CHANGES OF CHILDREN'S GAMING INTERESTS IN THE CONTEXT OF THE PRESENT SOCIO-CULTURAL ISSUES

Research article
DOI:
https://doi.org/10.18454/IRJ.2016.46.095
Issue: № 4 (46), 2016
Published:
2016/04/18
PDF

Шереметьева М. А.

Старший преподаватель, Хабаровский государственный институт культуры

ИЗМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ПРЕДПОЧТЕНИЙ ДЕТЕЙ В КОНТЕКСТЕ СОЦИОКУЛЬТУРНЫХ ПРОБЛЕМ СОВРЕМЕННОСТИ

Аннотация

В данной статье представлен взгляд на проблему удержания детской игры в поле гуманистических достижений человека и определение методов, форм игры, способных к сопротивлению кризисным явлениям в социуме. Целью настоящего исследования является рассмотрение вопроса о влиянии различных социокультурных факторов на изменение игровых предпочтений детей. В работе представлены результаты опроса взрослых и детей, позволяющего выявить изменения игрового репертуара детей, произошедшие в последнее время. Исследование вопроса о соотношении детской игры и изменений, происходящих в поле социального позволяет сделать ряд выводов, имеющих значение как для теории трансформации игры, так и для жизни социума, учитывая, что детская игра в ее актуальном состоянии, является реализацией в концептуально-игровой форме духовных ценностей времени.

Ключевые слова: детство; игры; игровые предпочтения;

Sheremet'eva M.A.

Senior teacher, Khabarovsk State Institute of Culture

CHANGES OF CHILDREN'S GAMING INTERESTS IN THE CONTEXT OF THE PRESENT SOCIO-CULTURAL ISSUES

Abstract

In this article presents a view of the problem of retention child game in area of humanistic achievements human; and identification of methods, game forms, are capable to resist crisis events in socium. The aim of the research is consideration of impact different sociocultural factors at alteration children gaming preferences. In the work represented results of a survey of adults and children, which allow alteration children gaming preferences happened recently. Research question of the correlation children's games and changes taking place in socium allow to make conclusions, have value for the theory of game transformation and for the life of a society. Especially considering that child game in actual state is realization of spiritual values of time in conceptual and playful way the essential content of the time.

Keywords: Childhood, games, gaming interests

 

Современное российское общество вовлечено в общемировые процессы глобализации, определяющие глубинные изменения когнитивных, эмоциональных, этических и ценностных аспектов человеческого бытия. Происходит активное обновление предметной среды, изменяются типы общения и формы коммуникации людей, трансформируется система социальных связей, виды деятельности, их средства и ценностно-целевые структуры.

Эти процессы нашли свое отражение в Детстве, которое находясь в принципиально новой исторической ситуации, подвергается глубоким изменениям. В данной работе исследуется такой важный аспект Детства, как игра. В игре находят отражение социокультурные реалии современного общества. Изучение особенностей изменяющейся детской игры в трансформирующемся мире видится инструментом осмысления как социокультурных процессов в целом, так и особенностей индивидуальной социализации, инкультурации и идентификации человека.

На сегодняшний день проведено большое количество исследований особенностей детской игры. Однако в большей степени это работы педагогической направленности, нацеленные на использование закономерностей игровой деятельности в педагогических целях. Также обращает на себя внимание, что наиболее изучены игры детей дошкольного возраста в рамках образовательных учреждений. Недостаточно внимания уделяется исследованию игр детей школьного возраста и исследованию самостоятельной игровой деятельности детей, то есть возникающей и развивающейся по инициативе самих детей вне каких-либо образовательных учреждений, без какого-либо влияния со стороны взрослых. В данной работе рассматривалась именно эта сфера детской игровой деятельности, была предпринята попытка особым образом взглянуть на проблему детской игры, рассмотрев изменения игровых предпочтений у детей в период с 1950-х по 2000-е годы.

В основу статьи легли материалы, полученные в ходе проходившего в период с 2012 по 2016 год опроса 314 взрослых, являющихся представителями разных профессий, разных социальных групп, разных регионов России и других стран, в детстве проживавших на территории России и бывшего Советского Союза; а также 312 учащихся младших классов школ № 85 и № 43 г. Хабаровска. Опрос проходил в форме письменного анкетирования. В ходе анализа материалов была предпринята попытка оценить влияние различных социокультурных факторов на игровые предпочтения детей. Для этого взрослым респондентам было предложено назвать несколько игр из их детства, которые вспоминаются первыми, детям было предложено назвать несколько самых любимых игр.

