GAMIFIED WORK AS A WAY OF ORGANIZING EMPLOYMENT IN THE SOCIETY OF THE FUTURE

Research article
DOI:
https://doi.org/10.23670/IRJ.2021.110.8.104
Issue: № 8 (110), 2021
Published:
2021/08/17
PDF

ИГРАБОТА КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ЗАНЯТОСТИ В ОБЩЕСТВЕ БУДУЩЕГО

Научная статья

Киселева Л.С.*

ORCID: 0000-0002-8980-2821,

Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна, Санкт-Петербург, Россия

* Корреспондирующий автор (kiseleva-l[at]mail.ru)

Аннотация

Статья представляет собой исследование феномена игработы и перспектив ее распространения в обществе будущего. Игработа - формат, появившийся в результате конвергенции игры и работы. В 30-х гг. XXI в. игра станет нормой в повседневной жизни и в работе. Мы обнаружили, что в настоящее время стремительно обогащается понятийный аппарат игровой парадигмы; появляются перспективные профессии, связанные с игровой деятельностью. Наиболее актуальными сферами распространения игработы являются социальные медиа, журналистика, образование, маркетинг, использование игроков в виртуальных мирах для решения реальных задач.

Ключевые слова: игработа, просьюмер, играизация, медиа, моддинг, цифровой труд, рекламигры, игразование.

GAMIFIED WORK AS A WAY OF ORGANIZING EMPLOYMENT IN THE SOCIETY OF THE FUTURE

Research article

Kiseleva L.S.*

ORCID: 0000-0002-8980-2821,

Saint-Petersburg State University of Industrial Technologies and Design, St. Petersburg, Russia

* Corresponding author (kiseleva-l[at]mail.ru)

Abstract

The article is a study of the phenomenon of gamified work and the prospects for its spread in the society of the future. Gamified work (igrobota) is a format that appeared as a result of the convergence of game and work. In the 30s In the 21st century, games will become the norm in work in everyday life. The study finds that the conceptual apparatus of the gaming paradigm is being rapidly enriched; promising professions related to gaming activities are emerging. The most relevant areas of distribution of gamified work are social media, journalism, education, marketing, the use of players in virtual worlds to solve real problems.

Keywords: gamified work (igrobota), prosumer, gamification, media, modding, digital labor, advertising games, gamified education.

Введение

Цифровая трансформация общественной жизни оказала значительное влияние на рабочую среду и культуру. Технологии способствовали выводу работы и общения за пределы физического местонахождения, а также дали возможность заниматься работой в свободное время и наоборот. Наиболее очевидно это проявляется в формате игработы - формата, появившегося в результате конвергенции игры и работы. Цель данной статьи состоит в исследовании феномена игработы, а также анализе и разграничении связанной терминологии.

В зарубежных исследованиях авторство термина «playbour» (англ. play - играть и labour - труд, занятость) принадлежит теоретику видеоигр J. Kücklich [18], который подразумевал под playbour любое взаимодействие или сетевой опыт, в котором используются игровые техники (поглощение, погружение, повторение, рекомбинация), чтобы получить от пользователя некоторую работу, которая может способствовать увеличению прибыли компании. В частности, исследуя моддинг (англ. modding, от modify - модифицировать, изменять - внесение изменений в конструкцию и дизайн электронных устройств с целью улучшения их внешнего вида и технических характеристик. Обычно под словом «моддинг» понимают видоизменение компьютеров и периферии. Модификацию мобильных устройств иногда называют словом «моббинг») как нестандартный труд, J. Kücklich указывает, что 1) моддинг не является категорией наемного труда, внештатной или добровольной работы, 2) моддинг не является категорией досуга, игры или искусства, и отмечает неопределенный статус моддинга по отношению к традиционным представлениям о работе и досуге [18].

R. Ferrer-Conill, анализируя тенденцию включения игрового мышления и игровых элементов в рабочие процессы на предприятиях, приходит к выводу о том, что игра, с одной стороны, пытается расширить возможности работников в самореализации, а с другой стороны, усиливает эксплуатацию, наблюдение и контроль над работниками [17].

