ИГРОК И ГЕЙМЕР: СУЩНОСТЬ И РАЗЛИЧИЕ ПАРАДИГМАТИЧЕСКОГО И СИНТАГМАТИЧЕСКОГО УРОВНЯ ВОСПРИЯТИЯ ЗНАКОВ

Научная статья
Выпуск: № 7 (26), 2014
Опубликована:
2014/08/08
PDF

Помелов В. А.1, Дыдров А.А.2

1Аспирант кафедры философских наук, Челябинская государственная академия культуры и искусств; 2Кандидат философских наук, доцент кафедры философии и социологии, Южно-Уральский государственный универ­ситет(г. Челябинск)

ИГРОК И ГЕЙМЕР: СУЩНОСТЬ И РАЗЛИЧИЕ ПАРАДИГМАТИЧЕСКОГО И СИНТАГМАТИЧЕСКОГО УРОВНЯ ВОСПРИЯТИЯ ЗНАКОВ

Аннотация

Данная статья посвящена установлению смысловой демаркационной линии между понятиями игрока и геймера. Установить различие помогает семиотический анализ, который вторгается в отношения соседства и родства знаков с иными знаками, оценивает структурные связи, коллизии и с помощью установления различий в отношениях с другими знаками фиксирует различие смыслов

Ключевые слова: игрок, геймер, киберигра, образ человека, семиотика, знак.

Pomelov V.A.1, Didrov A.A.2

1post-graduate student of the Department of philosophical Sciences, Chelyabinsk state Academy of culture and arts; 2PhD in philosophy, associate Professor of the Department of philosophy and sociology, South-Ural state University, Chelyabinsk)

THE PLAYER AND GAMER: ESSENCE AND THE DIFFERENCE PARADIGMATIC AND SYNTAGMATIC LEVEL OF PERCEPTION OF MARKS

Abstract

This article focuses on the establishment of semantic demarcation line between the concepts of the player and the gamer. To establish the difference helps semiotic analysis, which invades the neighbourhood, and kinship signs with other signs, evaluates the structural relationships, conflicts and establishing distinctions in relationships with other signs captures the difference of meaning

Keywords: player gamer, cyber games, the image of man, semiotics, the sign.

Компьютерные игры попали в поле философской рефлексии сравнительно недавно. Напротив, игры как таковые являются элементом префилософского знания уже довольно давно. Многочисленными авторами осмысляются классические игры с высоким и невысоким уровнем стратегии.

Компьютерные игры еще не успели завоевать свей территории, однако это вовсе не мешает им не только развлекать и развивать, но даже способствовать появлению психологической зависимости.

Феномен компьютерной игры изучался и изучается довольно обстоятельно, тогда как фигура игрока (а тем более, геймера) остается в тени исследований; необходимо сделать попытку различения фигур игрока и геймера, в том числе, посредством определения этимологии и семантики. Игрок и геймер – не только люди, но и знаки (возможны ли в данном случае синонимия, тождество?). Посредством фиксации смысла понятия «геймер», следует оценить характер отношений человека с игрой, указав на корреляцию (или отсутствие таковой) геймерства и креативности.

Существуют многочисленные классификации компьютерных игр, описания видовых характеристик различных творений Game design. Классификация и типологизация, определение компьютерной игры – основные на сегодняшний день предметы исследований. За этим спектром предметов скрывается (а то и нивелируется) тот, чье бытие делает игру возможной – игрок. Фигура игрока изучена, вероятно, довольно обстоятельно. Во второй половине XX столетия игрок сравнивается с читателем, получающим сообщение и интериоризирующим это сообщение.

Игрок – это зритель, но зритель не пассивный, а творящий «сюжет» своими руками (даже если игра представляет собой замкнутый цикл, у игрока всегда есть возможность неожиданного или, напротив, преднамеренного поражения). Игрок – читатель, поскольку игра становится определенной через язык. Посредством языка игрок получает знание об игре в целом, о своей миссии в ней, об объектах, населяющих игровое пространство. Язык не позволяет человеку оказаться в мире неопределенности (об этом подробно написано в работе Ж. Делеза «Мишель Турнье и мир без Другого» [2, с. 395-396]). Игра, освобождающая от одиночества, воплощающая человеческое (она, прежде всего, – продукт интеллекта) оказывается своего рода «электронным Другим».

Игрок в определенном смысле выступает не только и не столько «творцом», сколько потребителем, а то и «продуктом» игры. Игрок – человек, являющийся участником гетерогенных отношений: с одной стороны, игрок постоянно или периодически участвует в рыночных отношениях (выбирает и приобретает игру, заключая договор с производителем и поставщиком), с другой стороны, - участвует в отношениях с самой игрой, интериоризирует игровое пространство. Современная инфраструктура, наполнение контентов, позволяют получить сравнительно быстрый доступ к игре. Такое взаимодействие с игрой является противоправным, однако пресечение незаконного пользования игрой вызывает значительные трудности. Игрок раскрывает себя именно тогда, когда погружается в киберпространство, опосредованное экраном. Довольно популярной на сегодняшний день является пессимистическая позиция Ж. Бодрийяра о существе взаимодействия человека и компьютера. Эта позиция была представлена в работе «Прозрачность зла». Она заключается в том, что человек, доверив интеллект машине, освободился от всякой претензии на знание [1, с. 75]. Субъектность человека исчезает хотя бы потому, что человек вынужден выполнять то, на что запрограммирована машина. Игрок, в значительной степени, – тоже «оператор» виртуального мира.

