РАЗРАБОТКА ПЕДАГОГИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА В ФОРМЕ ПРОГРАММЫ «ЦИФРОВОЙ МИР ПОД ПРИЦЕЛОМ» ДЛЯ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС
РАЗРАБОТКА ПЕДАГОГИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА В ФОРМЕ ПРОГРАММЫ «ЦИФРОВОЙ МИР ПОД ПРИЦЕЛОМ» ДЛЯ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС
Аннотация
В статье раскрывается авторская концепция создания педагогического комплекса, представленного в виде образовательной программы «Цифровой мир под прицелом», цель которого — внедрение игровых подходов в современную образовательную практику. Актуальность разработки обусловлена необходимостью стимулирования критического мышления, повышения креативности и вовлеченности обучающихся, а также усиления мотивации к познанию в условиях активной цифровизации образовательного пространства. Исследование сосредоточено на проблематике внедрения игровых форматов в структуру учебного процесса, способствующих формированию цифровых компетенций у школьников. В рамках проекта предложена детализированная структура программы, раскрываются методические решения, подходы к организации занятий, а также способы оценки учебных достижений. Особое внимание уделено применению цифровых инструментов и ресурсов аддитивных технологий как базы для создания учебных заданий в активной, игровой форме. Результаты апробации педагогического комплекса свидетельствуют о положительной динамике в уровне мотивации и учебной активности учащихся при использовании игровых методов. Материалы статьи будут полезны педагогическим работникам, методистам и авторам образовательных продуктов, заинтересованным в развитии эффективных форм цифрового обучения.
1. Введение
Современная система образования переживает период интенсивных изменений, вызванных широким распространением цифровых технологий и необходимостью их органичного включения в педагогический процесс. Одним из ключевых векторов данной трансформации выступает интеграция игровых форматов обучения, которые способствуют развитию у учащихся универсальных компетенций XXI века — таких как критическое мышление, творческую активность, навыки командной работы и самостоятельное принятие решений. При этом цифровая грамотность становится базовой составляющей успешной социализации личности в информационном обществе.
В условиях повышения требований к результатам обучения и стремления к повышению качества образовательных процессов актуализируется потребность в создании инновационных методических решений. Необходимо разрабатывать инструменты, которые не только обеспечивают заинтересованность обучающихся, но и способствуют более глубокому и осмысленному освоению знаний. Одним из таких инструментов выступают педагогические комплексы, основанные на игровых технологиях с применением современных цифровых платформ и ресурсов, включая цифровые средства аддитивных технологий.
Цель настоящего исследования — разработка и теоретическое обоснование педагогического комплекса в формате программы «Цифровой мир под прицелом», предусматривающей интеграцию цифровых средств и игровых методик в образовательную среду. Программа ориентирована преимущественно на учащихся младшего школьного возраста и нацелена на пробуждение устойчивого интереса к учёбе, развитие творческой активности, критического мышления и цифровых навыков.
Предложенный подход соответствует актуальным вызовам цифровизации образования и направлен на формирование гибкой, адаптивной учебной среды , в которой обучающийся становится активным участником познавательного процесса, а педагог выполняет функции наставника, консультанта и модератора цифрового пространства. Использование игровых методик и коллективного способа обучения, включая элементы 3D-моделирования открывает широкие перспективы для персонализированного обучения и развития индивидуальных траекторий образовательного роста.
Данная статья представляет собой обобщённое описание ключевых компонентов разрабатываемого педагогического комплекса, логики его построения, педагогических принципов, используемых форм и средств реализации, а также результатов его экспериментального внедрения в практику начального образования.
2. Основная часть
Для оценки уровня сформированности цифровой грамотности у обучающихся была использована адаптированная модель, разработанная на основе международного признанного инструмента DigCompSAT
. Этот инструмент широко применяется в зарубежной и отечественной практике и позволяет представить структуру цифровой грамотности через пять ключевых метакомпетентностных направлений: информационная грамотность, коммуникация и взаимодействие, цифровое творчество (создание контента), безопасность в цифровой среде и решение задач с использованием цифровых ресурсов. В рамках каждой метакомпетенции отдельно оцениваются три аспекта: объем знаний, наличие практических навыков и установка (отношение) к конкретной цифровой деятельности. Такой подход способствует целостному охвату как технических, так и когнитивных и поведенческих компонентов цифровой грамотности, позволяя избежать излишнего упрощения данного понятия до уровня владения только базовыми ИКТ-инструментами.Предложенная в исследовании модель представляет собой концептуальную структуру (см. рис. 1), ориентированную на школьников начального уровня общего образования (1–4 классы), и позволяет декомпозировать цифровые компетенции в соответствии с тремя базовыми измерениями:
- когнитивным (знания о цифровой среде и принципах работы цифровых инструментов);
- технологическим (умения применять цифровые средства на практике);
- этическим (осознанное поведение в цифровой среде, рефлексия и ответственность).