При анализе всего массива названных респондентами игр в первую очередь обратила на себя внимание возможность членения их на игры реального действия и игры с применением компьютера, планшета, смартфона и других гаджетов, условимся называть их соответственно играми реальными и виртуальными. В виртуальных играх можно выделить два момента, принципиально отличающих их от реальных: участие в игре компьютера (или иного гаджета), который выступает в качестве совершенно нового и особого средства игровой деятельности, и осуществляемое с его помощью взаимодействие играющего с программой игры, рассматриваемой как игровой предмет нового вида. Это их отличие представляется важным по двум причинам: во-первых, мы отмечаем появление новых орудий и способов деятельности, что, по мнению Л.С.Выготского, с неизбежностью приводит к изменению психических процессов человека; во-вторых, наличие программы предполагает наличие правил, предусмотренных этой программой, в то время как суть игровых правил в детских играх заключается в том, что они «устанавливаются самим ребенком. Это есть правила его для самого себя» [4]. Таким образом, мы отмечаем двусторонний процесс трансформации игры и человека. Смысл реальной игры, по Л.С.Выготскому, заключается в том, что ребенок в ней оперирует значениями, оторванными от вещей, но неотрывно от реального действия с реальными предметами, в этот критический момент коренным образом меняется структура восприятия, определяющая отношение ребенка к действительности. По мнению Л.С.Выготского, это «есть необходимый переходный этап к оперированию значениями» [4], к абстрактному мышлению. В виртуальной игре мы обнаруживаем прямо противоположную ситуацию: ребёнок совершает мнимые действия с виртуальными предметами, относясь к ним как к реальным, и в виртуальной ситуации, относясь к ней как к реальной; в этом заключается фундаментальное отличие виртуальной игры от игры реальной.

При сравнении того, как распределились голоса респондентов между этими двумя классами игр, обращает на себя внимание резко возросший интерес к виртуальным играм у современных детей: если представители предыдущих поколений упомянули подобные игры 36 раз, что составило 1% от всех упоминаний, то современные дети в своих ответах упоминают виртуальные игры 383 раза (30%). Можно с уверенностью утверждать, что эта тенденция является естественным следствием информатизации общества и развития игровой индустрии.

Реальные игры в рамках темы нашего исследования представляется резонным поделить в зависимости от смысла, который вкладывают в игру сами играющие. Анализ игр по этому критерию позволил выделить следующие группы: игры ловкости и находчивости, игры-импровизации, коммуникативные игры, игры-экспериментирования, игры-испытания и спортивные.

Говоря об «играх ловкости и находчивости» будем подразумевать подвижные игры с правилами (по определению Д.Б.Эльконина [14]), такие как «прятки», «казаки-разбойники», «классики», «резиночки», «выжигалы», «пекарь», «чехарда» и другие. Смысл этих игр в стремлении добиться успеха, не выходя за рамки правил, найти лучшие способы и приёмы,  оптимальные варианты выполнения условий игры, достигая уровня мастерства или даже виртуозности.

Авторство термина «игры-импровизации» принадлежит Г. С. Виноградову, который понимал под ними игры, основанные на импровизации и проживании вымышленной ситуации, и относил к ним игры «придуманные», «неформальные», «нормируемые наскоро вырабатываемыми правилами, “уговорами”» [3]. Этот термин видится наиболее точным в рамках данного исследования, к этой категории будем относить те игры, которые обозначаются терминами «ролевые игры» (Д.Б.Эльконин) [13] или «сюжетные самодеятельные игры» (С.Л.Новосёлова) [9], например, «дочки-матери», «магазин», «больничка», «школа», «Робин Гуд», «индейцы».