Во второй половине XX века все чаще в дискурсах философии, психологии, педагогики и иных появляется слово «геймер». Перевод этого слова понятен любому, даже поверхностно знакомому с английским языком. Но даже в обыденной лексике (где, вероятно, впервые и использовалось это слово) «геймер» – лексема, не тождественная слову «игрок». «Геймер» – знак, объект семиотического анализа. Означаемым этого знака является «пристрастность», «влечение». Геймер – тот, чье внимание «приковано» к игре. Распространено мнение о том, что геймер – патологически зависимый человек, и этим он отличается от игрока (Ф. М. Достоевского, вероятно, следовало бы называть «геймером», а не «игроком»).

И игрок, и геймер – не просто слова, лексемы, но знаки, семиотические конструкции. Они – знаки – встраиваются в ряды, способствуют формированию различных отношений и участвуют в отношениях. Знаки игрока и геймера, кажется, можно считывать, как и любые другие, на трех уровнях – символическом, парадигматическом и синтагматическом. Парадигматический уровень восприятия несет в себе зародыш проблемы – вступают ли знаки игрока и геймера в необходимые отношения, существует ли каждый из знаков благодаря другому?

На это можно предварительно ответить положительно хотя бы потому, что язык, во-первых, размыкает свои границы и впускает слово когда-то утраченного Языка (не принципиально, «дом бытия» ли это, по версии М. Хайдеггера, или Язык человечества, консолидированного Немвродом для реализации известной цели). Де-факто язык – принимающее и отдающее начало, он разомкнут, то есть всякий раз не является самотождественным. Язык, по оценке М. Хайдеггера, выводит из потаенности, вскрывает напластования бытия. «Говорящий человек – это человек» [3, с. 4]. Заимствование не случайно, оно всегда эмотивно, всегда выражает, означает нечто. За языковым заимствованием стоит, например, желание обособиться, создать код, способствовать членению мира на посвященных и непосвященных.

Эмоциогенность, имманентная заимствованию, выражается и в усилении веса пропозиции: с какого-то момента персонаж South Park перестал «играть» в PlayStation Portable, но начал «шпилить». Парадигматическая связь знаков игрока и геймера заключена не в заимствовании одной из двух лексем и «приращении» к лексеме, уже территориализованной в языке. В противном случае установились бы странные отношения языкового паразитизма. Но «геймер» существует и благодаря «игроку», и одновременно независимо от него. Знак геймера территориализуется и осваивается как раз там, где знак игрока начинает сдавать позиции. Синтагматические отношения знаков, по-видимому, не поддаются исчерпывающему анализу, но всегда возможно определить хотя бы наиболее постоянных «соседей» знаков игрока и геймера.

И на синтагматическом уровне наблюдается как раз расползание, децентрация указанных знаков. Разрыв отношений                синонимии, превращение синонимии в иллюзию, выражаются, в частности, в «принадлежности» знака, во «вторичных» отношениях: невозможно наблюдать геймера-шашиста, не существует геймеров, выкладывающих на доске ряды из 15 фишек для игры в так называемые «длинные нарды», но существуют геймеры-телематы (по выражению Ж. Бодрийяра), сидящие перед монитором или экраном TV. Конечно, это лишь различение поверхностей, скольжение по контурам фигур, но, тем не менее, язык всякий демонстрирует Homo Loquens процесс неприятия насильственной в зародыше попытки интегрировать в «тело» языка очередной имплантат, принимая имплантат за неологизм. «Судьба» неологизма противоречива, непредсказуема, что лишний раз отсылает человека к ризоматической природе языка. Неологизм «альтруизм» приживился к языковому телу, став «органом», ну а слово «кирпичность» известно только поклонникам одной российской рок-группы.

Литература

  1. Бодрийяр, Ж. Прозрачность зла [Текст] / Ж. Бодрийяр; пер. с франц. Л. Любарской, Е. Марковской. – М.: Добросвет, 2000. – 258 с.
  2. Делез, Ж. Мишель Турнье и мир без Другого [Текст] // Делез Ж. Логика смысла: Пер. с фр.– Фуко, М. – М.: «Раритет», Екатеринбург: «Деловая книга», 1998. – 480 с. – (Theatrum philosophicum). С. 395-421
  3. Хайдеггер М. Язык [Текст] / [Пер. с нем. и прим. Б. В. Маркова]. – СПб.: Фил. - культурологическая исследов. лаборатория «Эйдос» 1991. – 22 с.