Концепция визуализации криминалистического алгоритма действий следователя при расследовании дистанционного мошенничества с помощью технологий виртуальной реальности
Концепция визуализации криминалистического алгоритма действий следователя при расследовании дистанционного мошенничества с помощью технологий виртуальной реальности
Аннотация
В статье представлен исторический экскурс формирования учения о криминалистической алгоритмизации. Представлен анализ тренажеров виртуальной реальности как основного средства визуализации действий следователя. Авторы уделяют внимание вопросам реалистичного и достоверного воспроизведения производственного алгоритма, а также аппаратным возможностям использования технологий виртуальной реальности. Рассмотрен функционал VR-тренажера, в котором реализован алгоритм действий следователя при расследовании дистанционного мошенничества. Разработанный авторами криминалистический алгоритм основывается на типовой следственной ситуации, возникающей в процессе расследования мошенничества, совершенного дистанционным способом.
1. Введение
Становление и развитие научных основ алгоритмизации следственной деятельности происходило на протяжении длительного времени и было обусловлено формированием всей системы криминалистических знаний. Со второй половины XX века в криминалистической науке появляются работы о возможности использования алгоритмов в процессе расследования преступлений. В 1963 году профессор А.А. Эйсман, опубликовал статью, в которой рассматривал вопросы построения алгоритмов и их использования в судебном доказывании .
Позднее профессор Р.С Белкин, в 1977 году в первом томе советской криминалистики, указывал на необходимость создания алгоритмов расследования отдельных видов преступлений . Позднее, 1986 году им выделены тенденции к формализации и алгоритмизации данных кибернетики и электронно-вычислительной техники с целью оперативного выбора наилучшей методики расследования в конкретной следственной ситуации .
С 1990 года криминалистическая алгоритмизация стала формироваться в качестве учения. Так, в 1990 г. профессором Е. П. Ищенко защищена докторская диссертация по теме «Алгоритмизация первоначального этапа расследования преступлений» . В 2000 году защищена докторская диссертация А.С. Шаталов, в которой криминалистическая алгоритмизация представлена в качестве учения .
Позднее учение о криминалистической алгоритмизации исследование Н.Б. Водянова , К.О. Сливинский , О.М. Соловьева . Учёные исследовали теоретические, методические и прикладные аспекты алгоритмизации первоначального этапа расследования, их работы были посвящены формированию новых подходов к алгоритмизации следственной деятельности. Применение алгоритмизированного подхода вполне обосновано, так как большое количество методического материала, хоть и представленного в виде оптимальных последовательных действий следователя на определенных этапах расследования дела, всё же сложно воспринимается практиками. Это объясняется сложностью изложения и большой нагрузкой следователя.
Авторы считают перспективным направлением использование технологий виртуальной реальности в теории криминалистической алгоритмизации.
2. Основные результаты
Развитие технологий виртуальной реальности (ВР) в последние годы и активное распространение аппаратных средств для их использования в производственной среде поспособствовало появлению нового вида обучающих программ – тренажеров в ВР.
Тренажером в виртуальной реальности называют программное обеспечение, использующее гарнитуры виртуальной реальности и создаваемую ими цифровую среду для реалистичного воссоздания некоторого процесса в целях обучения алгоритму работы с данным процессом. Эффект погружения, который обеспечивает гарнитура, помогает в создании ощущения реалистичности происходящего, которое является немаловажным элементом тренажера виртуальной реальности . Основной задачей данного программного обеспечения является образовательный процесс. Тренажер предназначен для изучения какого-либо алгоритма работы и закрепления навыков, связанных с представленным в тренажере производственным процессом.
Для обеспечения выполнения поставленной цели перед разработчиками тренажера в виртуальной реальности стоит задача реалистичного и достоверного воспроизведения всех деталей, и тонкостей, которые возникают при выполнении представленной в приложении задачи. Если тренажер не будет в достаточной степени соответствовать тому, как задача выполняется в реальной жизни, то это делает его бессмысленным, а также разрушает эффект погружения. Поэтому при разработке тренажера в виртуальной реальности команда разработки активно взаимодействует с экспертом в выбранной области. Эксперт оказывает консультационную поддержку, помогая создать достоверный опыт при прохождении уроков, представленных в тренажере.