Джабали М. делает акцент на преимуществах формата игработы, заключающихся в возможности преодоления проблемы мотивации. Традиционно за термином «работа» закрепился образ деятельности, требующей воли и сосредоточенности, опирающийся на внешнюю мотивацию - получение средств к существованию и достижение статуса. В работе присутствуют черты рутины, однообразия, ограниченности доступных вариантов и сценариев, «скуки» в широком смысле [5]. Игровая деятельность, напротив, обладает чертами творчества, радости, спонтанности и полагается на естественную мотивацию. Игра обычно не ассоциируется с общественной или личной пользой, ответственностью или процессом социализации личности. Российские ученые в прогнозной модели будущего образования к 2023 году спрогнозировали смену структуры занятости и образа жизни. С их точки зрения, к 2030 году наступит эпоха тотальной игры - игра станет нормой в повседневной жизни и в работе. Игработа понимается ими как массовое использование игроков в виртуальных мирах для решения реальных задач.

Й. Хейзинга в своей работе «Homo ludens: статьи по истории культуры» раскрыл важную роль игры в происхождении и развитии культуры, в формировании определенного стиля поведения, гармоничности естественных и искусственных качеств человека [16]. В XXI веке жизнь предъявляет к человеку новые требования - отказ от шаблонных решений и действий, приоритетность подвижности и гибкости мышления, быстрая ориентация и адаптация к новым условиям, творческий подход к решению все более разнообразных и сложных, больших и малых проблем. «Человек играющий» принципиально меньше отягощен грузом социально обусловленных стереотипов. Он обладает более мобильными реакциями, способностью манипулировать любыми пластами информации, гибко моделировать социальное и профессиональное поведение [14, C. 70]. Игра как особый вид деятельности редко воспринимается как нечто серьезное, однако, именно она способна стать ведущим фактором организации занятости населения мира в ближайшие несколько столетий [1, С. 27]. Постепенно и по разным причинам рабочая деятельность обретает черты игровой. Игровые форматы взаимодействия превращаются в инструменты производства - особенно если результатом производства станет идея или организационный процесс. В некоторые монотонные виды операторской деятельности вводятся элементы игры, чтобы обеспечить поддержание нужного уровня внимания. Неотъемлемой частью рабочего процесса постепенно становятся конкурсы и соревнования, а используемая в них мотивация тяготеет к тому, чтобы окончательно стать нематериальной. В тоже время, компьютерные игры постепенно начинают выполнять рабочие цели третьих лиц - проводить диагностику, генерировать идеи, обучать своих пользователей навыкам, полезным во внеигровой реальности.

Направления реализации игровой парадигмы занятости

Игра в жизни человека имеет множество планов. Само восприятие жизни может быть игровым. Игра как развлечение повсеместно присутствует в социуме. Мащитько С.М. отмечает, что «социальные медиа размывают границу между рабочим временем и досугом или работой и игрой…. Идеология и стратегия капитализма заключается в том, чтобы представлять отчужденный труд как креативность и свободу для эксплуатируемых так, чтобы они испытывали удовольствие от эксплуатации» [10, C. 104]. Волкова И.И. придерживается похожей точки зрения: «Игровые методики активно используются в политике, менеджменте, маркетинге, где их основное функциональное назначение - манипуляция, навязывание определенного поведения» [2, C. 45]. Усиление роли игры максимально заметно в наиболее информационно-насыщенных сферах жизни общества - в области медиа, интерактивных компьютерных приложений и интерфейсов, Интернета, в сфере рекламы, маркетинга и PR.

В настоящее время в рамках игровой парадигмы происходит активное формирование понятийного аппарата, связанного с игрой (Табл.1). Социолог С.А. Кравченко предлагает рассматривать концепцию играизации как новую социологическую парадигму рациональности. Основное внимание в ней уделяется процессу встраивания игровых элементов в социальные практики, структуры и процессы современного общества [8]. Играизация носит прагматический характер, поскольку она направлена на реализацию практических интересов конкретных людей, социальных групп, связана с получением выгоды и пользы.