К «коммуникативным играм» были отнесены так называемые «посиделочные игры», «салонные игры» и «настольные игры». Надо отметить, что понятия «посиделочные» и «салонные» игры менялись: под «посиделочными» традиционно понимались игры, проводившиеся во время деревенских посиделок, которые «оформляли такой важный момент в жизни молодых людей, как возможность их знакомства и общения» [2], и подразумевались игры крестьянской молодёжи; понятие «салонных игр» связано с понятием салона, как формы общения светского общества, как школы «прививающей навыки поведения в светском обществе» [7]. Сегодня нет таких форм досуга как посиделки или салон, под «посиделочными» или «салонными» понимаются игры, в которые можно играть небольшой компанией, сидя на лавочке во дворе либо в помещении, («фанты», «сломанный телефон» «колечко», «ручеёк», «мафия»), смысл их заключается в особом виде общения, дающем мальчикам и девочкам возможность в игровой форме проявить свои симпатии, продемонстрировать смекалку, сообразительность, чувство юмора. Подобный же смысл вкладывают дети в занятия настольными играми, такими как фишки, лото, карты, настольно-печатные игры.

Термин «игры-экспериментирования» предложен С.Л.Новосёловой, к ним относятся игры с природными объектами, явлениями, материалами, животными, игрушками и предметами, направленные на познание окружающего мира [9].

«Игры-испытания» не упоминались в известных классификациях. Однако среди ответов респондентов нашего опроса с определённой частотой встречаются упоминания разных видов физической активности, такого характера как «высоко пинать мяч», «кто глубже нырнёт», «на турнике (кто дальше, кто дольше)», «кто первый залезет на дерево», «гонки на велосипедах», «замереть во время молнии»  и т.п., игровая составляющая которых заключается в изобретении возможно более сложных заданий, нацеленных на определение пределов возможностей своего организма, испытание собственных сил. Такие занятия очевидно содержат главные признаки игры (по определению Й.Хейзинги): свободный характер деятельности; незаинтересованный (не направленный на достижение материального интереса); изолированный характер (совершается внутри ограниченного пространства и времени); упорядоченный характер (совершается по правилам); напряженный характер (требует приложения усилий) [11]. Это позволило нам считать такой вид активности детей игрой и предложить для её обозначения термин «игра-испытание» [13].

Смысл термина «спортивные игры» становится ясен, если обратиться к широкой трактовке слова «спорт», понимая под ним не просто физические упражнения, а стремление к победе, с одной стороны, и строгое соблюдение правил, как гарант справедливости и честности, с другой стороны.

Представлялось интересным выяснить, как распределились предпочтения между разными группами игр у представителей разных поколений. Проведённый анализ позволил выяснить, что современные дети в целом продемонстрировали меньший интерес к играм, чем их предшественники: если взрослые назвали в среднем по 8 игр каждый, то дети – по 4 игры. Наиболее заметно снизился интерес детей к играм ловкости и находчивости: с 1333 голосов у представителей предыдущих десятилетий до 339 голосов у современных детей. Они также проявляют гораздо меньше интереса к играм-импровизациям, чем представители предыдущих поколений: взрослые отдали 377 голосов за импровизационные игры, а дети – 74. Интерес к коммуникативным играм у современных детей упал по сравнению с представителями прошлых поколений с 333 до 165 голосов. Количество голосов, отданных за игры-экспериментирования, снизилось с 93 до 13. Игры-испытания современные дети назвали в качестве любимых 63 раза, а среди старшего поколения они упоминались 131 раз. Зато у современных детей возрос интерес к спортивным играм с 219 до 233 голосов.

В связи с этим, представляется важным выяснить, как изменилось процентное соотношение между группами игр. У представителей предыдущих поколений были наиболее популярны игры ловкости и находчивости, они упоминаются в 53% случаев, за импровизационные игры отдано 15% от всех голосов, коммуникативные игры названы в 13% всех случаев, в 9% всех случаев названы спортивные игры, играм-испытаниям отданы 5% всех голосов, за игры-экспериментирования – 4% и только 1% голосов отдан виртуальным играм. У современных детей на первую позицию по популярности вышли виртуальные игры, им отдано 30% всех голосов. На второй позиции оказались игры ловкости и находчивости, которые были упомянуты в качестве любимых в 27% случаев. Спортивные игры упоминаются в 18% случаев. Коммуникативным играм отдано  13% голосов, импровизационным играм – 6%, играм-испытаниям – 5%, играм-экспериментированиям – 1%.

