Проблемы применения правового режима мультимедийного продукта к видеоигре
Проблемы применения правового режима мультимедийного продукта к видеоигре
Аннотация
Несмотря на быстрый рост рынка и общую популярность видеоигр, вызванные широчайшим распространением персональных компьютеров и мобильных устройств, в настоящее время общественные отношения по их поводу упорядочены не в полной мере. В статье автором рассмотрена проблема выработки эффективного правового регулирования для столь комплексного результата интеллектуальной деятельности как видеоигра. С учетом специфики выявленных отношений, возникающих в сфере видеоигр, описаны недостатки в применении режима мультимедийного продукта по отношению к ним. Проанализирована возможность сосуществования таких явлений как «моддинг» и «аутсорсинг» в условиях, если бы видеоигра определялась исключительно как мультимедийный продукт. Акцентировано внимание на необходимость поиска балансов не только между интересами авторов результатов интеллектуальной деятельности, входящих в состав видеоигры, но и между авторами и пользователями.
1. Введение
Для российской правовой науки правовое регулирование видеоигр остается весьма интересной проблемой. Определенного консенсуса авторам удалось достигнуть пока лишь по определению видеоигры. Резюмируя выводы отечественных авторов, можно определить видеоигру как весьма сложный результат интеллектуальной деятельности, в состав которого могут включаться и другие, например, литературные произведения (сюжет или сценарий), изображения, музыкальные композиции, персонажи и их внешность, и т.д.
, , .2. Основные результаты
Как результат интеллектуальной деятельности видеоигра имеет несколько важных особенностей. Во-первых, ее «фундаментом» является программа для ЭВМ, которая, собственно, обеспечивает возможность запуска видеоигры на вычислительном устройстве и возможность построения игрового процесса: создания игровой сцены, появления объектов и персонажей на ней, возможность взаимодействия игрока с игровой сценой или с другими игроками. Без программы для ЭВМ функционирование видеоигры и как следствие ее использование со стороны пользователей невозможно.
Во-вторых, для восприятия видеоигры необходимо дополнительное техническое оборудование (кроме самого вычислительного устройства) – монитор, клавиатура, мышь, руль, джойстик, сенсорный экран и т.д. При этом, видеоигры могут быть предназначены для воспроизведения на различных устройствах.
В-третьих, в отличие от других сложных объектов, особое значение приобретают возможности пользователей по использованию функциональности видеоигры.
В литературе предлагается несколько решений проблемы правового режима видеоигры: классифицировать видеоигру как сложный объект гражданского права в соответствии со ст. 1240 ГК РФ, например, Котенко Е.С.
и Гринь Е.С. предлагают придать ей режим мультимедийного продукта. Архипов В.В. упоминает о возможности применения к видеоигре норм о базах данных, и о возможности создания под нее особого правового режима как самостоятельного объекта. Он также отмечает, что рядом авторов предлагается рассматривать видеоигру исключительно в качестве программы для ЭВМ, такой подход и сейчас применяется Аргентиной, КНР, Канадой, Израилем, Италией .В России, несмотря на некоторый недостаток исследований в этой области, наиболее популярным подходом к видеоигре стал именно подход к ней как к мультимедийному продукту
.Несмотря на общую популярность такого подхода, представляется, что он не только не решает проблему статуса видеоигры как объекта гражданского права, но и приводит к ее ухудшению. По сути, предлагается закрепить за неурегулированным объектом (видеоигрой) неурегулированный статус мультимедийного продукта. К примеру, на текущий момент в законодательстве Российской Федерации вообще нет такого специального режима – в ГК РФ отсутствует даже его легальное определение. Во всем VII разделе ГК РФ законодатель ограничился всего лишь одним упоминанием мультимедийного продукта в части 1 статьи 1240.
Безусловно, ГК РФ предусматривает для результатов интеллектуальной деятельности и режим сложного объекта, однако, в отличие от правового режима программы для ЭВМ, он прямо не регулирует отношения между пользователями и правообладателями. Правовой режим сложного объекта нацелен на регулирование отношений между лицами, которые участвуют в его создании. Действительно сложно отрицать ту роль, которую играют сценаристы, художники, актеры и другие лица в процессе создания видеоигры. Однако режим программы для ЭВМ предоставляет пользователям особые права, которые не могут быть реализованы при применении конструкции сложного объекта.
Рассмотрим эту проблему на примере. Пользователем приобретается видеоигра, имеющая в своем составе другие результаты интеллектуальной деятельности (сценарий, музыку, персонажей и т.д.), но из-за низкого качества программного кода и программных ошибок ею невозможно (или очень затруднительно) пользоваться по прямому назначению. Такая программа постоянно зависает, закрывается, теряет пользовательские данные. Сложность видеоигр растет, а эффективность стандартных методик тестирования видеоигр падает, что приводит к росту числа ранее не выявленных в процессе разработки ошибок
.Правовой режим программы для ЭВМ предоставляет пользователям законную возможность устранить имеющиеся недостатки данного продукта для его дальнейшего личного использования (статья 1280 ГК РФ). Пользователи весьма охотно пользуются этим правом, исправляя как серьезные, так и мелкие программные ошибки, допущенные разработчиками.
