СТАНОВЛЕНИЕ СУБЪЕКТНОСТИ УЧАЩИХСЯ С ПРИМЕНЕНИЕМ РАЗВИВАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ
Сенькина Г.Е.1, Гаврилова Т.И.2
1Профессор, доктор педагогических наук, зав. кафедрой информационных и образовательных технологий, Смоленский государственный университет; 2магистрант, Смоленский государственный университет
СТАНОВЛЕНИЕ СУБЪЕКТНОСТИ УЧАЩИХСЯ С ПРИМЕНЕНИЕМ РАЗВИВАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ
Аннотация
Проведён анализ сущности понятия субъектности, поставлена проблема субъектности учащегося в процессе применения развивающих компьютерных игр в качестве их проектировщика и конструктора.
Ключевые слова: субъектность, развивающие компьютерные игры, влияние компьютерных игр.
Senkina G. E.1, Gavrilova T.I.2
1Professor, doctor of pedagogical science, the Head of the Department of Information and Educational Technology, Smolensk State University; 2 master, Smolensk State University
THE FORMATION OF SUBJECTIVITY STUDENTS USING EDUCATIONAL COMPUTER GAMES: PROBLEM SETTING
Abstract
The analysis of inbeing conception of subjectness is successfully carried out, the problem of student's subjectness in the processes of using developmental computer games in the capacity of a planner and designer is posed.
Keywords: subjectness, developmental computer games, the influence of computer games
Активное развитие информационных технологий, социальные изменения современного общества привели к необходимости изменения концепции образования. Школа XXI века переориентировалась на внедрение образовательно-обучающих технологий, направленных на личностно-ориентированное обучение, способствующее раскрытию внутреннего потенциала личности. Приоритетной задачей обучения и воспитания является формирование субъектности личности обучающегося. Становление субъектности школьника подразумевает способность к целеполаганию, ответственному выбору, рефлексии. Нам наиболее близка трактовка понятия субъектности Гущиной Т.Н., которая отмечает, что такое социально-психологическое качество определяет сознательную деятельность личности и характеризует степень субъективного воздействия личности на явления, процессы, системы. [1] Процесс становления субъектности постепенный и происходит посредством самопознания личности самой себя, разнообразных форм самодеятельности.
Понятие субъектности активно употребляется в отечественной психологии и педагогике. Теоретическая база, лежащая в основе формирования основных представлений о субъекте, была заложена С.Л.Рубинштейном. В его труде «Основы общей психологии» [4] субъектность рассматривается как качество личностного развития, направленного на формирование самостоятельной активности, саморегуляцию и самодвижение.
Общество, в котором живёт современный подросток, характеризуется высокой степенью информатизации. ПК задействован во всех сферах жизни школьника: учебной, досуговой, образовательной. Согласно Национальной образовательной инициативе Министерства образования и науки «Наша новая школа», утверждённой 04 февраля 2010 г., модернизация и инновационное развитие школ является единственным путём к достижению главной задачи современной школы – раскрытию способностей каждого ученика, воспитанию порядочного и патриотичного человека, личности, готовой к жизни в высокотехнологичном, конкурентном мире. Школьное обучение должно быть построено так, чтобы выпускники могли самостоятельно ставить и достигать серьёзных целей, умело реагировать на разные жизненные ситуации. Иначе говоря, формирование субъектности невозможно без использования информационных технологий.
Существует множество научных исследований, в которых доказываются преимущества информатизации процесса образования, но наравне с этим в обществе обсуждаются негативные стороны использования компьютера подростками. И самой проблемной и обсуждаемой темой является влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье школьников. Учёными отмечается, что регулярное использование компьютерных игр агрессивного содержания способствуют формированию агрессивных свойств личности. Некоторые же виртуальные игры, по мнению психологов, способны провоцировать агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. [2,3]
В связи с тем, что компьютер является не только игровым средством и всё более преобразуется в средство обучения и развития, необходима целенаправленная педагогическая поддержка становления субъектности учащихся в процессе использования развивающих компьютерных игр, позволяющая уменьшить риски использования информационных технологий. Несмотря на актуальность проблемы педагогической поддержки становления субъектности остаётся малоизученной. Мы хотели бы рассмотреть одну из них - проблему создания педагогически целесообразных обучающих и развивающих программ в качестве совместного взаимодействия педагога и ученика. Привлечение учащихся, увлечённых компьютерными играми, к созданию развивающих компьютерных игр для сверстников или обучающих игр для младших школьников выступит не только в качестве механизма психологической защиты психики подростка от пагубного воздействия агрессивных компьютерных игр, но и поможет в становлении субъектности, профориентации, самореализации. Иначе говоря, произойдёт замещение опасного использования компьютера на более безопасное - развивающее.
Таким образом, применение развивающих компьютерных игр не только помогает предупредить агрессивное поведение учащихся, но и способствует становлению их субъектности, благодаря позитивно-преобразующей деятельности по проектированию и конструированию развивающих компьютерных игр.
Список литературы
Гущина Т.Н. Развитие субъектности старшеклассника: опыт исследования в системе дополнительного образования детей/ Т.Н. Гущина. – Ярославль: Изд-во ЯГПУ, 2010.-160 с.
Гуманитарные исследования в Интернете/ Под ред. А.Е. Вайскунского.- М.: «Можайск-Терра», 2000.- 432 с.
Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности.- М.: Институт человека РАН,1998.- 195 с.
Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии — СПб: Питер, 2000.- 712 с.