Таким образом, наиболее яркими тенденциями оказались решительное изменение роли виртуальных игр для детей, заметное снижение интереса к импровизационным играм и возрастание роли спортивных игр.

Обращает на себя внимание и сужение игрового репертуара. Так, если взрослые упомянули 112 названий игр ловкости и находчивости, то дети – только 35. Дети, например, ни разу не упомянули такие популярные у прошлых поколений игры, как «города», «пекарь», «чиж», «штандер-стоп», «чехарда» и некоторые другие. Проведенный опрос не позволяет однозначно утверждать, что современные дети не знают таких игр, но можно с уверенность говорить об утрате этими играми популярности в детском сообществе. Стабильно сохраняют свою популярность такие игры, как «догонялки», «прятки», «выше ноги от земли», «выжигалы», относящиеся к числу наиболее древних, архаических, в основе которых лежит так называемый «основной» миф (о возрождении из смерти к бессмертию) [7]. Интересно отметить и тот факт, что возникают и приобретают популярность у детей другие игры, например, «груза» (вариант бега наперегонки) и «скелет» (игра построена на перебрасывании мячом). Однако процесс выпадения игр из детского игрового репертуара преобладает над процессом возникновения новых игр.

Подобным образом сложилась ситуация и с играми-импровизациями: если взрослые вспомнили 64 названия импровизационных игр, то дети – всего 27; это преимущественно «война», «дочки-матери», «школа», игры с куклами, солдатиками, машинками. Практически не встречаются игры, основанные на сюжетах литературных произведений, кинофильмов, редко – на основе мультипликационных фильмов, зато появились импровизационные игры, в основе которых лежат сюжеты компьютерных игр, например «Minecraft», «Counter-Strike», война с зомби.

Количество разновидностей коммуникативных игр снизилось с 60 до 43 наименований. Причем обращает на себя внимание преобладание в этой группе настольных игр (25 наименований). Наибольшей популярностью пользуются у детей шашки (их назвали в числе любимых 30 человек из 312) и шахматы (29 из 312), возможно, это объясняется активностью соответствующих секций в школах. Кроме названных игр, дети назвали игры стратегического характера (например, «Монополия»), настольно-печатные игры, созданные на основе сюжетов популярных кино- и мультипликационных фильмов («Пираты Карибского моря», «Ледниковый период», «Мир динозавров» и др.), игры – имитации спортивных игр (настольный футбол, настольный хоккей), карты, лото, пазлы и другие. Такое увлечение детей настольными играми может быть объяснено активным развитием индустрии досуга. В современном мире настольные игры являются заметным элементом массовой культуры, а их производство одной из наиболее прибыльных отраслей экономики. Гораздо уже стал репертуар посиделочных и салонных игр (18 названий у детей, 39 – у взрослых). Среди названных детьми игр можно выделить игры интеллектуального характера («контакт», «холодно-горячо», «отгадайка» и другие), развлекательные игры («бабкины нитки», «бочка смеха», «зеркало», «фанты») и ролевые («Мафия»). Не упоминаются такие популярные игры прошлых поколений, как «ручеёк», «садовник», однако сохраняется интерес к играм в «колечко» и «сломанный телефон», хоть и не такой интенсивный, как раньше.

Репертуар игр-испытаний снизился с 33 до 16 разновидностей. Дети практически не упоминали качание на качелях, катание с горок, стрельбу из лука, ныряние и другие подобные способы испытания себя.

Ещё меньше было названо игр-экспериментирований: их количество снизилось с 34 до 5 и ограничилось играми с конструкторами, биониклами, мозаикой, с домашними животными и рисованием с закрытыми глазами. Дети не проявили никакого интереса к экспериментам с природными материалами, таким как песок, вода, снег, камешки, растения, которые неоднократно упоминались представителями предыдущих поколений.

