PROBLEMS AND PROSPECTS OF DEVELOPMENT OF ESPORTS JOURNALISM

Research article
DOI:
https://doi.org/10.23670/IRJ.2022.118.4.113
Issue: № 4 (118), 2022
Published:
2022/04/18
PDF

DOI: https://doi.org/10.23670/IRJ.2022.118.4.113

ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ

Научная статья

Мальцева И.А.*

Кубанского государственного университета, Краснодар, Россия

* Корреспондирующий автор (pgkubani[at]mail.ru)

Аннотация

В наше время киберспорт и киберспортивная журналистика стремительно развиваются. Этот процесс идет параллельно. Неоспорим и тот факт, что последняя полноправно занимает уже значительную пользовательскую нишу в мировом медийном пространстве. Автор анализирует основные проблемы, встречающиеся на пути становления этой отрасли, рассматривает ее перспективы.

Потоковая трансляция контента невероятно популярна. Любой может транслировать видеоигры, от игровых знаменитостей до детей, играющих на компьютерах своих родителей. В СМИ большое внимание уделяется внешней составляющей игры. По словам многих болельщиков и игроков арены, большинство журналистских материалов перестали нравиться и практически перестали вдохновлять. Часто неудовлетворительное качество медийных материалов по киберспорту не способствует его популяризации, а только мешает. В данной ситуации необходимо определить правильные подходы к освещению этого нового вида спорта в медийном пространстве.

Ключевые слова: киберспорт, киберспортивная журналистика, масс-медиа, стриминговые платформы, киберспортсмены.

PROBLEMS AND PROSPECTS OF DEVELOPMENT OF ESPORTS JOURNALISM

Research article

Maltseva I.A.*

Kuban State University,Krasnodar, Russia

* Corresponding author (pgkubani[at]mail.ru)

Abstract

Nowadays, esports and esports journalism are undergoing rapid development. This process goes on in parallel. It is also undeniable that the latter rightfully occupies a significant user niche in the global media space. The author analyzes the main problems encountered in the development of this industry and examines its prospects.

Streaming is incredibly popular. Anyone can stream video games, from gaming celebrities to children playing on their parents' computers. In the media, much attention is paid to the external component of games. According to many fans and players, most of the journalistic materials have ceased to please and have practically ceased to inspire their audiences. Often the unsatisfactory quality of media materials on esports does not contribute to its popularization and only hinders it. In this situation, it is necessary to determine the right approaches to the coverage of this new sport in the media environment.

Keywords: esports, esports journalism, mass media, streaming platforms, esports players.

Киберспорт является относительно новым видом спорта. Параллельно с ним идет становление киберспортивной журналистики. Еще не определены основные пути ее развития, материалы на тему киберспорта, появляющиеся в масс-медиа, пока имеют спорадический характер, не намечены направления и узловые моменты освещения этой спортивной ниши.

23 июля 2018 года в Лозанне состоялся Олимпийский киберспортивный форум. В данном форуме принимали участие высокопоставленные киберспортсмены, в числе которых были представители международных спортивных федераций, президент генеральной ассоциации международных спортивных федераций (GAISF) Патрик Бауманн, генеральный секретарь Корейской киберспортивной ассоциации (KeSPa) Ким Чоль-Хаг, руководители игровых студий и владельцы киберспортивных команд. Главными темами для обсуждения были социальная польза игрового сообщества, а также перспективы сотрудничества с олимпийским движением. Форум начинался с небольшой справки о том, что поворотным моментом для видеоигровой индустрии стал 2010 год, когда массовую популярность приобрели стриминговые платформы [1].

С этого момента начинается отправная точка стремительного роста популярности видеоигр, поскольку источником для распространения на основную аудиторию потребления стал Интернет, в котором эта аудитория проводит много времени. Таким образом, удалось распространить контент и завлечь потребителя. Сегодня все имеют возможность увидеть любой крупный турнир через свой домашний компьютер в любой точке мира. Майк Морхейм, исполнительный директор BlizzardEntertainment, отметил, что именно с этого, по его мнению, начался экспоненциальный рост всей отрасли.

На данный момент киберспортом заинтересовались многие журналисты. 2018 год примечателен еще тем, что один из крупнейших и популярных спортивных каналов ESPN впервые провёл трансляцию игр OverwatchLeague в прайм-тайм. После этого эфира многие крупные спонсоры обратили внимание на демографию турнира. Аудитория киберспорта в среднем на 20-40 лет моложе, чем у большинства традиционных видов спорта. Это говорит о том, что помимо того, что индустрия имеет большой запас актуальности у целевой аудитории, она также может рассчитывать на нескончаемый приток новой, поскольку молодежь является основной зрительской аудиторией [2].

