ЭСТЕТИКА «НОВОЙ ТЕЛЕСНОСТИ» В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

Научная статья
Выпуск: № 6 (6), 2012
Опубликована:
2012/10/30
PDF

ЭСТЕТИКА «НОВОЙ ТЕЛЕСНОСТИ» В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

Научная статья

Сколота З.Н.

Кандидат философских наук, доцент кафедры философии Астраханского государственного университета

Аннотация

В статье автор обосновывает необходимость осмысления проблемы телесности в новых - виртуальных - условиях, в связи с чем подчеркивается изменившийся характер телесности, которую сегодня со всем основанием можно назвать «новой телесностью». Поднимается проблема эстетики в виртуальном пространстве. Анализируется два аспекта: обывательский с его новыми формами существования «тела» и профессиональный – искусство в сети.

Ключевые слова: эстетика, тело, телесность, искусство, виртуальное пространство, Интернет,  Net-арт.

Keywords: aesthetics, body, corporeality, art, virtual space, Internet, Net-art.

Неклассическая философия расширила статус эстетики. Помимо традиционного понимания как науки о прекрасном и философии искусства, эстетику стали воспринимать как «антикаллистику», «эстетику непредставимого, непредставленного» (Ж. Деррида). В современном мире эстетика обрела онтологический статус. Принято говорить о том, что она охватывает все бытие человека, в различных областях (исторической, социальной, художественной, утилитарной) реализуя его катарсические устремления. Необходимо отметить, что эстетика сегодня, прежде всего,  есть еще один способ самоидентификации человека в мире, поиска смысла жизни. Именно в таком аспекте мы будем употреблять данный термин.

Проблема «телесности» глубоко и подробно осмыслена в философском научном дискурсе ХХ века. Повсеместно тело и телесность трактуется  как важнейший элемент человеческой субъективности (Э. Гуссерль, М. Хайдеггер, М. Фуко, Ж.Л. Нанси и др.). Причем на первый план выдвигается не только и не столько биологическая сущность человеческого тела, с заданными природой атрибутами. Объектом внимания становится телесность как  явление обладающее социальными и культурными свойствами  и характеристиками, представляющими собой скорее телесное бытие интеллекта. В нашей работе при понимании телесности мы будем следовать трактовке Ж.Л. Нанси, который вслед за М. Фуко, в своей работе Corpus, называет тело «органом формирования смысла» [6, с. 105] через касание, а телесность описывает как единственно возможную форму обнаружения субъекта.

Телесность в работах мыслителей зачастую рассматривается как элемент культуры. Следовательно она неразрывно связана с эстетикой и изобразительным искусством. Каждая эпоха, каждое общество вкладывали свою сущность в представления о телесной красоте и теле. Каждая эпоха, каждое общество вкладывало  свою сущность в представления о телесной красоте и теле. Со времен палеолита до наших дней телесность была под пристальным вниманием как обывателя, так и людей искусства. Человек, живущий в социуме, всегда  сознательно или бессознательно стремился «эстетизировать» собственное тело, приукрасить, преобразовать, сделать его более привлекательным для себя и своих сородичей.  Для художников всех времен тело выступало рафинированной метафорой, с помощью которой, в манере и форме свойственной его эпохе, художник выражал свое отношение к окружающему миру. За редким исключением, телесность в классическом искусстве отражала господство духовного начала над физическим, отображая высокий идеал, заключенный в символические формы, основным способом восприятия которого являлось пассивное созерцание.

В первые десятилетия ХХ века художники уже не копировали реальность, а активно изучали проблемы художественной изобразительности (цвет, форму, динамику). Это наложило свой отпечаток на проблему телесности. Новые научные открытия изменили характер восприятия произведения искусства, помимо визуального контакта (созерцания) стал применяться еще и тактильный контакт (осязание). Настроение декаданса способствовало маркировке несовершенства человеческого тела: в работах авангардистов это выразилось в его мутациях и трансформациях. Предметом их внимания становятся телесные качества и состояния человека.