Переходя к спортивным играм, следует отметить, что репертуар их незначительно увеличился (11 игр). Кроме наиболее популярных футбола и баскетбола в их число входят лапта, волейбол, хоккей и др.. Интересно отметить возрождение интереса к русской традиционной игре «лапта», что можно объяснить возрастанием интереса в обществе к истории и культуре народа, к традициям, что нашло свое отражение и в содержании уроков по физической культуре в школе. Также представляется интересным факт сохранения в игровом репертуаре детей пионербола. Эта игра зародилась в советские времена, в 30-е годы XX века, и представляет собой упрощённый вариант волейбола, чем, вероятно, и привлекает детей. Обращает на себя внимание и возрастающий интерес детей к теннису, который долгое время считался элитарной игрой, спортом богатых. Его растущая популярность может говорить о росте благосостояния населения, в то же время теннис, в отличие от других популярных у детей видов спорта,  является не командной игрой, а индивидуальной, что представляется одним из показателей укоренения в нашем обществе идей индивидуализма. В целом, можно предположить, что популярность спортивных игр является следствием политики государства, направленной на оздоровление нации.

Наибольшее отличие игрового репертуара современных детей от предыдущих поколений можно обнаружить, если обратиться к анализу репертуара виртуальных игр. Количество названий возросло с 19 у представителей прошлых поколений до 216 у современных детей. Это, безусловно, связано с ростом предложения со стороны производителей таких игр, с ростом игровой индустрии. Так, по данным европейской исследовательской компании Newzoo объем мирового игрового рынка к 2016 году должен был достичь $95,2 млрд., а по прогнозам аналитической компании J'son & Partners Consulting, только в России рынок видеоигр в 2016 году вырастет на 16%, до $1,89 млрд, и сравняется по объемам с рынком телевизионной рекламы. Россия лидирует по размеру аудитории и объемам выручки в Восточной Европе, количество мобильных геймеров в нашей стране составляет 59,5 млн, а доходы от мобильных игр — $1,3 млрд.[6]. Однако обращает на себя внимание тот факт, что только несколько виртуальных игр были названы более, чем одним ребёнком: Minecraft (49), GTA (35), Warface (28), Call of duty (24); основная масса игр – это игры, которые назвали один, редко два ребенка. Такое отсутствие единодушия в выборе является показателем разобщенности детского сообщества.

Таким образом, мы увидели, что детский игровой репертуар не является статичным, в нём постоянно происходят движения: со временем одни игры теряют свою популярность у детей, а другие приобретают большую популярность, чем раньше; появляются новые игры, ранее не существовавшие; некоторые игры, утратив на время популярность, снова обретают её. Однако ядро, включающее в себя архаические детские игры, сохраняется из поколения в поколение, что заставляет нас согласиться с Ф. Арьесом, рассматривающим Детство, как хранителя обычаев и обрядов, позабытых взрослыми [1].

В то же время наблюдается тревожная тенденция снижения у детей интереса к играм. Этот феномен может рассматриваться, как проявление психологии потребления развлекательных услуг, сформировавшейся у детей под воздействием всё более растущего предложения в этой сфере. Современная индустрия досуга непрерывно растет. Диапазон развлекательных услуг для детей, за которые родители готовы платить, так широк, что у детей зачастую не остается ни времени, ни желания играть самим. Через развлечение культуриндустрия (термин М.Хоркхаймера и Т.В.Адорно [12]) осуществляет манипуляцию массовым потребителем, приводя все разнообразие потребностей к общему знаменателю покупательной способности, и формируя, тем самым, приоритет пассивно-гедонистических ценностей. Возможно и другое объяснение этой тенденции, о нем говорили участники конференции ЮНЭСКО, посвященной образованию детей младшего возраста: «Детская игра все чаще рассматривается взрослыми как развлечение, как бесполезный досуг, которому противостоит целенаправленное обучение и овладение полезными навыками». [5]

Ещё одна важная тенденция – обеднение игрового репертуара. Это явление, с одной стороны, неразрывно связано с фактом снижения интереса к играм в целом, с другой стороны, может быть следствием разрушения механизмов преемственности в детском сообществе. Традиционно информация в детском сообществе передавалась от старших к младшим в дворовых компаниях, которые включали в себя разновозрастных детей. В современном городе двор и дворовая компания зачастую воспринимаются родителями как угроза, они стремятся оградить детей от такого рода контактов, кроме того, криминогенная ситуация заставляет родителей непрерывно держать детей в зоне своего внимания; все это приводит к постепенному исчезновению дворовых компаний. Низкое игровое разнообразие может привести к ограниченности опыта, на который будет опираться ребенок в процессе взросления.