Другим немаловажным элементом создания достоверного и реалистичного тренажера является графика и детальность моделей. Модели должны иметь все детали, которые являются важными при выполнении работы. К примеру, в тренажере для электриков каждый элемент энергораспределительного щита должен быть хорошо проработан. Он должен иметь возможность взаимодействия игрока с ним, в интерактивном режиме, доступном для установки или демонтажа. Качество текстур также имеет значение – реалистичные и качественные текстуры усиливают эффект погружения, а это помогает обучающимся пользователям в изучении материала, представленного в тренажере, так как повышает их интерес и вовлеченность в происходящее .
Здесь, однако, стоит отметить то, что аппаратные возможности, предоставляемые шлемами виртуальной реальности, ограничены. Беспроводные гарнитуры содержат в себе аппаратное обеспечение более производительное, чем многие дорогие модели смартфонов, поэтому добавление очень детальных текстур и моделей приведёт к перегрузке и перегреву шлема. Это означает, что во время разработки тренажера виртуальной реальности нужно соблюдать баланс между качественными и реалистичными текстурами, и их размером.
В данном правиле есть исключение – если тренажер предназначен только для проводных шлемов, то разработчики могут гораздо меньше беспокоиться о том, что высококачественные текстуры могут перегрузить гарнитуру виртуальной реальности. Проводные шлема используют мощности персональных компьютеров, к которым они подключены, поэтому их аппаратные характеристики значительно превышают характеристики беспроводных вариантов. Ценой повышенной мощности является удобство использования шлема – пользователь ограничен длиной кабеля, соединяющего шлем и компьютер, а также должен следить за тем, чтобы случайно не задевать кабель во время использования тренажера.
Стоит отметить то, что тренажеры в виртуальной реальности не являются полностью самостоятельным средством, которое не требует использования никаких других методов обучения . Тренажеры не могут передать физические усилия, которые требуются для выполнения задачи, а также не позволяют тренировать навыки мелкой моторики, которые требуются в областях, связанных с высокоточным производственным процессом. Однако, эти приложения очень полезны для первичного изучения и запоминания алгоритма работы. Человек, который успешно прошёл обучение на тренажере в виртуальной реальности, уже будет знаком с тем, как работать с оборудованием и как его применять, и процесс его адаптации на рабочем месте будет гораздо более плавным .
Основываясь на вышесказанном, можно сказать, что тренажер в виртуальной реальности для визуализации криминалистического алгоритма действий следователя при расследовании дистанционного мошенничества будет хорошим дополнением для обучения будущих специалистов в рамках изучения дисциплины «Криминалистика». Он позволит им ознакомиться и довести до достаточного уровня навыки в этой области, что поможет выпускникам легче адаптироваться к рабочему процессу.
Рассмотрим функционал данного тренажера подробнее. Основной задачей приложения является обучение алгоритму действий при выявлении дистанционного мошенничества. Тренажер рассматривает следующую типовой сценарий: неизвестное лицо, под видом сотрудника банка, обслуживающего счета пенсионера, связалось с ним и указало на опасность хранения накопленных денежных средств. Для сохранения денежных средств неизвестное лицо просит согласие на распоряжение денежными средствами. Согласившись, пенсионер сообщил реквизиты банковской карты, пароль для входа в личный кабинет и полученный SMS-код, подтверждающий вход в личный кабинет банка. После денежные средства были переведены на счёт неустановленного лица. При разговоре с неустановленным лицом присутствовал сосед-пенсионер.
Таким образом, ознакомившись с ситуацией, обучающийся имеет информацию о способе совершения дистанционного мошенничества, потерпевших и свидетелях, а также отдельные цифровые следы, но не имеет данных о лице, совершившем преступление. После первоначального ознакомления с ситуацией пользователь должен ответить на следующие вопросы:
– Определите способ совершения преступления?
– Имеется ли информация о лице, совершившем преступление?
– Определите средство совершения преступления?
На сегодняшний день в криминалистической литературе можно встретить большое количество разработанных криминалистических алгоритмов действий следователя при расследовании подобного дистанционного мошенничества.
Н. И. Малыхина и С. В Кузьмина представили криминалистические алгоритмы действий следователя в зависимости от типовой следственной ситуации, возникающей при расследовании мошенничеств, совершенных с использованием сети Интернет. К таким ситуациям авторы относят действия при проверке сообщения о мошенничестве, при первоначальном этапе расследования мошенничеств, при последующем этапе расследования дистанционного мошенничества .
В.А. Егоровым разработан общий алгоритм проверки сообщения о мошенничестве, совершенном с использованием средств связи .