Содержательные компоненты цифровой грамотности:
1. Информационная грамотность:
- знание различий между браузером и другими программами;
- осознание ограничений доступа к некоторым видам интернет-контента;
- умение корректно вводить поисковые запросы на русском языке;
- навык группировки найденной информации по заданному признаку;
- установка на критический анализ достоверности информации, полученной в интернете.
2. Коммуникация и цифровое взаимодействие:
- представление о функциях онлайн-общения через социальные платформы и мессенджеры;
- способность к регистрации и созданию аккаунтов в цифровых сервисах;
- навык поиска и установления контакта с другими пользователями;
- умение обмениваться текстовыми, графическими, аудио- и видеосообщениями;
- установка на безопасную и осознанную коммуникацию в ограниченном круге доверенных лиц.
3. Создание цифрового контента:
- знание базовых функций редакторов мультимедийного типа (текст, изображение, звук, видео);
- умение делать скриншоты с различных цифровых устройств;
- навыки работы с текстовыми документами и презентациями, включая форматирование;
- способность создавать мультимедийный контент (аудио- и видеозаписи);
- установка на соблюдение сетевого этикета, включая корректное использование лексики и визуальных символов (эмодзи, стикеров).
4. Информационная безопасность:
- знание о потенциальных рисках и угрозах в цифровом пространстве (вирусы, фишинг, взлом);
- умение хранить личную информацию в секрете и не распространять данные аккаунтов;
- способность формировать безопасные пароли;
- умение следовать инструкциям по защите цифровой информации;
- установка на соблюдение основ информационной гигиены и сетевой приватности.
5. Решение задач с применением цифровых технологий:
- понимание возможностей цифровых инструментов для повседневной деятельности;
- навыки использования аудио- и видеосвязи для взаимодействия с родными;
- способность к самостоятельной установке приложений (в основном развлекательного характера);
- навык поиска и реализации инструкций по решению проблем в интернете;
- установка на ответственное использование цифровых технологий и профилактику цифровой зависимости.

Рисунок 1 - Педагогический комплекс развития цифровой грамотности
2.1. Принципы построения методического комплекса
Педагогический комплекс опирается на следующие дидактико-педагогические принципы:
1. Принцип деятельностной интерактивности: предполагает вовлечение школьников в активную познавательную деятельность, в ходе которой они самостоятельно или в группах решают задачи, моделируют ситуации, делают выбор и анализируют результаты.
2. Принцип интеграции цифровых и игровых практик: направлен на сочетание образовательных цифровых инструментов (в том числе средств аддитивных технологий) с элементами настольных и цифровых игр, что позволяет повысить интерес и включенность обучающихся в учебный процесс.
3. Принцип метапредметности: реализуется через включение содержания из разных учебных областей (информатика, окружающий мир, основы безопасности, русский язык и др.) в единое игровое образовательное пространство.
4. Принцип поэтапного формирования компетенций: обеспечивает логическую и возрастную последовательность в развитии цифровой грамотности и навыков решения проблем с помощью цифровых технологий.
5. Принцип образовательной персонализации: предполагает адаптацию содержания и форм работы с учетом индивидуальных особенностей обучающихся, уровня их цифровой подготовки и личностных интересов.
