ОБ ИССЛЕДОВАНИИ АРТИЛЛЕРИЙСКОЙ КОНТРБАТАРЕЙНОЙ БОРЬБЫ В ВИДЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ

Научная статья
DOI:
https://doi.org/10.23670/IRJ.2023.137.4
Выпуск: № 11 (137), 2023
Предложена:
25.04.2023
Принята:
18.10.2023
Опубликована:
17.11.2023
457
21
XML
PDF

Аннотация

При ведении современных боевых действий обеим сторонам целесообразно иметь объективные оценки степени успешности в достижении своих целей и оптимизировать их.

Такая ситуация ближе всех к математической модели матричных игр с нулевой суммой, когда в любом случае один участник должен проиграть не больше гарантированной величины, а другой – выиграть не больше той же величины. Эти условия служат основой проделанного исследования.

Найдены оптимальные стратегии для каждой из сторон, показывающие с какой вероятностью они должны неожиданным для противника образом предпринимать различные действия.

Предложенная модель достаточна адекватна рассматриваемой задаче и позволяет при определенных предположениях получить количественные рекомендации по оптимизации действий участников артиллерийской дуэли.

1. Введение

Очевидно, что во избежание длительных и дорогостоящих поисков решения многих серьезных задач «наощупь», «по здравому смыслу», «волевым образом» и т.д. необходим научный анализ. Это в первую очередь относится к военным и экономическим задачам, для решения которых еще до второй мировой войны, как указывали Морз Ф.М. и Кимбел Д.Е.

 стало зарождаться направление, называемое теперь исследованием операций. Уже тогда в вооруженных силах США и Англии были сформированы специальные научные группы для подготовки решений по способам организации и обеспечения боевых действий
.

Упоминания примеров такого рода можно найти, в частности, в ставшей классической работе Вентцель Е.С.

, когда одна сторона планирует оптимальную для нее организацию авианалета, а другая заботится об уменьшении возможного ущерба от налета. Рассматриваемые в этих задачах операции являются управляемыми с обеих сторон, причем согласовать их деятельность как совместную и свести, например, к поиску экстремума функции нескольких переменных невозможно.

Однако возможно найти некий «стихийный» компромисс, при котором выигрыш одной и проигрыш другой стороны ограничены одной величиной «цены игры» и при многократном повторении могут быть достигнуты статистически в виде некоторой наиболее вероятной «седловой точки» поверхности показателя эффективности. При этом рассчитываются обоюдно-оптимальные распределения выбираемых действий, а сами действия каждый раз должны осуществляться каждой из сторон неожиданно для другой.

Обязательным условием модели матричных игр, входящей в раздел теории операций является дискретность арсенала возможностей обеих сторон. В то же время встречаются весьма актуальные задачи, в которых это условие выполняется лишь для одной стороны. В качестве такого практического примера здесь предлагается артиллерийская дуэль, в которой лишь одна сторона может дискретно выбирать вид траектории для обстрела.

Общих способов построения математических моделей не существует. В каждом конкретном случае модель строится, исходя из целевой направленности операции и задачи исследования, с учетом требуемой точности решения, а также точности, с какой могут быть известны исходные данные (Афанасьев М.Ю., Багриновский К.А., Матюшок В.М.

).

К числу предшественников основополагающих исследований различных дуэлей Вентцель Е.С.

, Неймана Дж. и Моргенштерна О.
. Морз Ф.М. и Кимбела Д.Е.
следует отнести прежде всего:

- дуэль двух танков в работе Зачриссона Л.Э.,

, где требование «нулевой суммы» выражается постоянством суммы вероятностей поражения каждого из участников и при определенных интуитивных предположениях получено, что оптимальное поведение включает кусочно-непрерывные функции;

- дуэль бомбардировщика с истребителем в работе Кэйвуда Т.Э. и Томааса С.Дж.

, где проведен многоступенчатый анализ, включающий учет скорострельности и боекомплекта снарядов, а также привлечение большого объема сведений о тактике ведения огня, которые, как правило, неизвестны.

Саати Т.Л.

, рассматривал военный конфликт между двумя странами, каждая из которых должна сделать простой вы­бор: продолжать или не продолжать эскалацию конфликта, как игровую ситуацию. Если одна сторона проводит эскалацию, а другая нет, то первая сторона одерживает побе­ду. Если обе стороны проводят эскалацию, то они обе терпят убытки по сравнению с политикой деэскала­ции.

Общее моделирование процесса нанесения огневого удара любыми видами оружия представлено Чуевым Ю.В.

. Этот процесс можно моделировать как с целью включить его в общую модель исследования, так и с целью отыскать оптимальные способы нанесения огне­вого удара и анализа влияния различных факторов на его успешность (в том числе таких, как время, надеж­ность и т.д.).

2. Постановка задачи

В представленной работе возникла идея – во избежание излишних усложнений и неопределенности условий – изменить задачу таким образом, чтобы с позиций модели матричной игры найти обоюдно-оптимальное поведение для обоих участников дуэли простым и наглядным графо-аналитическим способом.