 

Таблица 1 – Понятийный аппарат области «игра-играизация»

Термин Определение
Играизация - внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии»; - новая, формирующаяся парадигма рациональности, характерная для современных условий неопределенности, распространения институциональных рисков; - фактор конструирования и поддержания виртуальной реальности неравновесного типа; - социологическая парадигма с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать постмодернистское общество [8, С. 143-144].
Игроизация - репрезентантный способ бытия игры в мире людей, потенциально способный трансформировать любой эмпирический, интеллектуальный и т.п. акт в игру, путем привнесения в него экзистенциальной составляющей игры: так, работа, внешне противоположная игре, при субъективной элиминации из нее смысложизненных констант, безусловной значимости и т.п. легко превращается в игру при трансформации субъективного отношения к ней [13, C.7].
Игрореализация - форма активности субъекта массовых коммуникаций и творческая функция. Технологии игрореализации как диалоговые коммуникативные ситуации могут быть процессуально прагматическими (с использованием манипуляций) и творчески спонтанными, свободно реализующими возможности автора и аудитории [11].
Геймификация (англ. gamification - игрофикация) – это применение подходов и методик компьютерных игр для привлечения и удержания пользователей и монетизации проекта, где за основу берется игра как успешный инструмент для привлечения людей [15].
Игротехника - внедрение интерактивных игровых форм в групповое взаимодействие с целью решения той или иной задачи. Использование игротехники наиболее результативно в следующих типах деятельности: групповая мыследеятельность; диагностика и оценка компетенций; погружение в новый тип деятельности; разговор о ценностях [6].
Игровизация - перевод книги или фильма на язык игры [11].
Игразование - обучение персонала и бизнес-партнеров с помощью игр [3].
Рекламигры - специально разработанные в рамках рекламных компаний игры [3].
 

В проекте «Атлас новых профессий» на основе масштабного исследования «Форсайт Компетенций 2030» были выявлены профессии будущего, связанные с игровой деятельностью [20]. Две из них относятся к сфере образования:

1) игропедагог - специалист, который создает образовательные программы на основе игровых методик, выступает игровым персонажем;

2) игромастер - специалист, который разрабатывает и занимается организацией обучающих игр (деловых, исторических, фантастических и т.п.), в том числе с использованием симуляторов. Игропрактик - организатор, создатель, проводник в развлекательных игровых вселенных в реальном и виртуальном пространстве [4].

Törhönen M., Hassan L. и др. отмечают, что геймификация пытается изменить процессы и практики с помощью игрового дизайна, чтобы утомительные и повторяющиеся действия стали более приятными с точки зрения восприятия. С развитием новых форматов цифровых медиа, особенно социальных сетей, медиа-потребление трансформировалось в активное цифровое просвещение, где потребитель также становится производителем цифрового контента. Термин «просьюмер» (англ. producer of content (производитель контента) + consumer of content (потребитель контента)) относится к тем индивидуальным создателям контента, которые являются потребителями, но одновременно производят контент без прямого стимула или связи с коммерческой организацией. Неотъемлемой частью современной жизни, обеспечивающей двустороннюю коммуникативную среду и творческий выход для отдельных людей, являются гибридные формы работы, игработа и цифровой труд [19]. Цифровая экономика начала трансформироваться в новую инновационную версию традиционной экономики труда, позволяя просьюмерам контента получать доход от своей деятельности. Происходит трансформация игровых досуговых мероприятий в сторону более профессиональных характеристик, примером которых является личное вещание (видеоблоггинг, стриминг). C. Archer в своем исследовании акцентирует внимание на влиятельности матерей-блоггеров, для которых ведение блогов стало игработой, а маркетологи решают вопросы по взаимодействию с этими влиятельными в социальных сетях лицами, которые все чаще рассматриваются как способные продавать продукты и идеи через свои блоги и аккаунты в различных социальных сетях [16]. Отдельного внимания заслуживает использование игрового формата в журналистике, который существенно расширяет взаимодействие средств массовой информации и аудитории. Журналист и аудитория выступают в качестве соавторов игры, происходящей по законам нелинейной динамики [9]. Игровые форматы в журналистике становятся трендами онлайн-СМИ, а инструменты игрофикации все чаще используются в качестве наиболее эффективных способов донесения информации до аудитории. Следовательно, медиасреда поступательно движется в сторону игработы.