2.2. Структура методического комплекса
Педагогический комплекс реализуется в виде образовательной программы включает в себя следующие компоненты:
- целевой модуль, в котором обоснованы цели, задачи и ожидаемые результаты реализации программы, ориентированные на развитие цифровых и личностных компетенций у младших школьников;
- содержательный модуль, в который входят тематические блоки, направленные на развитие ключевых компонентов цифровой грамотности: информационного поиска, цифрового взаимодействия, создания цифрового контента, безопасности и цифрового самообслуживания. Содержание каждого блока адаптировано к возрастным особенностям детей 7–11 лет;
- методический модуль, включающий описание форм и методов реализации занятий, в том числе игровые сценарии, цифровые и настольные задания, упражнения на критическое мышление, проекты с использованием 3D-моделирования;
- оценочный модуль, в котором представлены инструменты диагностики уровня сформированности цифровых компетенций, в том числе диагностические карты, рубрики оценивания проектных работ, самооценочные чек-листы и наблюдательные листы педагога;
- организационно-технологический модуль, описывающий условия реализации программы, включая требования к цифровому оборудованию, учебным материалам, программному обеспечению и уровню подготовки педагогов.
3. Методика внедрения
Разработка и реализация образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» опирается на интеграцию игрофикации в структуру учебного процесса как эффективного средства формирования цифровых компетенций и развития когнитивной активности обучающихся. Методика внедрения основана на конструктивном подходе, который ориентирован на создание активной среды обучения, в которой обучающийся выступает как самостоятельный исследователь и конструктор знаний. В рамках этого подхода предполагается, что знания и умения формируются через активное взаимодействие учащихся с учебными материалами, с окружающим миром и с другими участниками образовательного процесса.
Программа построена по модульному принципу, включающему тематически и логически связанные блоки, направленные на развитие критического мышления, цифровой грамотности и креативности. Каждый модуль представляет собой завершённый цикл занятий, в рамках которого реализуются игровые сценарии, основанные на проблемно-ориентированном обучении, симуляциях, цифровом моделировании и заданиях с элементами дополненной реальности.
Ключевым элементом методики является использование цифровых инструментов и ресурсов аддитивных технологий (включая 3D-моделирование и прототипирование) в качестве платформы для создания задачного материала на занятия. Применение таких технологий способствует не только повышению уровня вовлеченности обучающихся, но и развитию у них технической и инженерной грамотности.
Особое внимание уделяется коллективному способу обучения, в ходе которого учащиеся, работая в малых группах, разрабатывают собственные цифровые продукты (игры, квесты, интерактивные презентации), что обеспечивает интеграцию межпредметных связей и формирует устойчивую мотивацию
, к обучению.Оценка учебных достижений осуществляется посредством формирующего и итогового контроля, где наряду с традиционными методами используются цифровые метрики, трекинг активности в цифровой среде, самооценка и взаимная оценка участников.
Методика демонстрирует высокую степень адаптивности к различным образовательным условиям, а также универсальность в применении как в рамках урочной деятельности, так и во внеурочном образовательном пространстве. Внедрение данной программы способствует не только качественному обновлению содержания образования, но и трансформации педагогической практики в контексте цифровизации современного образовательного процесса.
4. Оценка эффективности
Сравнительная динамика показателей до и после апробации образовательной программы внеурочной деятельности «Цифровой мир под прицелом» среди обучающихся начального звена в двух общеобразовательных организациях Хабаровского муниципального района: МБОУ СОШ с. Князе-Волконское и МБОУ СОШ с. Восточное. Целью диагностики являлась оценка изменений по следующим параметрам: уровень позитивной учебной мотивации по опроснику Ч.Д. Спилбергера, модификация А.Д. Андреевой
, творческого мышления по тесту креативности Торренса и цифровой активности обучающихся по международному признанному DigCompSAT (см. рис. 2).
Рисунок 2 - Сравнительная динамика изменения показателей эффективности программы
5. Заключение
Проведённое исследование позволило разработать и теоретически обосновать педагогический комплекс в виде программы «Цифровой мир под прицелом», направленной на интеграцию цифровых инструментов и игровых технологий в образовательный процесс начальной школы. Апробация программы в двух пилотных образовательных учреждениях Хабаровского муниципального района Хабаровского края показала её высокую педагогическую эффективность, выражающуюся в устойчивом росте учебной мотивации, усилении эмоционально-положительного отношения к обучению, развитии компонентов творческого мышления, а также в значительном повышении цифровой компетентности обучающихся.
Полученные результаты подтверждают целесообразность внедрения игровой педагогики и цифровых средств в образовательную практику как средства формирования у младших школьников комплекса универсальных учебных действий, соответствующих актуальным требованиям цифровой эпохи. Программа может быть рекомендована для использования во внеурочной деятельности, а также как основа для дальнейших научно-практических разработок в области игрофикации и цифрового обучения.