В дальнейшем, стремительно развивающиеся наукоемкие технологии - медицина, квантовая физика - привнесли в понимание телесности ощущение изменчивости, даже пластичности, стойкое ощущение того, что любое тело можно перемоделировать. На сегодняшний день пластические операции, операции по пересадке органов и перемене пола, эндопротезирование стали обыденностью. Эти настроения мгновенно подхватили художники-акционисты конца ХХ века. Тело человека или животного стало основным инструментарием дающим возможность подчеркнуть угрозы существования человечества в современном мире. Как отмечал Ж. Делез, в телесности «нет ничего общего с собственно телом или образом тела. Это тело без образа», в котором «ничто не репрезентативно» [4, с. 384]. Арт-практики  демонстрируют максимально оголенное, искалеченное, изуродованное или даже мертвое тело. Кроме того, восприятие подобных арт-объектов усиливается посредством интерактивного участия зрителя, а само тело зрителя  может выступать в роли холста, материала произведения или в роли составного элемента. Творец передает свой художественный «месседж», распознать который реципиенту удается исключительно посредством тактильного и ментального (или интеллектуального) контакта.

На смену «опыта видения» и онтологии взгляда приходит практика прикосновений как «опыта касания», в котором совмещаются несколько выразительных планов художественного. Именно посредством касания происходит упорядочивание реальности, так примитивное физическое  восприятие заменяет развитый эстетический опыт. Итак, тело более не выступает вместилищем духа, а телесность в современных арт-практиках подчеркивает отсутствие духовности. Дух, по Нанси, «вытекает из раны», испаряется через нее. Художники, как бы иллюстрируя слова философа, создают новые направления (боди-арт - живопись на теле; спесиман-арт - создание образов из реальных частей человеческого тела), где тело является «чистым» арт-объектом, а разнообразные действия над ним его и истязание становятся акционизмом.

Тема телесности проникает и в содержательный уровень кинематографа. Д. Кроненберг, Д. Линч, П. Гринуэй, Л. Триер, С. Маккуин – вот неполный список имен режиссеров, которых занимает эта проблема. Арт-объект воспринимаемый реципиентом всеми органными чувств, перестал затрагивать самое главное – душу человека, поэтому телесность здесь, как биологическая оболочка, стала последним оплотом существования человека в мире. Культура постмодернизма окончательно трансформировала человеческое тело превратив его в симулякр, сделав тело – телесностью.

Под влиянием научно-технического прогресса потоки информации и возможности коммуникации стремительно  возрастали, трансформируя действительность молниеносно, заставив человека приспосабливаться к новым особенностям действительности. С развитием  телевидения, Интернета, а также различных приложений и виртуальных игр все большее количество людей погружается в виртуальные пространства.

На сегодняшней день принято говорить о всеобщей компьютеризации и виртуализации. В этих непростых новых условиях материя стала условным объектом, информация заменила собой смысл, а категория времени детерминирована исключительно скоростью подачи информации. Безусловно, виртуальные миры оказали свое влияние и на проблему телесности. Человек ускользает из базовой реальности, растворяясь в виртуальных мирах. Компьютерные технологии «загоняют человека в искусственные условия активизации как можно большего числа каналов, раздражающих и пробивающих перцептивную анемию и броню невозмутимости, …пытаются деформировать как внутреннее, так и внешнее тело человека, его жесты, действия, поступки» [9, с. 25]. Физическая телесность зачастую игнорируется, что проявляется в пониженной активности (гиподинамии), пренебрежительном отношении к внешнему виду, гигиеническим правилам и т.п., что говорит о пониженном интересе к реальному миру. Попадая в квазиреальность человек трансформируется стремясь к самоидентификации.  А самоидентификация происходит посредством эстетизации виртуального тела пользователя, обретением новой телесности.