Однако до сих пор у многих возникают вопросы относительно серьёзности данного направления. И часто сами журналисты в своих материалах размышляют на тему киберспорта: относить его к спорту так таковому или к разряду хобби. Это новое веяние, тесно связанное с технологическим процессом, и на него, мы считаем, должны начать обращать серьезное внимание.

Стоит обратить внимание, что киберспорт и видеоигры не являются полностью синонимами [3]. Существуют игры, которые не отвечают соревновательной модели, например, игры, в которых присутствуют извилистые сюжеты ролевой игры и требуются невероятная преданность процессу, чтобы пройти их до конца. Те игры, которые становятся киберспортом, в основном направлены на быстрый исход (средний показатель продолжительности партии в CS.GO 40 минут) и содержат в себе стратегические элементы.

В настоящее время киберспорт переживает период возрождения. В прошлом телевизионные сети, такие как G4TV неохотно сотрудничали с киберспортивными организациями. В течение 1990-х и в начале 2000-х годов появлялись редкие лиги и турниры, создавались отрасли, которые привлекали вещателей или рекламодателей, но далеко не в том количестве, чтобы признать их истинно популярными. Киберспорт пытался развиваться для того, чтобы найти финансовую опору. Развитие той или иной индустрии всегда занимает время и всегда сопровождается скачками популярности, наряду с общественными сомнениями относительно привлекательности и актуальности того или иного направления [6].

Компания из Сан-Франциско Twitch транслирует киберспорт на весь мир. В 2011 году Twitch стала самостоятельной платформой, отделившись от живого потока сайта Justin.tv. На данный момент это самая популярная стриминговая платформа, которая бьет рекорды и превосходит телевизионные вещания. Ежемесячная аудитория составляет 45 миллионов посетителей. Для сравнения можно привести пример, как 13 миллионов человек наблюдали, как Бостон Ред Сокс победил Сент-Луис Кардиналс в бейсбольной Мировой Серии 2013 года. Бейсбол является самым популярным классическим видом спорта в Америке и является частью жизни американцев более 150 лет, а первая игра Dota была выпущена в 2003 году [7], [8].

Потоковая трансляция невероятно популярна. Любой может транслировать видеоигры, от игровых знаменитостей до детей, играющих на компьютерах своих родителей. Таким образом, киберспорт становится к зрителю еще ближе.

Аналитическую сторону контента определяют две позиции: характеристика популярности и обязательные требования к игре. Качественный журналистский материал, связанный с киберспортом, определяется тщательной подготовкой к нему и, как следствие, популярностью среди аудитории. Интересно, что журналист, как правило, сам характеризует определенные истоки популярности киберспорта у игроков того или иного склада [9], [10]. Например, есть игры для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например, карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме. Другая категория пользователей предпочитает активное времяпрепровождение и игры, соответствующие такому формату.

Примечательно, что аналитические приоритеты выражены с явными элементами выразительности, эмоциональности, а не только рационально. Это носит в материале системный характер. Например, сквозной для текста является соответствующая образность, эмоциональность: «хоронит», «выстреливших», «получается у них не очень», «привлекательными», «увлекательными».

Для киберспорта справедлив ряд закономерностей. Заслуживает внимания медийная специфика подачи данного контента. Она определяется системой условий. Важными являются определенные предпочтения, доминанты того или иного СМИ.

Обратимся к газете «Коммерсант», ее бумажной и электронной версии. Для рассматриваемого материала в этом СМИ характерно яркое своеобразие. Например, в журналистских текстах встречаются различные черты: во-первых, занимательность, чаще всего связанная с остротой соревнования, а во-вторых, коммерческая заинтересованность, экономический аспект киберспорта. Первая черта обусловлена общей установкой – привлечь аудиторию. Второе свойство имеет иную причину: «Коммерсант», оправдывая свое название, заостряет внимание на экономической стороне относительно нового типа профессионально-досуговой деятельности. Получившееся сочетание двух начал закономерно оказывается оригинальным.