Требует комментариев и такая тенденция, как возрастание популярности у детей спортивных игр, которые характеризуются более высокой степенью состязательности, стремления к победе, чем в других детских играх. Этот факт также является отражением изменений в обществе, а именно – перехода к рыночным отношениям, отличительной чертой которых является конкурентная борьба. Надо отметить, что наиболее предпочитаемые детьми спортивные игры носят командный характер, что способствует выработке умения подчинять собственные действия интересам команды, воспитанию корпоративного духа. Однако, индивидуалистские настроения, характерные для современного общества, также нашли свое отражение в игровой активности детей, в частности, это выразилось в постепенном росте популярности индивидуальных игр.

Такие выводы во многом касаются и виртуальных игр, которые зачастую носят характер командного или индивидуального противостояния. Ещё один факт, который в большей мере связан с виртуальными играми, хотя эта тенденция касается всего игрового массива – значительное расхождение в выборе игр детьми, что наравне с фактом большой доли одиночных игр (преимущественно виртуальных) свидетельствует о разобщенности детского сообщества и является доказательством возрастания ценности приватного.

Наиболее серьезной тенденцией, которую можно назвать даже тревожной, представляется уход Детства в виртуальность. Виртуальные игры подкупают ощущением мнимой свободы и беспредельного расширения потенций. Нужно также отметить, что они предоставляют широкие возможности для экспериментирования с образом своего «Я». В виртуальном пространстве человеку предоставляется возможность репрезентировать себя в виде самых разных образов. В то же время, виртуальное пространство являет собой поле для ретрансляции ценностей массовой культуры, основными чертами которой, по сути, являются единообразие и усреднение. Массовая культура, по мнению М.Хоркхаймера и Т.В.Адорно, «не оставляет фантазии и мысли зрителя того измерения, в котором он мог бы отвлечься и дистанцироваться» от навязываемой ему действительности, в результате чего происходит «упадок способности к воображению и спонтанной реакции у потребителей культуры» [12].Таким образом, человек попадает в ловушку виртуальной реальности, которая «манипулируя человеческой телесностью, разрушает, деструктурирует его целостность как организма, уничтожая человеческую идентичность» [8].

Приведенные в данной статье результаты исследования, позволяют увидеть значительные изменения, произошедшие в игровых предпочтениях за последнее время, которые являются свидетельством взаимосвязи социально-культурной ситуации и детской игры.

Литература

  1. Арьес Ф. Ребенок и семейная жизнь при Старом порядке. – Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 1999. – 416с.
  2. Бердяева О.С., Мусатова Е.В. Традиция посиделок Новгородской области как явление русской культуры: смысл и символика обряда (по материалам фольклорного архива НовГУ ЗА 1980 — 2006 гг.) // Вестник Новгородского государственного университета. – 2006. - №38. – С. 52-56.
  3. Виноградов Г. С. Детский фольклор и быт: Программа наблюдений. – Иркутск: 1-я гостиполит., 1925. – 84 с.
  4. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. //Психология развития. – СПб: Питер, 2001. - С. 61.
  5. Декларация в защиту детской игры // Психологическая наука и образование. – 2011. - №2. - C. 110.
  6. Короткин А. Видеоигры догоняют спорт. Доходы индустрии компьютерных игр растут в разы быстрее спортивного рынка // Газета.Ру 07.2015. URL:http://www.gazeta.ru/tech/2015/07/30/7662185/computer-games-growth-exceeds-sports-market.shtml (дата обращения 28.03.2016)
  7. Короткова М. В. Традиции русского быта: Энциклопедия. – М.: Дрофа-Плюс, 2008. – 320 с.
  8. Кутырев В. А. Апология человеческого (предпосылки и контуры консервативного философствования) // Вопросы философии. – 2001. - № 1.- С. 66
  9. Теоретические основы базисной программы развития ребенка-дошкольника/ С.Л. Новоселова, Л.Ф. Обухова, Л.А. Парамонова, К.В. Тарасова// Развитие личности. – 2001. - № 3-4. – С.4-29.
  10. Топоров В.Н. К интерпретации некоторых мотивов русских детских игр в свете «основного» мифа (прятки, жмурки, горелки, салки-пятнашки) // Балто-славянские исследования XVI. – Москва, 2004, С. 9-64.
  11. Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Общ. ред. и послесл. Г.М.Тавризян. – М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992. – 464с.
  12. Хоркхаймер М., Адорно Т. В. Диалектика Просвещения. Философские фрагменты – М., СПб.: Медиум, Ювента,1997. – С.149-209.
  13. Шереметьева М.А. Особенности игровых предпочтений у современных детей // Вопросы развития культурно-творческой среды Дальнего Востока России и Азиатско-Тихоокеанского региона: материалы Международной научно-практической конференции (7-9 октября 2014 г., г.Хабаровск)/ науч. ред и сост. Е. В. Савелова. – Хабаровск: ФГБОУ ВПО «ХГИИК», 2014. – С. 167-173.
  14. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.:Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360с.

