ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ СРЕДСТВА НОВОГО НАПРАВЛЕНИЯ «VIRTUAL REALITY» В КИНЕМАТОГРАФЕ

Научная статья
DOI:
https://doi.org/10.18454/IRJ.2016.48.109
Выпуск: № 6 (48), 2016
Опубликована:
2016/06/17
PDF

Никонов М. В.

Старший преподаватель, Санкт-Петербургский Гуманитарный Университет Профсоюзов

ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ СРЕДСТВА НОВОГО НАПРАВЛЕНИЯ «VIRTUAL REALITY» В КИНЕМАТОГРАФЕ

Аннотация

Статья посвящена определению главных выразительных средств в виртуальном кинематографе, которые являются основой специфики данного нового направления в искусстве и наиболее важными принципами создания фильмов в формате виртуальной реальности. Открыты и проанализированы различные методы съемок, монтажные приемы, а также положительные и отрицательные свойства присущие производству VR (virtual reality) фильма. За начальный период становления в 2013-2015 годы VR-кинематограф уже достаточно твердо формулирует свою позицию среди существующих направлений и форм искусства и приобретает собственные характерные правила, принципы и законы, формирующие собственную школу.

Ключевые слова: виртуальная реальность, интерактивный кинематограф, видеомонтаж, кино, режиссура, киносъемки.

Nikonov M. V.

Senior lecturer, Humanitarian University of Trade Unions

EXPRESSIVE ARTISTIC MEANS OF THE NEW DIRECTION IN FILMMAKING - VR (VIRTUAL REALITY)  CINEMATOGRAPH

Аbstract

The article is devoted to the definition of the main means of expression in the virtual cinema that are the basis of the specifics of this new direction in art, and the most important principles of creating movies in the format of a virtual reality. This article analyzes the various methods of filming, video editing, as well as the positive and negative features inherent in the production of VR (virtual reality) film. During the initial period of formation in the 2013-2015 years, VR-cinema already hard enough formulates its position among the existing areas and forms of art and acquires its own specific rules, principles and laws that shape their own school.

Keywords: virtual reality, interactive cinema, video editing, film, directing, filming.

2015 год стал началом динамичного развития нового направления в кино – «VR (virtual reality) кинематограф». Суть этого направления заключается в создании фильмов в формате виртуальной реальности с помощью новых технологий съемок, монтажа и воспроизведения видеоматериала, не существовавших ранее. Формирование нового кино-направления в 2015 году связано прежде всего с тем, что в этом году получили широкое распространение технологии съемок видео-панорам 360 и шлемы виртуальной реальности «Samsung gear VR» и «Оculus», а также с активной популяризаторской деятельностью первых режиссеров-пионеров нового направления, появлением первых фильмов в России и в мире, созданием первых фестивалей VR кино. В 2015 году VR-кинематограф сформировался и стал развиваться специалистами одновременно в разных странах с богатой кинематографической историей. В основном, это Россия и Америка, затем Европа и другие страны.

В России основоположниками VR кино стали команды петербургской студии Cinemactive позже сменившей название на ЛенVR, созданной режиссером Максимом Никоновым (фильмы «ПетербургVR», трейлер проекта «ЧернобыльVR», «Гонконг 360»), студии Video360production, созданной Денисом Столяровым – ведущим инженером центра мультимедиа и дизайна университета ИТМО (съемки музыкальных концертов и экскурсий), а также команда проекта Vrability (цикл фильмов 360 о людях с ограниченными возможностями), организованного московским режиссером-документалистом Георгием Молодцовым. Также высокий уровень качества и профессионализм показали компании Interactive lab и Great Gonzo. Кинематографический художественный уровень игровых фильмов VR был достигнут компанией Wargaming в произведениях «Война говорит на одном языке» и «Реконструкция боя 1941 года в 360°».

Новые технологии съемок и воспроизведения неизбежно меняют способы съемки и конечное восприятие фильма. Со времен появления в кино звука ни одна новая технология в кино не изменяла восприятие и метод съемки настолько, насколько это сделал формат виртуальной реальности. В связи с этим возникла необходимость исследования тех новых малоизученных приемов и эффектов, которые можно и нужно использовать при съемках фильма VR и того, чего не следует делать, чтобы не погубить историю. В результате многочисленных практических опытов были выявлены главные выразительные средства VR-кинематографа.

Увеличивается значение внутрикадрового монтажа. Камера виртуальной реальности снимает все окружающее пространство, поэтому при постановке кадра и выборе точки съемки нужно помнить об этой особенности, направлять внимание зрителя и строить действия героев так, чтобы зритель мог реализовать свою возможность смотреть по сторонам и следить за перемещающимися объектами, переключая внимание с одного объекта на другой и с ближнего плана на дальний. Если все действие будет происходить перед зрителем, то фильм потеряет преимущества, которые дает ему формат виртуальной реальности и зритель не почувствует выразительность в полной мере.