Стоит отметить факторы, характеризующие медийное пространство киберспорта. В общении журналистов и профессиональных игроков присутствует открытость, которая редко встречается в освещении других видов спорта. Это объясняется двумя аспектами: во-первых, единением киберспортивной общественности, а во-вторых, доступностью данного вида спорта широким массам. Поскольку киберспорт является во многом народным видом спорта, даже профессиональные спортсмены не ощущают себя статусно выше остальных. Этим, в частности, продиктована успешность постоянной медийной коммуникации, в которой атлеты посредством Интернета общаются со своей аудиторией.

Данная специфика изначально была локальной, поскольку киберспорт был явлением новым и, как следствие, не широко известным [5], [7]. Однако ничего не поменялось, когда индустрия стала популярной и часто упоминаемой в масс-медиа. Таким образом, мы можем проследить уникальную самобытность не только самого направления, но и его представления в различных СМИ.

Также в прессе часто публиковались интервью игроков, которые выражали недовольство стагнацией во внутреннем развитии киберспорта. В последние годы профессионалы жаловались, что главные турниры по CS.GO перестали соответствовать лучшим турнирам из других дисциплин. Спортсмены отмечали, что главными проблемами являются призовой фонд турнира, который, несмотря на рост аудитории и прилив спонсоров, не увеличивали с 2016 года, а также технические ошибки организаторов [10].

В СМИ большое внимание уделялось внешней составляющей игры. По словам многих болельщиков и игроков арены, большинство журналистских материалов перестали нравиться и практически перестали вдохновлять. Но самой главной проблемой в СМИ обозначилось отсутствие TheInternational по CS:GO, самого престижного турнира в киберспортивном пространстве. Данное положение дел не могло остаться незамеченным, и организаторы ввели несколько новшеств, которые помогли разнообразить последний крупный турнир.

Благодаря этому в СМИ очень хорошую оценку получил чемпионат в Катовице, который был признан лучшим мейджором со времен ESLOneCologne 2016 [10]. Одним из главных изменений стала система проведения турнира. Организаторы не стали повторять опыт предыдущих соревнований, заменив традиционную сетку соревнований на общий рейтинг команд и последующий посев, исходя из силы участников. Журналисты отмечают, что данное решение тепло встретили все участники.

Еще одним достоинством и решением одной из проблем стало место проведения турнира – SpodekArena в Катовице. Это одна из лучших площадок в мире для чемпионатов такого масштаба. Интернет-ресурсы сделали большой акцент на удобство арены и замечательную поддержку зрительской аудитории. Также в материалах были отмечены торжественная церемония открытия и сама сцена. Отчасти благодаря инновациям решающие поединки турнира посмотрели более миллиона человек.

Только с 2017 года в краснодарских медиа стала активно появляться информация, касающаяся этой компьютерно-спортивной дисциплины. Мы отдельно остановимся на материале достаточно популярного регионального сетевого издания «Юга.ру» от 11 декабря 2017 года под заголовком «О чем мечтают киберспортсмены? Рассказ краснодарских игроков» (авторы Настя Гетман и Елена Синеок).

Полагаем, заголовок для привлечения аудитории и популяризации этой дисциплины, выбран очень удачно. Само слово в заголовке «киберспортсмены» сможет привлечь внимание поклонников компьютерных игр и непосредственных участников различных баталий, как школьного, так и краевого уровня.

Следующее предложение в заголовке «Рассказ краснодарских игроков» тоже, мы считаем, выбран не случайно и очень удачно. Читатель сразу ориентируется в географии спортсменов, расширяет свой кругозор, усваивая, что в городе официально есть свои поклонники киберспорта и даже команда, в положительном ключе воспринимает словосочетание «краснодарских игроков», испытывая при этом гордость за родной город.

Заметим, описывая любое спортивное состязание, автор должен четко указывать все необходимые данные: названия команд, соревнований, их уровень и т.д. В спортивной журналистике невозможно округлить счет или не назвать дисциплины, в которых участвует атлет. Это грубая ошибка приводит к тому, что текст в лучшем случае вызовет реакцию отторжения, и читатель не захочет читать другие материалы данного автора, и может даже само издание с этого момента считать некомпетентным.

Далее мы вновь встречаемся с командой из КубГУ и узнаем, в каком году появилась команда, где она участвовала, ее призовое место и сумма выигрыша. Подробно описывается состав сборной, без упоминания каких-либо лидеров, что в спорте все-таки желательно делать, а также уделено минимум внимания к названиям игр «Dota 2», «Counter-Strike: GlobalOffensive», «LeagueofLegends», «Hearthstone», «FIFA 17», количеству игроков, принимающих в них участие. Но чем они интересны и как оцениваются победы в этих турнирах – авторы не написали.