References

  1. Ar'es F. Rebenok i semejnaja zhizn' pri Starom porjadke. – Ekaterinburg: Izd-vo Ural. un-ta, 1999. – 416s.
  2. Berdjaeva O.S., Musatova E.V. Tradicija posidelok Novgorodskoj oblasti kak javlenie russkoj kul'tury: smysl i simvolika obrjada (po materialam fol'klornogo arhiva NovGU ZA 1980 — 2006 gg.) // Vestnik Novgorodskogo gosudarstvennogo universiteta. – 2006. - №38. – S. 52-56.
  3. Vinogradov G. S. Detskij fol'klor i byt: Programma nabljudenij. – Irkutsk: 1-ja gostipolit., 1925. – 84 s.
  4. Vygotskij L. S. Igra i ee rol' v psihicheskom razvitii rebenka. //Psihologija razvitija. – SPb: Piter, 2001. - S. 61.
  5. Deklaracija v zashhitu detskoj igry // Psihologicheskaja nauka i obrazovanie. – 2011. - №2. - C. 110.
  6. Korotkin A. Videoigry dogonjajut sport. Dohody industrii komp'juternyh igr rastut v razy bystree sportivnogo rynka // Gazeta.Ru 30.07.2015. URL:http://www.gazeta.ru/tech/2015/07/30/7662185/computer-games-growth-exceeds-sports-market.shtml (data obrashhenija 28.03.2016)
  7. Korotkova M. V. Tradicii russkogo byta: Jenciklopedija. – M.: Drofa-Pljus, 2008. – 320 s.
  8. Kutyrev V. A. Apologija chelovecheskogo (predposylki i kontury konservativnogo filosofstvovanija) // Voprosy filosofii. – 2001. - № 1.- S. 66
  9. Teoreticheskie osnovy bazisnoj programmy razvitija rebenka-doshkol'nika/ S.L. Novoselova, L.F. Obuhova, L.A. Paramonova, K.V. Tarasova// Razvitie lichnosti. – 2001. - № 3-4. – S.4-29.
  10. Toporov V.N. K interpretacii nekotoryh motivov russkih detskih igr v svete «osnovnogo» mifa (prjatki, zhmurki, gorelki, salki-pjatnashki) // Balto-slavjanskie issledovanija XVI. – Moskva, 2004, S. 9-64.
  11. Hjojzinga J. Homo ludens. V teni zavtrashnego dnja: Per. s niderl. / Obshh. red. i poslesl. G.M.Tavrizjan. – M.: Izdatel'skaja gruppa «Progress», «Progress-Akademija», 1992. – 464s.
  12. Horkhajmer M., Adorno T. V. Dialektika Prosveshhenija. Filosofskie fragmenty – M., SPb.: Medium, Juventa,1997. – S.149-209.
  13. Sheremet'eva M.A. Osobennosti igrovyh predpochtenij u sovremennyh detej // Voprosy razvitija kul'turno-tvorcheskoj sredy Dal'nego Vostoka Rossii i Aziatsko-Tihookeanskogo regiona: materialy Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii (7-9 oktjabrja 2014 g., g.Habarovsk)/ nauch. red i sost. E. V. Savelova. – Habarovsk: FGBOU VPO «HGIIK», 2014. – S. 167-173.
  14. Jel'konin D.B. Psihologija igry. – M.:Gumanit. izd. centr VLADOS, 1999. – 360s.