Такой подход представляется достаточно оправданным, а решение конкретной задачи артиллерийской дуэли даже с некоторой долей предположений является актуальным, а его наличие и оптимальность гарантируется основами теории матричных игр (Нейман Дж. и Моргенштерн О. 

).

Отдельная особенность любой задачи – подобрать конкретный достаточно адекватный показатель эффективности, представляющий интерес для обеих сторон. Здесь – в отличие от других подобных исследований – в качестве такого показателя выбрана вероятность перехвата снаряда, обратно пропорциональная оценкам величины ошибок встречи двух снарядов в воздухе с учетом наибольшей безопасности обороняющейся стороны.

Участники актуальной задачи артиллерийской дуэли преследуют прямо противоположные цели: стреляющая батарея – поразить батарею противника, а обороняющаяся батарея – предотвратить это, перехватив снаряд в полете. При этом первая батарея может практически всегда (за исключением стрельбы под 45°) выбирать одну из двух траекторий: настильную или навесную. Зададимся вопросом наиболее рационального (эффективного) выбора траектории первой батареи, а также выбора места перехвата снаряда второй батареей. Постановка задачи близка к модели антагонистической матричной игры с нулевой суммой. Для применения этой модели выбор места перехвата снаряда сделан также дискретным путем задания трех условных стратегий: вблизи атакующей батареи, вблизи точки наивысшего подъема снаряда и вблизи обороняющейся батареи. Эта модель решения поставленной задачи с разработанным аппаратом представляет интерес благодаря своей наглядности и глубинному соответствию сути задачи.

Задача: Найти оптимальные стратегии противников в артиллерийской дуэли двух батарей методом антагонистических матричных игр с нулевой суммой.

Поставленная задача расчета обстоятельств артиллерийской дуэли преследует двойственную цель:

– с позиций объективного критерия матричной игры получить оптимальный выбор поведения обоих участников и

– методическую: исследовать и показать применение теории матричных игр для практики простыми средствами.

Как было сказано выше, математическая модель матричной игры с нулевой суммой нацелена на поиск компромисса в выборе среди множеств возможных ходов двух участников таких «оптимальных» частот (вероятностей (img, …, img) и (img, …, img), где img и img – количество возможных ходов первого и второго участников соответственно) их применения, которые при многократном повторении игры позволят в среднем, независимо от действий противника, одному из них проиграть не больше, а другому выиграть не больше некоторой величины, называемой «ценой игры» E. Процедура реализации этой идеи в общем случае приводит к решению довольно громоздкой задачи линейного программирования. Однако, если, например, у одного из игроков имеется всего два хода, то задача легко решается графически.

3. Описание модели

Схема настильной и навесной траекторий полета снаряда

Рисунок 1 - Схема настильной и навесной траекторий полета снаряда

Обозначим: img – расстояние между батареями по горизонтали; img – начальная скорость снаряда; img – угол вектора начальной скорости img в точке img относительно горизонтали (К примеру, 30° и 60° соответственно, как обеспечивающие дальность img свыше 30 км при различии точек максимального подъема снаряда на двух траекториях не более, чем в три раза).

Полагая img = 0,6 км/с, получаем img = 31,8 км.

Зададим степень вероятности перехвата (безопасного уничтожения) летящего снаряда в воздухе обороняющей объект батареей (весовую функцию) в виде:

img

где img – расстояние от снаряда до батареи перехвата (по наклонной); img – проекция скорости снаряда на картинную плоскость для батареи перехвата (на ортогональное к лучу зрения img направление); img и img – задаваемые размерные коэффициенты.

Предложенное выражение учитывает, что:

а) вероятность поражения движущейся цели обратно пропорциональна квадрату суммарной ошибки img, которая, в свою очередь, складывается из квадратов двух независимых ошибок, растущих с увеличением удаленности снаряда и его скорости на плоскости, ортогональной к лучу зрения перехватывающей батареи: img;

б) желательно сбивать летящий снаряд как можно дальше от защищаемого объекта и соответственно от перехватывающей батареи img, чтобы они сами не пострадали от осколков снаряда.

Таким образом, можно надеяться, что даже при некоторой условности предположений о принятом виде весовой функции img, она правильно отражает основные особенности задачи.

4. Решение

В то время как для первого игрока (батареи перехвата) задача содержит поиск экстремума функции img, непрерывной по всем своим аргументам и лишь условно принятой дискретной для трех выделенных точек, для второго игрока (обстреливающей батареи) она принципиально дискретная из-за выбора одной из двух траекторий. Однако поиск экстремума величины img является весьма громоздким, так как только для поиска точек стационарности по img требуется решать сложные трансцендентные уравнения с полиномами очень высоких степеней относительно времени движения снаряда img.

В точке img расположения стреляющей батареи: img = img = 31,8 км;

а) настильная траектория img = 30°; img = img = 0,3 км/с;

б) навесная траектория img = 60°; img = img = 0,52 км/с.

В точке наивысшего подъема снаряда img, где при любом угле img его скорость минимальна и направлена горизонтально: img – высота максимального подъема;

img

Результаты расчета параметров в точке img: img = 16,54 км, img = 0,144 км/с при img = 30° и img = 21,02 км, img = 0,196 км/с при img = 60°.

