>14</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Bowman N.D. Social video gaming and well-being / N.D. Bowman, D. Rieger, J.-H.T. Lin // Current Opinion in Psychology. — 2022. — Vol. 45. — P. 1–10.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B15">
				<label>15</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Bubnova I.S. Students' internet dependence prevention program development / I.S. Bubnova, A.V. Samigulina, V.A. Mishchenko [et al.] // Espacios. — 2018. — Vol. 39, № 2. — P. 14.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B16">
				<label>16</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Deci E.L. The &quot;what&quot; and &quot;why&quot; of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior / E.L. Deci, R.M. Ryan // Psychological Inquiry. — 2000. — Vol. 11, № 4. — P. 227–268.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B17">
				<label>17</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Yee N. Motivations for play in online games / N. Yee // CyberPsychology &amp;amp; Behavior. — 2006. — Vol. 9, № 6. — P. 772–775.</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>