Заключение

Динамичность современных технологических преобразований в условиях глобализации, геополитических, а также финансово-экономических трансформаций в мире, усиления конкурентной борьбы и турбулентности социо-культурного пространства в информационную эпоху поставила современное общество перед неотвратимостью качественных переходов к новым формам занятости и новому понимаю труда. Игработа — ЭТО деятельность, обладающая одновременно чертами профессиональной и развлекательной.

Практическая значимость нашего исследования заключается в систематизации понятийного аппарата терминологических областей «игра» и «играизация», изучении направлений игработы на современном рынке труда, что позволило наметить дальнейшие траектории исследования. Мы можем сделать вывод о том, что игровая парадигма занятости становится все более актуальной, появляются новые профессии, связанные с игровой деятельностью. Мы констатируем, что игработа обогащает возможности занятости молодежи, даже детей; возможности совмещения видов деятельности для занятых домашних трудом. Игровая парадигма занятости наиболее актуальна в настоящее время в сфере медиа, в образовании и в коммерческом использовании возможностей виртуального мира. 

Конфликт интересов Не указан. Conflict of Interest None declared.

Список литературы / References

  1. Валуев О. С. Экзистенциалы XXI века: неопределённость, техника, фантазия, игработа, юмор и смерть (памяти Робина Уильямса) / О.С. Валуев //Актуальные проблемы и перспективы развития современной психологии. №. 1. С. 25-30.
  2. Волкова И.И. К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа / И.И. Волкова // Грамота. 2013. № 12 (30). Ч.II. С.41-45.
  3. Восканян М.В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества / М.В. Восканян // Вопросы культурологии. № 11. С.17-20.
  4. Герлих И.В. Игрофикация и педагогические профессии будущего / И.В. Герлих // Norwegian Journal of development of the International Science. 2020. № 39. С.7-10.
  5. Джабали М. Про игработу и фрутменеджмент / М. Джабали // [Электронный ресурс]. URL: https://newtonew.com/opinion/game-life (дата обращения 07.07.2021)
  6. Коричина В. Игротехника / В. Коричина, А. Давыдова, Т.Аникин // [Электронный ресурс]. URL: https://lrpg.ru/team#.YOREHJgzaM8 (дата обращения 06.07.2021)
  7. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы) / С.А. Кравченко // Общественные науки и современность. 2002. № 6. - С.143-155.
  8. Крашенинникова М.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ / М.А. Крашенинникова, Ю.А. Зацепилина // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. [Электронный ресурс]. URL: http://www.mediascope.ru/2577 DOI: 10.30547/mediascope.4.2019.4 (дата обращения 06.07.2021)
  9. Мащитько С.М. Проблемы цифрового общества и социальных медиа в концептуальной перспективе пост марксизма / С.М. Мащитько // Труды БГТУ. Серия 6. 2019. № 1. С.103-107.
  10. Олешко В.Ф. Журналистика как творчество: учебное пособие / В.Ф. Олешко. - М.: РИП-холдинг, 2003. 222 с.
  11. Псмит Р. (Ленский А.) Язык игры / Р. Псмит // Лучшие компьютерные игры. 2009.№ 6(9) // [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=5216 (дата обращения 06.07.2021)
  12. Ретюнских Л.Т. Онтология игры / Л.Т. Ретюнских: автореф. дис…д-ра.филос.наук. - М.: 1998.
  13. Сарсенбаева З. Креативный потенциал «человека играющего» / З. Сарсенбаева // Мир человека (Адам әлемі). № 4(54). С.65-74.
  14. Сахнов К. FAQ: Геймификация в бизнесе — механики и типы / К. Сахнов // [Электронный ресурс]. URL: https://netology.ru/blog/faq-geymifikaciya-v-biznese-mekhaniki-i-tipy-igrokov (дата обращения 07.07.2021)
  15. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Й. Хёйзинга. – Азбука-Аттикус, 2019.
  16. Archer C. Social media influencers, post-feminism and neoliberalism: How mum bloggers’ ‘playbour’ is reshaping public relation / C. Archer // Public Relation Inquiry. 2019. Vol.8. Issue 2. DOI: 10.1177/2046147X19846530
  17. Ferrer-Conill R. Playbour and the Gamification of Work: Empowermemt, Exploitation and Fun as Labour Dynamics / R. Ferrer-Conill // In: Bilic P., Primorac J., Valtisson B. (eds.) Technologies of Labour and the Politics of Contradiction. Palgrave Macmillan, Cham. 2018. DOI: 1007/978-3-319-76279-1_11
  18. Kucklich J. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry / J. Kucklich // The Fibreculture Journal. 2005. Issue 5. URL: https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/ (accessed 05.07.2021)
  19. Törhönen M. Play, Playbour or Labour? The Relationships between Perception of Occupational Activity and Outcomes among Streamers and YouTubers / M. Törhönen, L. Hassan, M. Sjoblom et al/// Proceeedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences.2019. P. 2559-2567. DOI: 24251/HICSS.2019.308
  20. Атлас новых профессий. [Электронный ресурс] // URL: http://atlasru/catalog/ (дата обращения 04.05.2020).