Основоположником теории новой телесности является Д. Харауэй. В своем манифесте 1991 года, Харауэй попыталась дать определение новому типу субъекта, новому герою - киборгу. Новая телесность представляет собой гибрид машины и живого организма, социальной реальности и фантастики, иррационального и материального. Пользователь самостоятельно выбирает вариант социально-телесной активности в виртуальной реальности.  Телесность в виртуальном пространстве  может быть лишена гендерных характеристик. «Творение мира пост-гендерного, киборг представляет не сексуальность и не би-сексуальность, а отказ от объективно данной сексуальности: он может менять свою половую принадлежность, а может и вовсе от нее отказаться (ситуация чата)»[10]. Новую телесность иногда называют дигитальной телесностью. По мнению исследователя телесности Д. Михеля существуют уже четыре формации дигитальных тел. Первая формация - тела-данные, которые культивировались методами бюрократической регистрации и статистики эпохи модерна. Вторая представлена телами-сообщениями, которые были сфабрикованы технологиями эпохи первых персональных компьютеров и существовали в сфере электронной почты и интернет-чатов. Третья формация проявила себя в телах-эмуляциях, которые были созданны посредством видеотелефонов и двумерных компьютерных интерфейсов, сделавших компьютер средством оперативного общения.  И, наконец, тела-интерфейсы (собственно новая телесность), представляющие собой некие телесно-компьютерные амальгамы и созданные посредством симуляторов виртуальной реальности и специального телекоммуникационного оборудования [8]. Новая телесность в широким понимании являет собой киборгов, мутантов, клонов, искусственных существ и связанную с ним культуру перевоплощений.

Телесность в виртуальном пространстве начинается с момента идентификации пользователя при входе в компьютерную систему через «имя» и «пароль» (login, user name). Следующим этапом  обретиния телесности является самопрезентация личности пользователя в коммуникативных электронных средах.

Повседневность за пределами виртуального пространства пронизана широкой эстетизацией - от предметов быта до предметов искусства. Онтологический статус эстетики, о котором уже говорилось выше, способствовал поиску визуального чувственного наслаждения везде, где бы не пребывал человек. В виртуальном пространстве на наш взгляд правомерно говорить о двух аспектах эстетики телесности – обывательском (любые пользователи Сети) и профессиональном (художественный истеблишмент).

Эстетизация телесности происходит уже на этапе создания прозвища или псевдонима в чатах, ролевых играх, социальных сетях, блогах или «живом журнале», а также в момент иллюстрации его «аватарой». Примечательно, что само слово «аватар» заимствованное из индийской мифологии, означает олицетворение бога в физической форме. В виртуальном пространстве «аватар» являет собой маленькое графическое изображение, воплощающее телесность и знаменующее собой свободу выбора телесного образа в виртуальном пространстве. Оно должно или может отражать внешность, характер пользователя. По сути, это некая электронная душа человека. Особенность новой телесности – ее растворенность, отсутствие тела как такого. Анонимность Интернета, отреченность от своей реальной личности дают человеку неограниченные возможности самоидентификации или самокреации. Сказки и волшебство становятся явью. Пользователь может модифицировать свою внешность, преобразовать ее до неузнаваемости, придавая ей различные свойства и характеристики. Причем количество «воплощений» телесности у одного человека в Сети может быть великое множество. Кроме того она может трансформироваться в зависимости от смены настроения, реального социального статуса и т.п. Телесность, являясь важнейшей частью психического целого, трансформируется параллельно с изменением методов мышления и самоопределения в виртуальном пространстве. Формой воплощения эстетизированной телесности являются личные страницы пользователей в социальных сетях, которые могут представлять как реальную личность, так и карнавальную маску пользователя. Представляется, что как социальные сети, так и онлайн-игры транслируют реальный жизненный эстетический опыт человека, направленный на реализацию идеального образа собственной телесности. Осознавая свободу и полноценную способность к творческой деятельности, человек по-прежнему остается связанным с собственной эстетической программой. В силу открытости и доступности Интернета он являет собой поле для ретрансляции ценностей массовой культуры. А «дискурс массовой культуры интерпретирует тело как знак, присваивая ему не только такие значения как «красота», «здоровье», «женственность», «мужественность», но и «успешность», «престижность», «материальная состоятельность» и т.д.».[5, Выпуск 4. с. 113-119] Поэтому для массового пользователя в вопросе «быть или казаться» предпочтение будет отдано принципу «казаться». И чем эстетичнее, тем лучше. Так телесность становится симулякром третьего уровня, поскольку тело здесь превращается в искусственный конструкт, в котором душой выступает примитивный «аватар», а все пространство заполняется не красотой, а «гламуром».