Для определенных видеоигр это даже стало своеобразной «визитной карточкой». К примеру, по данным крупнейшего сайта модификаций Nexus Mods набор файлов-исправлений для видеоигры Fallout 4 (2015) скачали более чем 2,6 млн уникальных пользователей, а сам набор находится в списке самых популярных модификаций к этой видеоигре
.Правовой режим программы для ЭВМ также закрепляет за пользователями больше возможностей для защиты своих интересов в тех случаях, если предоставленная им программа является некачественной (т.е. она не может выполнять заявленные функции). С целью защиты своих прав субъекты предпринимательской деятельности заключают договоры поставки программного обеспечения или смешанные договоры с элементами лицензионного договора и договора поставки
. При этом покупатель (заказчик) классического сложного объекта такими способами защиты воспользоваться не может в принципе.Стоит также отметить, что заказчики программы для ЭВМ в случае делегирования права на разработку третьему лицу («аутсорсинг») вправе предъявлять требования о применении мер гражданско-правовой ответственности к разработчику, если разработанная им программа для ЭВМ обладает недостатками, которые не позволяют использовать ее по назначению. Сама практика «аутсорсинга» уже давно является отраслевой нормой
. При этом заказчик сам решает в каком объеме передавать права на разработку – это может быть как задача по созданию отдельных внутриигровых моделей, механик или игровых персонажей, так и задача по реализации полного цикла разработки и поддержки видеоигры .Вызывает опасение тот факт, что при выдвижении предложений о распространении режима мультимедийного продукта на видеоигры не в полной мере исследовались потребности самой отрасли в таком регулировании. Если рассматривать видеоигру исключительно в качестве мультимедийного продукта, то случае передачи полного цикла разработки иным лицам существует высокий риск признания сотрудника аутсорсинговой компании, руководящего разработкой, в качестве лица, организовавшего создание видеоигры. Или при возникновении спора судом весь договор будет сведен только к нормам о лицензионных договорах и договорах авторского заказа. Обе ситуации могут привести к возникновению у заказчика огромных убытков.
Остаются также и вопросы о возможности сосуществовании конструкции сложного объекта и такого распространенного феномена видеоигр как моддинга – процесса создания пользовательских модификаций, карт и другого внутриигрового контента
. Правовой режим программы для ЭВМ в большей степени приспособлен к указанному явлению, поскольку в программировании традиционно распространено свободное программное обеспечение . Режим сложного объекта сделает любой моддинг незаконным без прямого согласия правообладателя, поскольку в случае создания модификаций можно говорить о нарушении целостности сложного произведения (статья 1240 ГК РФ).Практика показывает, что крупные правообладатели не слишком заинтересованы в предоставлении пользователям таких прав. Показательны недавние изменения условий пользовательского соглашения игры Minecraft. Если раньше небольшая шведская студия-разработчик активно поддерживала сообщество создателей модификаций, то после ее поглощения со стороны Microsoft были внесены множественные изменения в пользовательское соглашение, ограничивающие возможности пользователей по созданию модов и пользовательских серверов
.Есть и другой негативный тренд. Например, в условиях пользовательского соглашения «Creation Kit» (инструмент для создания модификаций к играм компании ZeniMax Media) предусмотрены положения о предоставлении пользователями безвозмездной глобальной лицензии компании на использование их модификаций в любых, в том числе в коммерческих, целях. Этот же документ содержит положение об отказе от принадлежащих пользователям личных неимущественных прав в максимально допустимой законодательством степени
. Компания известна практикой продажи пользовательских модификаций во внутриигровых магазинах за реальные денежные средства.3. Заключение
Несмотря на сложности в поиске эффективной правовой модели, сущность видеоигры нельзя сводить исключительно к тому или иному результату интеллектуальной деятельности. Как уже отмечалось ранее, в процессе создания видеоигры участвует множество лиц. При этом в законодательстве должны быть не только закреплены соответствующие гарантии для указанных лиц, но и предусмотрены эффективные механизмы защиты их прав. В этой сфере также обнаруживается множество пробелов, например, неясно обладают ли актеры какими-либо правами на свои движения при использовании технологии захвата движений («Motion capture»), обладает ли игровая механика признаками охраноспособности, являются ли внутриигровые активы имуществом пользователей и т.д.
С учетом выявленной проблематики можно сделать следующие краткие выводы:
1. Подход к видеоигре как к сложному объекту и, в частности, к мультимедийному продукту представляется недостаточно продуманным как с теоретической, так и с практической точки зрения. Его поспешное внедрение может оказаться вредным для интересов участников соответствующих правоотношений.
2. Представляется разумным обеспечить баланс между интересами пользователей и интересами правообладателей видеоигр, но такой баланс можно достичь лишь путем разработки особого правового режима для столь же особого результата интеллектуальной деятельности как видеоигра.
3. Несмотря на сложности с возможностью применения существующих правовых конструкций к видеоигре и актуальность этой проблемы, юридическое сообщество на текущий момент не разработало эффективное решение к ней.