Освещение любых спортивных соревнований требует от журналиста максимальной точности подачи цифр, имен и фамилий. Как можно расценить фразу: «…есть одна девушка Карина, она учится на географическом факультете на четвертом курсе». Сразу же возникает вопрос: у девушки нет фамилии?

У данного текста, напомним, два автора – Настя Гетман и Елена Синеок. Тут даже в именах автора имеются противоречия. С одной стороны, краткая форма имени Настя, с другой – полное имя Елена.

Полон речевых «сюрпризов» и предпоследний абзац материала. Процитируем: «На выигранные деньги университет закупит технику, а игроки могут распоряжаться по своему усмотрению, каждый получил по 37,5 тыс. рублей (после уплаты налога осталось 32 тыс. рублей)». Уточнение суммы без учета налога вызывает удивление и даже гнев. Как можно в тексте не написать главного, что является непременным условием написания текста на спортивную тематику, а вот лишнюю информацию, которая не несет в себе никакого смысла, в тексте много.

С точки зрения спортивной журналистики текст является пустым, отсутствуют факты, практически нет информации по теме, после его прочтения положительных эмоций читатель не испытает и вряд ли захочет читать статьи автора такого спортивного комментария.В итоге непонятна цель материала и его суть. Для чего и что произошло – осталось вне информационного поля адресата.

В наши дни киберспорт старается охватить телевизионное пространство, правомерно полагая увеличить количество активных и пассивных болельщиков. На телевидении проще показать эмоции и спортивные комментаторы и режиссеры стараются это делать. В частности, канал «Матч!» в последнее время активно и регулярно старается освещать мероприятия, связанные с киберспортом. Отвечает за эту работу Павел Занозин, который до сих пор не может найти необходимую интонацию для своего комментирования на «Матче!» и критикует некачественную, по его мнению, работу других коллег.

Таким образом, медийная составляющая – неотъемлемая часть киберспортивного пространства. Медийная специфика киберспорта уникальна своим разнообразием и жанровыми аспектами. В последнее время СМИ взаимодействуют с киберспортом даже чаще, чем с другими видами спорта, уделяя ему больше внимания. К тому же такая пресса является очень гибкой, включая в себя различные способы обратной связи и работы с аудиторией. В наше время многие новостные источники, такие как Reddit, Twitter и Facebook упоминают киберспорт в новостях наравне с другими видами спорта. Киберспорт стал не просто досугом для любителей, он стал большой частью культурной жизни, которая с каждым днём только набирает обороты. Тенденция популяризации игр и увеличения количество их участников показывает, что киберспорт стал уже неотъемлемой частью жизни многих россиян. Увеличение количества материалов в интернет-СМИ позволяет сделать вывод, что популярность игры продолжает расти.

Конфликт интересов Не указан. Conflict of Interest None declared.

Список литературы / References

  1. Алексеев А.Б. О самопрезентации в спортивном дискурсе (на примере дискурса бойцов смешанных единоборств) /А.Б. Алексеев // Известия Саратовского университета. – 2021. – С. 387–393.
  2. Викулов В.В. Финансовые потоки в киберспорте как основные факторы возникновения киберспортивной журналистики / В.В. Викулов //Вестник Тверского государственного университета. – 2018. – № 1. – С. 120–123.
  3. Дзюба В.И. Использование компьютерных программ в процессе изучения русского языка /В.И.Дзюба, В.Г. Лебединская //Вестник Пятигорского государственного лингвистического университета. – 2014. – № 3. – С.167–169.
  4. Буянова А.В. Киберспорт: история становления, современное состояние и перспективы развития /А.В.Буянова, В. Козилина // Социально-политические науки. – 2017. – №5. – С. 77–80.
  5. Войтик Е. А. Актуализация темы «Спорт как бизнес-индустрия» в современной российской прессе / Е. А. Войтик //Медиаальманах. – 2013. – №6. – С. 52–60.
  6. Жучкова И. И. Тезаурусное моделирование английской спортивной терминологии (на примере семантического поля «football» (футбол) /И. И. Жучкова // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И. Я. Яковлева. – 2021. – № 3(112). – С. 25–30.
  7. Ли Р. Киберспорт / Р.Ли. – Москва: Эксмо, 2018. – 105 с.
  8. Мальцева И.А.Медиадискурс в современном информационном пространстве /И.А.Мальцева //Журналистика, мультимедиа: информационный и социокультурный потенциал. Материалы III Международной научно-практической конференции, посвященной памяти Г.М. Соловьева. – Краснодар, 2020. – С. 192-198.
  9. Мальцева И.А. Конструирующие элементы коммуникации в виртуальном пространстве /И.А.Мальцева, В.Л. Морозова // Традиции и инновации в массовой коммуникации. Материалы Первой международной научно-практической конференции. – Краснодар, 2019. – С. 152-155.
  10. Cybersport.ru. Новостной киберспортивный сайт. [Электронный ресурс]. URL: https://www.cybersport.ru (дата обращения: 10.01.2022)