Список литературы на английском языке / References in English

  1. Valuev O. S. Ekzistencialy XXI veka: neopredelyonnost', tekhnika, fantaziya, igrabota, yumor i smert' (pamyati Robina Uil'yamsa) [Existentials of the XXI century: uncertainty, technique, fantasy, game work, humor and death (in memory of Robin Williams)] / O.S. Valuev // Aktual'nye problemy i perspektivy razvitiya sovremennoj psihologii [Actual problems and prospects for the development of modern psychology.]. 2014. №. 1. P. 25-30. [in Russian]
  2. Volkova I.I. K voprosu o funkcional'nosti igry i igrovyh kommunikacij v sovremennyh media [On the question of the functionality of the game and game communications in modern media] / I.I. Volkova // Gramota [Diploma]. 2013. № 12 (30). Vol.II. P.41-45. [in Russian]
  3. Voskanyan M.V. Homo Informaticus i Homo Ludens: igra v kul'ture informacionnogo obshchestva [Homo Informaticus and Homo Ludens: A Game in the Culture of the Information Society] / M.V. Voskanyan // Voprosy kul'turologii [Questions of cultural studies]. 2008. № 11.P.17-20. [in Russian]
  4. Gerlih I.V. Igrofikaciya i pedagogicheskie professii budushchego [Gamification and pedagogical professions of the future] / I.V. Gerlih // Norwegian Journal of development of the International Science. 2020. № 39. P.7-10. [in Russian]
  5. Dzhabali M. Pro igrabotu i frutmenedzhment [About game work and fruit management] / M. Dzhabali // [Electronic resource]. URL: https://newtonew.com/opinion/game-life (accessed 07.07.2021) [in Russian]
  6. Korichina V. Igrotekhnika [Game technology] / V. Korichina, A. Davydova, T.Anikin // [Electronic resource]. URL: https://lrpg.ru/team#.YOREHJgzaM8 (accessed 06.07.2021) [in Russian]
  7. Kravchenko S.A. Igraizaciya rossijskogo obshchestva (K obosnovaniyu novoj sociologicheskoj paradigmy) [Gameisation of the Russian Society (Towards the Substantiation of a New Sociological Paradigm)] / S.A. Kravchenko // Obshchestvennye nauki i sovremennost' [Social Sciences and Modernity]. 2002. № 6. - P.143-155. [in Russian]
  8. Krasheninnikova M.A. Igrovye formaty v sovremennyh zarubezhnyh onlajn-SMI [Game formats in modern foreign online media] / Krasheninnikova M.A., Zacepilina YU.A. // Mediaskop [MediaScope.]. 2019. Issue. 4. [Electronic resource]. URL: http://www.mediascope.ru/2577 DOI: 10.30547/mediascope.4.2019.4 (accessed 06.07.2021) [in Russian]
  9. Mashchit'ko S.M. Problemy cifrovogo obshchestva i social'nyh media v konceptual'noj perspektive post marksizma [Problems of digital society and social media in the conceptual perspective of post-Marxism] / S.M. Mashchit'ko // Trudy BGTU [Proceedings of BSTU]. Seriya 6. 2019. № 1. P.103-107 [in Russian]