К.С. Сидоровой разработан алгоритм действий следователя в зависимости от способа совершения дистанционного мошенничества. В качестве способов автором выделено: создание и опубликование ложных объявлений на интернет-сайтах, сайтов двойников; направление на электронные устройства граждан компьютерных вирусов; осуществление незаконного доступа к электронным почтовым сервисам .
Проанализировав представленные криминалистические алгоритмы и принимая во внимание типовой сценарий в тренажере, укажем алгоритм, который будет использован для визуализации с помощью технологии виртуальной реальности:
1. Получение объяснений от заявителя о совершенном преступлении, получение объяснений от свидетелей;
2. Истребование необходимых документов о хищении денежных средств и приобщение их к материалам проверки;
3. Осмотр места происшествия, компьютерных и иных технических устройств;
4. Вынесение постановления о возбуждении уголовного дела;
5. Вынесение постановления о признании потерпевшим;
6. Выемка у потерпевшего предметов, оставленных мошенником;
7. Выемка и осмотр компьютерных и мобильных устройств потерпевших с участием специалистов и применением специальных технических средств;
8. Проведение допросов свидетелей;
9. Направление запросов банкам, операторам и регистраторам доменного имени с целью получения информации о лице, совершившем преступление;
10. Проверка и истребование информации по учетам Главного информационно-аналитического центра Министерства внутренних дел Российской Федерации;
11. Направление поручения оперативно-розыскным подразделениям с целью проверки полученной информации;
12. Задержание подозреваемого;
13. Проведение допроса подозреваемого;
14. Проведение обыска и выемки технических устройств, находящихся в жилище подозреваемого;
15. Проведение осмотра изъятых предметов;
16. Проведение допроса обвиняемого;
17. Составление обвинительного заключения.
В результате последовательного реализации данного алгоритма пользователь выполнит все необходимые действия для определения и задержания лица, совершившего дистанционное мошенничество. Указанный алгоритм может быть визуализирован с помощью технологий виртуальной реальности и интегрирован в разрабатываемый тренажер. В результате обучения на тренажере с вышеуказанными функциями обучающийся запомнит алгоритм действий, который поможет ему правильно действовать в рассмотренной типовой ситуации. Это повысит эффективность выпускника на рабочем месте в первые годы его работы и облегчит процесс его интеграции в структуру органов внутренних дел.
Важным фактором, влияющим на разработку тренажера, является необходимость обеспечения достаточной степени оптимизации. Так как тренажер предназначен для использования в рамках изучения дисциплины «Криминалистика» в высших учебных заведениях, то необходимо учитывать разнообразие аппаратных характеристик шлемов виртуальной реальности – некоторые из них обладают более низкими характеристиками, чем самые популярные модели. Для обеспечения достаточной степени оптимизации при разработке тренажера в виртуальной реальности предлагается использовать следующие меры:
– Ограничение размеров используемых текстур. При разработке могут использоваться текстуры размером не больше, чем 2048х2048 пикселей;
– Воздержание от использования сверхвысокополигональных моделей. Данные модели требуют использования видеоадаптеров высокого уровня, которыми не обладают беспроводные гарнитуры виртуальной реальности;
– Использование современных технологий разработки видеоигр. Для разработки тренажера предлагается использовать современный игровой движок Unity, который обеспечивает высокий уровень производительности и облегчает процесс разработки.
3. Заключение
Основываясь на вышесказанном, можно сказать, что использование технологий виртуальной реальности в образовательном процессе является перспективным направлением развития данной ИТ-отрасли. Тренажеры в виртуальной реальности позволяют изучить производственные алгоритмы без необходимости закупки дорогостоящего оборудования, а также стимулируют интерес учащегося к изучению представленного материала за счет геймификации, высокой степени интерактивности и эффекта погружения в происходящее.
Разрабатываемый тренажер в виртуальной реальности, посвященный проблематике раскрытия преступлений, связанных с дистанционным мошенничеством, позволит выпускникам криминалистических направлений ознакомиться с типовой ситуацией, возникающей во время рабочего процесса, и получить навыки разрешения данной типовой ситуации, что поспособствует увеличению компетенций студентов на момент их выпуска из высшего учебного заведения.
Основной перспективой развития данного тренажера является его внедрение в образовательный процесс образовательных организаций и добавление новых типовых ситуаций, которые увеличат образовательную ценность, которую представляет приложение. Разработка и распространение подобных тренажеров в виртуальной реальности является важным элементом цифровизации образования, так как они используют последние достижения в области виртуальной реальности для улучшения образовательного процесса и развития методик интерактивного образования.