Перенасыщение «красотой» на фоне духовной пустоты, а также постоянная включенность тела в интерфейс, вскрывает еще одну форму телесности, представленную в сети. Если в базовой реальности телесные деструкции, как ранее отмечалось, более характерны для элитарной культуры, то здесь физическое искажение тела активно используют  создатели рекламы. Главный принцип здесь действовать от противного, шокировать и привлечь внимание. Сначала показывается изображение, к примеру, большого и рыхлого тела, которое «кликом мыши» пользователя трансформируется в эталонные эстетические формы. Специалисты в области рекламы используют в коммерческих целях психологическую потребность видеть как красивое, так и уродливое тело в динамике и взаимодействии, размещая его в контекстной или медийной рекламе. Это, как правило, широкий спектр услуг по изменению дефектов внешности.

Нельзя обойти вниманием телесность, выступающую эстетической идентификацией личности в профессиональной художественной среде. В фильме «Хоттабыч» Петра Точилина очень точно показан пример перехода в виртуальное пространство. Сказочный герой Хоттабыч попадает сначала в человеческую действительность, а потом посредством преобразования его ДНК в двоичный код трансформируется в виртуальное пространство. Подобные процессы происходят и с современным искусством: из базовой действительности оно переносится в Сеть. Однако пока еще сложно судить вредит ли ему это или приносит пользу.

Речь идет об искусстве Сети и искусстве в Сети. Искусство в Сети - это художественные произведения традиционного искусства оцифрованные, или отсканированные копии материальных носителей, которые могут быть представлены в виде галерей, музеев, виртуальных фото-альбомов и т.п.

Искусство Сети это различные произведения искусства, созданные и существующие только в виртуальной среде. Это – дизайн в сети, Net-арт (Net – Art), компьютерные игры-online и.т.п.

Дизайн в Сети представлен web-дизайном – красочным оформлением страницы для привлечения внимания пользователей с целью купли-продажи,  получения информации или обмена ей. Поскольку web-дизайн имеет коммерческие или утилитарные цели, то его эстетика выдержана в  традиционных канонах красоты, гармонии и вкуса.

Телесность Net-арта – это совокупность пикселированных визуальных образов, анимации, текста, графики, продуманной работы различных приложений, размещенных на web–странице. Эстетическая идентификация здесь может выглядеть следующим образом: как фото-коллаж с активными ссылками или «слепыми» гиперссылками; как небольшой видео ряд, последовательность которого регулируется зрителем, а его сюжетная линия может развиваться в тысячах вариантах; как бесконечная цепь дублирования информации; как набор коротких интернет-сообщений; как компьютерная игра со зрителем, финал которой всегда открыт; как шуточное изображение пораженного «вирусом» сайта или «взломанной» web-станицы; как интерактивная маска, наполненная разнообразными саунд-треками (природные или урбанистические шумы, музыка, голоса людей или животных) и т.п. Все это вариации дигитальной телесности. Мозаичность виртуального пространства, равноправность любой ее части и субъекта, отсутствие деления на массовое и маргинальное, внешнее и внутреннее, порождает нарушение целостности телесного образа. Художники Net-арта чувствуют разрушение границы, разделяющей мир физиологии и мир сознания, поэтому во многих их работах органы тела становятся самостоятельными участниками коммуникации.

Трепет перед шедеврами мирового искусства остался в прошлом, задача стоящая перед Net-артом далеко не эстетическая. Сегодня правильнее говорить о его синкретичноcти и утилитарно-прикладном назначении. Для многих художников, как они сами отмечают, это хорошая тренировка и исследование себя в свете грядущего столкновения с носителями иных биологических качеств и других поведенческих моделей (клонирование, биотехнологические и нанотехнологические открытия, обмен трансплантационным материалом). К примеру, работы сетевого художника К. Митенева, разрабатывающего био-напрвление в Net-арте, отличаются целостностью в концептуально-техническом смысле, и представляют пересоздание дигитального тела по душе, по настроению, по адресу. Web вечеринка по клонированию, дигитальная акция «Виртуальное тело Кости Тенева», а также проект «Next Future», занявший второе место в номинации «Radical Conformistic Project» на проведенном в рамках «Da-Da-Net» международном фестивале «Trash Art»[2], демонстрируют обращение художника к проблематике цифровой телесности и множественности самоидентификаций в кибер-пространстве.