Возрастает потребность в увеличении продолжительности VR-кадров. В отличие от классических кадров, которые, как правило, сразу акцентируют внимание зрителя на главных объектах, в VR-кадре зрителю нужно больше времени, чтобы воспринять происходящее. В некоторых кадрах прежде чем увидеть то, что задумано, зритель должен осуществить действия – например, повернуть голову, следуя звуку со стороны. В результате ритм монтажных склеек замедляется.

Увеличение значимости монтажного принципа по композиционному центру. При просмотре фильма в шлеме виртуальной реальности зритель может видеть видео-панораму, поворачивая голову. В окружающем его пространстве видео-панорамы, как и в классическом кадре, присутствуют объекты, привлекающие внимание больше, чем другие. Это могут быть предметы, люди и их взаимодействие. Когда заканчивается один кадр 360 и начинается следующий через монтажную склейку, то важно продолжать удерживать внимание зрителя на новом композиционном центре в новом кадре 360. Для этого новый композиционный центр должен быть в поле зрения зрителя после того, как прежний композиционный центр пропал вместе с прежним кадром. На практике это выражается в следующем примере. Если кадр построен так, что зритель заканчивает его смотреть с повернутой головой направо, то следующий кадр в монтажной последовательности VR кадров должен начинаться с композиционными центрами справа, которые далее могут вести зрителя в разные направления. Т.е. при сшивании кадров и монтаже редактор должен был учесть наиболее возможный вариант поведения зрителя при просмотре данной сцены.

Использование движущейся камеры в пространстве сильно влияет на выразительность сцены. VR кадр зритель воспринимает, чувствуя себя в центре событий, так, словно он смотрит своими глазами на все окружающее его пространство в фильме, как в реальной жизни. Когда камера движется, зритель чувствует перемещение, но при этом он сидит или стоит на самом деле, поэтому возникает физическое несоответствие восприятий органов чувств. В связи с этим движение камеры должно быть предельно аккуратным и плавным, повороты камеры вокруг своей оси и тряска почти не допустимы. Если такие движения нужны, как прием, то необходимо сделать плавный переход на них.

Отсутствует возможность использовать в полной мере монтаж по крупности в классическом понимании. Камера может приблизиться к нужному объекту или отдалиться, но восприятие деталей отличается от восприятия в классическом кадре. Например, если оператор снимет в VR зрачок, губы или руки близко поставив к ним камеру, то при просмотре зритель почувствует, что его ткнули головой в объект. Особенно, если укрупнение будет происходить без внутрикадрового монтажа, а с помощью монтажной склейки. Восприятие крупности в виртуальном пространстве повторяет восприятие объектов в реальной жизни. Крупными являются те объекты, которые расположены близко к зрителю, например, вещи на столе. В сферическом кадре затруднительно показать какую-нибудь вещь в отрыве от пространства, окружающего ее.

Использование кадров от первого лица отличается особой выразительностью. При просмотре такого кадра зритель может видеть свое тело и руки, смотреть вокруг и воспринимать себя в теле любого действующего лица. Сьемка таких кадров отличается рядом аспектов и технических сложностей, но в целом возможна.

- Камера может быть закреплена над головой актера на шлеме с подвесом.

- Камера может быть закреплена на лице актера вокруг головы.

- Камера может быть закреплена на штативе. Тело с руками добавляется в кадр отдельно.

- Имеет смысл ограничивать возможность зрителя посмотреть вниз перпендикулярно земле. Как и в реальной жизни, зритель не может посмотреть в свою шею.

- Движение камеры должно стремиться к идеально плавному.

- Актер не должен поворачивать свою голову во время съемок.

- Если нужно изменить направление движения, то нужно плавно и медленно повернуть сначала тело, потом медленно довернуть голову с камерами.

Внимательно работать с близкими к камере объектами. Минимальное расстояние – полметра. В этом случае надо следить, чтобы активный объект (актер) не выходил за границы кадра одной из камер, которая его снимает. В сценах с тесным пространством предпочтительно использовать статичную камеру для того, чтобы на этапе обработки видео было удобнее устранять видимые швы между сшиваемыми кадрами, вызванные близким расположением объектов к камере. Однако нужно понимать, что съемка кадров с расположением объектов близко к камере является выполнимой задачей. Такие кадры требуют особого внимания с технической точки зрения. В камерах с двумя объективами, направленными в противоположных направлениях, проблема шва сведена к минимуму – шов один и он располагается по меридиане видео-сферы. Таким образом сферический кадр состоит по сути всего из двух кадров. Это существенно упрощает работу по последующей обработке контента.  Исходя из этого оператор может выбирать подходящее расположение камеры в пространстве таким образом, чтобы действующие лица не пересекали шов. У данных конструкций есть главный недостаток, заключающийся в невозможности съемок в стерео-формате, но также есть и преимущество в том, что оператор может не бояться видимых швов на первом плане, например, на руках героя, чьими глазами зритель наблюдает сцену.