В точке img расположения обстреливаемой цели используем предельное значение величины img при img→0, где время img отсчитывается в обратном направлении, то есть назад от момента расчетного попадания снаряда в объект.

Значения весовой функции img при достаточно произвольно заданных коэффициентах img = 300 с и img = 0,1 с/км для трех точек img, img и img (строки) и двух видов траекторий (столбцы) приведены в табл. 1.

Таблица 1 - Значения весовой функции W для трех точек T1, T2 и T3 и двух видов траекторий

Первый игрок

Второй игрок

Настильная траектория

Навесная траектория

Перехват в точке T1

0,463

0,167

Перехват в точке T2

0,339

0,35

Перехват в точке T3

0,181

0,399

Поэтому смоделируем всю задачу как дискретную для обоих игроков и найдем оптимальные стратегии их поведения в виде решения соответствующей матричной игры с нулевой суммой.

Найдем оптимальные стратегии противников. Стратегией первого игрока называется вектор img, где компоненты img – вероятности, с которыми этот игрок (батарея перехвата) выбирает точки перехвата движущегося снаряда.

Аналогично вектор img – стратегия второго игрока (обстреливающий противник), где компоненты img – вероятности, с которыми он выбирает траектории снаряда.

Критерий оптимальности: для того чтобы векторы стратегий img и img были оптимальными стратегиями соответствующих игроков, а число «Е» было «ценой игры», необходимо и достаточно, чтобы выполнялись неравенства: img, где img = 1,2,3; img = 1,2.

Для решения получившейся матричной игры в соответствии со стандартным методом построим пару двойственных симметричных задач линейного программирования по составленной выше таблице 1 размером 3x2 (матрица «С»).

Задача 1: Найти img при условиях:

img
(1)

Задача 2: Найти img при условиях:

img
(2)

Здесь от неизвестных вероятностей {img} и {img} сделан переход к новым переменным {img} и {img} по правилу: img, где img - «компромиссное» значение искомой величины целевых функций обеих задач (1): img и (2): img, называемое «ценой игры».

Чтобы избежать классического применения громоздкого симплекс-метода, решим задачу (2) графически (рис. 2). Это возможно, поскольку в этой задаче всего два неизвестных. Границы области допустимых значений переменных (область допустимых «планов») выделены жирными отрезками, а вершины – жирными точками. Семейство уровней целевой функции img представлено парой менее интенсивных параллельных прямых с указанием градиента img в виде стрелки.

Графическое решение задачи (2) линейного программирования

Рисунок 2 - Графическое решение задачи (2) линейного программирования

Оптимальное решение: img = 1,735, img = 1,176.

img; img = 0,596; img; img = 0,404.

Оптимальное решение задачи (1) находим, используя двойственность задач и найденное максимальное значение img = 2,912.

img = 0,109; img = 2,803; img = 0;

img; img = 0,037; img; img = 0,963;

img; img = 0.

Построение графиков, программирование и основные вычисления выполнялись в математическом пакете MathCAD 15.

5. Обсуждение результатов

Результатом проделанного исследования является:

– в практическом плане: получение распределений вероятностей выбора оптимальных (в смысле игровой задачи) стратегий для атакующей батареи (только в 60% случаев в случайном порядке стрелять по настильной траектории, а в остальных 40% случаев – по навесной траектории) и для обороняющейся батареи (быть готовой в 96% случаев к перехвату в точке img максимального подъема снаряда над землей, в 4% в точке img над обстреливающей батареей, но никогда над самой батареей) при некоторых общих условиях на входные параметры задачи;

– в методическом плане: успешное применение модели матричной игры к конкретному актуальному случаю из сравнительно редкой, «нетрадиционной» ситуации артиллерийской дуэли, что, по-видимому, сделано впервые.

Конкретные числа могли измениться при другом виде и параметрах весовой функции img, однако на путь решения это принципиально не влияет.

Такая точка зрения на проблему устойчивости полученных результатов основана на том, что при проведении серии полных однотипных расчетов с вариацией каждого из четырех параметров задачи (img, img, img, img) в пределах ±10% обнаружились очень малые (в пределах ±1,5%, т.е. в 6 раз меньше для первых трех параметров из них и около 4%, т.е в 2,5 раз меньше для угла img) вариации основных искомых величин (вероятность img, вероятность img – вообще не изменяется).

Оптимальность решения задачи и само его существование рассматриваются в рамках оптимальности решения матричной игры (теорема Дж. Фон Неймана), составляющей основу модели.

Даже если на перехват используется всего одно орудие, то для последующих наибыстрейших перенаводок его следует предварительно навести в точку «ожидания» с удалением от этих трех указанных точек, пропорциональным соответствующим полученным вероятностям. Такие точки «ожидания» можно рассчитать аналитически.

6. Заключение

С помощью модели матричной игры и достаточно общих предположений получены количественные оценки вероятностей оптимальных действий обеих участвующих в артиллерийской дуэли батарей.

Метрика статьи

Просмотров:457
Скачиваний:21
Просмотры
Всего:
Просмотров:457