  10. Oleshko V.F. ZHurnalistika kak tvorchestvo: uchebnoe posobie [Journalism as creativity: textbook] / V.F. Oleshko. - M.: RIP-holding, 2003. 222 p. [in Russian]
  11. Psmit R. (Lenskij A.) YAzyk igry [Language of the game] / R. Psmit // Luchshie komp'yuternye igry [Best computer games]. 2009.№ 6(9) // [Electronic resource]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=5216 (accessed 06.07.2021) [in Russian]
  12. Retyunskih L.T. Ontologiya igry: avtoref. dis…d-ra.filos.nauk [Ontology of the game: thesis of dis ... Doctor of Philosophy] / L.T. Retyunskih. - M.: 1998. [in Russian]
  13. Sarsenbaeva Z. Kreativnyj potencial «cheloveka igrayushchego» [The creative potential of the “playing man”] / Z. Sarsenbaeva // Mir cheloveka (Adam әlemі) [The world of man]. 2012. № 4(54). P.65-74. [in Russian]
  14. Sahnov K. FAQ: Gejmifikaciya v biznese — mekhaniki i tipy [FAQ: Gamification in business - mechanics and types] / K. Sahnov // [Electronic resource]. URL: https://netology.ru/blog/faq-geymifikaciya-v-biznese-mekhaniki-i-tipy-igrokov (accessed 07.07.2021) [in Russian]
  15. Hyojzinga J. Homo ludens. CHelovek igrayushchij [Homo ludens. A man playing] / J. Hyojzinga. – Azbuka-Attikus, 2019. [in Russian]
  16. Archer C. Social media influencers, post-feminism and neoliberalism: How mum bloggers’ ‘playbour’ is reshaping public relation / C. Archer // Public Relation Inquiry. 2019. Vol.8. Issue 2. DOI: 10.1177/2046147X19846530
  17. Ferrer-Conill R. Playbour and the Gamification of Work: Empowermemt, Exploitation and Fun as Labour Dynamics / R. Ferrer-Conill // In: Bilic P., Primorac J., Valtisson B. (eds.) Technologies of Labour and the Politics of Contradiction. Palgrave Macmillan, Cham. 2018. DOI: 10.1007/978-3-319-76279-1_11
  18. Kucklich J. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry / J. Kucklich // The Fibreculture Journal. 2005. Issue 5. URL: https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/ (accessed 05.07.2021)
  19. Törhönen M. Play, Playbour or Labour? The Relationships between Perception of Occupational Activity and Outcomes among Streamers and YouTubers / M. Törhönen, L. Hassan, M. Sjoblom et al/// Proceeedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences.2019. P. 2559-2567. DOI: 10.24251/HICSS.2019.308
  20. Atlas novyh professij [Atlas of new professions]. [Electronic resource] / / URL: http://atlas100.ru/catalog/ (accessed 04.05.2020). [in Russian]