Список литературы на английском языке / References in English

  1. Alekseev A.B. O samoprezentacii v sportivnom diskurse (na primere diskursa bojcov smeshannyh edinoborstv) [About Self-Presentation in Sports Discourse (On the Example of the Discourse of Mixed Martial Arts Fighters)]. / A.B. Alekseev // Izvestija Saratovskogo universiteta [Bulletin of Saratov University]. – 2021. – pp. 387–393. [in Russian]
  2. Vikulov V.V. Finansovye potoki v kibersporte kak osnovnye faktory vozniknovenija kibersportivnoj zhurnalistiki [Financial Flows in Esports as the Main Factors of the Emergence of Esports Journalism]. / V.V. Vikulov // Vestnik Tverskogo gosudarstvennogo universiteta [Bulletin of Tver State University]. – 2018. – № 1. – pp. 120–123. [in Russian]
  3. Dzjuba V.I. Ispol'zovanie komp'juternyh programm v processe izuchenija russkogo jazyka [Use of Computer Programs in the Process of Learning the Russian Language]. / V.I. Dzjuba, V.G. Lebedinskaja // Vestnik Pjatigorskogo gosudarstvennogo lingvisticheskogo universiteta [Bulletin of Pyatigorsk State Linguistic University]. – 2014. – № 3. – 167–169. [in Russian]
  4. Bujanova A.V. Kibersport: istorija stanovlenija, sovremennoe sostojanie i perspektivy razvitija [Esports: The History of Formation, Current State and Prospects of Development]. / A.V. Bujanova, V. Kozilina // Social'no-politicheskie nauki [Socio-Political Sciences]. – 2017. – №5. – pp. 77–80. [in Russian]
  5. Vojtik E. A. Aktualizacija temy «Sport kak biznes-industrija v sovremennoj rossijskoj presse» [Actualization of the Topic “Sport as a Business Industry in the Modern Russian Press”]. / E. A. Vojtik // Mediaal'manah. – 2013. – №6. – 52–60. [in Russian]
  6. Zhuchkova I. I. Tezaurusnoe modelirovanie anglijskoj sportivnoj terminologii (na primere semanticheskogo polja «football» (futbol) [Thesaurus Modeling of English Sports Terminology (On the Example of the “Football” Semantic Field]. / I. I. Zhuchkova // Vestnik Chuvashskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta im. I. Ja. Jakovleva [Bulletin of the Chuvash State Pedagogical University]. – 2021. – № 3(112). – pp. 25–30. [in Russian]
  7. Li R. Kibersport [Esports]. / R. Li – Moskva: Jeksmo, 2018. – p. 105 [in Russian]
  8. Mal'ceva I.A. Mediadiskurs v sovremennom informacionnom prostranstve [Media Discourse in the Modern Information Space]. / I.A. Mal'ceva // Zhurnalistika, mul'timedia: informacionnyj i sociokul'turnyj potencial. Materialy III Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii, posvjashhennoj pamjati G.M. Solov'eva. [Journalism, Multimedia: Informational and Socio-Cultural Potential. Materials of the III International Scientific and Practical Conference Dedicated to the Memory of G.M. Solovyov.] – Krasnodar, 2020. – pp. 192-198. [in Russian]
  9. Mal'ceva I.A. Konstruirujushhie jelementy kommunikacii v virtual'nom prostranstve [Constructive Elements of Communication in Virtual Space]. / I.A. Mal'ceva, V.L. Morozova // Tradicii i innovacii v massovoj kommunikacii. Materialy Pervoj mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii. [Traditions and Innovations in Mass Communication. Materials of the First International Scientific and Practical Conference.] – Krasnodar, 2019. – pp. 152-155. [in Russian]
  10. ru. Esports News Site. [Electronic resource] - URL: https://www.cybersport.ru (accessed: 10.01.2022) [in Russian]