В съемках от третьего лица используются следующие методы:

  • Статичная камера (штатив будет в кадре под камерой)
  • Камера на тросе (тросы будут в кадре)
  • Камера на летающем дроне (полная видеопанорама 360)
  • Камера на движущейся платформе (платформа будет в кадре под камерой)
  • Ручная камера на подвесе, который держит оператор, находящийся под камерой (оператор будет в кадре под камерой)

Во всех случаях, кроме использования дрона, из кадра нужно будет убирать вспомогательные механизмы, либо не давать зрителю возможность смотреть вниз.

Использование в фильме интерактивных элементов дает зрителю возможность:

  • Выбирать направление движения героев. При этом действие не обязательно должно останавливаться. Например, пока герой движется к перекрестку, зритель получает возможность взглядом на одну или другую дорогу выбрать направление, куда пойдет герой. После выбора происходит монтажная склейка и герой в следующем кадре уже на той дороге, которую выбрал зритель.
  • Вести диалоги с другими действующими лицами. Зритель может задавать вопросы или отвечать на вопросы других героев. При этом у зрителя может быть ограниченное время на принятия решений. Как и в реальной жизни – если ты не принимаешь решений, то жизнь принимает решения за тебя.
  • Взаимодействовать с предметами. Зритель может использовать предметы. Например, перемещать что-либо, открывать двери, брать предметы и использовать их.

Любое принятое решение зрителя должно иметь последствие, влияющее на дальнейший ход событий.

Использование объемного интерактивного звука – одно из важнейших выразительных средств для создания сильного эффекта погружения. Интерактивный звук – это звук, который меняет свои свойства в зависимости от действий зрителя, например, таких как повороты головы, задержка взгляда на каком-либо объекте, взаимодействие с интерактивными зонами в фильме, выбор вариантов вопросов и ответов в диалоге. Музыка и шумы будут создавать нужную атмосферу там, куда посмотрит зритель и что он будет делать.

Мультикадровый и параллельный виды монтажа приобретают интересные свойства в формате VR. В классическом монтаже мы знаем, что при мультикадровом монтаже на экране показывают несколько разных кадров, в которых могут происходить разные параллельные действия или одно действие, но с разных ракурсов. В формате VR эти принципы работают также, но поскольку зрительное пространство стало значительно шире, то приемы мультикадрового монтажа обогащаются следующими примерами. При повороте головы зритель может переходить из области одного кадра в область другого. Сфера кадра может быть разделена на 2 и больше областей, в которых происходят разные действия. Таким образом монтаж происходит поворотом головы. Здесь существует широкое поле для интересных экспериментов.

Съемка в формате стерео 360 позволяет использовать в VR фильмах объемное изображение не просто погружая зрителя в видео-сферу с проецирующимися на нее кадрами, а делая все окружающее пространство правдоподобным и глубоким. В таком пространстве особенно важно внимательно следить за перемещением объектов и рассчитывать мизансцену. С технической точки зрения при данной съемке увеличивается в два раза количество камер на съемочной конструкции, вследствие этого увеличивается в два раза и объем исходников. В съемочной конструкции может находиться 16 и более камер, расположенных по окружности, образующих 8 пар, смотрящих в разные стороны. При сшивании видео-панорам в создании одного сферического кадра участвуют камеры, расположенные через одну друг от друга. В результате для каждого глаза создается своя видео-сфера со своим ракурсом, затем две видео-панорамы объединяются в вертикальную стереопару.

Знание описанных выразительных средств позволит авторам, планирующим проекты в новом направлении кино, создать фильмы, которые будут адекватно и комфортно восприниматься зрителями, а также будут максимально выразительны с художественной точки зрения.

Литература

  1. А. Г. Соколов «Монтаж. Телевидение. Кино. Видео.». «625», (2001)
  2. Л. В. Кулешов, «Азбука кинорежиссуры». «Искусство» (1969)
  3. М. В. Никонов, «Влияние звука на реалистичность восприятия при использовании нового метода воспроизведения видеоматериала с помощью гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift». «Научное мнение» №5 (2014).
  4. М. В. Никонов, «Кинематограф нового типа». «Научное мнение» №1 (2014).
  5. М. В. Никонов, «Кинематограф нового типа». «LAP Lambert Academic Publishing» (2014).
  6. С. М. Эйзенштейн, «Монтаж», «Искусство» (1968)

References

  1. A. G. Sokolov «Montazh. Televidenie. Kino. Video.». «625», (2001)
  2. L. V. Kuleshov, «Azbuka kinorezhissury». «Iskusstvo» (1969)
  3. M. V. Nikonov, «Vlijanie zvuka na realistichnost' vosprijatija pri ispol'zovanii novogo metoda vosproizvedenija videomateriala s pomoshh'ju garnitury virtual'noj real'nosti Oculus Rift». «Nauchnoe mnenie» №5 (2014).
  4. M. V. Nikonov, «Kinematograf novogo tipa». «Nauchnoe mnenie» №1 (2014).
  5. M. V. Nikonov, «Kinematograf novogo tipa». «LAP Lambert Academic Publishing» (2014).
  6. S. M. Jejzenshtejn, «Montazh», «Iskusstvo» (1968)