Эстетика телесности в сети достаточно ярко и точно проявляется также и через традиционные формы искусства, такие как живопись, музыка, литература, которые переходят в цифровой формат и располагаются на бескрайних просторах Интернета. Эстетическое восприятие традиционных произведений искусства существенно трансформируется. Связано это c его отелесниванием специфическим компьютерным телом при отсутствии собственно телесных контактов [7.с.33] Cкафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры приобретают значение второй кожи или новой телесности.

В современном мире возможен выход за границы нашей материальности, а также преодоление пространственных ограничений. Виртуальный туризм, виртуальное посещение музеев и библиотек дают ощущение освобождения от физического тела, но одновременно с этим воспроизводят телесность в виртуальном пространстве. Итак, еще одна форма новой телесности в Сети становится возможной благодаря машине.

В 2011 году впервые в истории исследователи из Дюкского университета (Северная Каролина, США) продемонстрировали работоспособность двунаправленного интерфейса мозг-машина, с помощью которого было реализовано двустороннее взаимодействие между мозгом животного-примата и виртуальным телом. Животные смогли управлять виртуальным телом и играть виртуальными предметами[9]. Подобное открытие дает еще большие, по сравнению с существующими, перспективы для искусства, туризма и медицины. Уже сегодня в игровых приставках есть возможность не только модификации внешности игрока, его телесности, но и синхронизация реальных движений с движениями в виртуальной реальности. Подобная конфигурация оборудования позволяет говорить о «виртуальном спорте». Виртуальное пространство посредством монитора, клавиатуры и «мыши» редуцируется в отношении чувственного опыта, поскольку дает только двух или трехмерное изображение, не давая возможности осязать, обонять и тому подобное. Однако в скором будущем велика вероятность технического воплощения тесного тактильного контакта, усиливающего эффект восприятия, включая и химическое стимулирование эмоциональных состояний человека (от любовных переживаний до горя). Кроме того, ученые также обещают большую свободу в передвижениях по виртуальным объектам. Хотя некоторые почитатели искусства в Сети выражают вполне обоснованное беспокойство. Они предполагают, что в скором времени пользователи должны будут платить не только за время соединения, но и качество, дающее общее впечатление: пространственное разрешение, количество цветов; сложность характеров (геометрических и психологических), и так далее. То есть внешний мир может быть трансформирован в зависимости от материальных возможностей игрока или реципиента.

Итак, наступивший ХХI век существенно трансформировал жизнь индивида, изменив формы и условия его существования. Однако человеку по-прежнему свойственна эстетическая активность, поскольку посредством нее он обретает свою социальную идентичность, раскрывает человеческое в человеке, различает дух в телесности. Поиск идентичности в базовой реальности или виртуальном пространстве становится поиском смысла жизни.

Список литературы / References 

  1. Статья публикуется при поддержке гранта РГНФ номер 12-33-01257.
  2.  О. Горюнова Петербург.ru: особенности Net-культуры и искусства// Русский Журнал / Net-культура / Режим доступа: www.russ.ru/netcult/20000112_goryunova.html
  3.  Двунаправленный интерфейс мозг-машина позволил животным приматам управлять виртуальным телом и играть виртуальными предметами // Режим доступа: http://www.dailytechinfo.org/infotech/2927-dvunapravlennyy-interfeys-mozg-mashina-pozvolil-zhivotnym-primatam-upravlyat-virtualnym-telom-i-igrat-virtualnymi-predmetami.html
  4.  Делез Ж. Различие и повторение. СПб.: Петрополис, 1998
  5.  Кривцова Л.А., Архипов О.А. Телесность в массовой и элитарной культуре начала  века: сравнительный анализ// Вестник гуманитарного факультета ИГХТУ. 2009
  6.  Ж.-Л Нанси. Corpus. М.:, Ad Marginem, 1999.
  7.  Н.А. Маньковская Эстетика русского// Корневище.  Книга неклассической эстетики. М. 1999. – 303с. 33-34.
  8. Михель Д. Телетехнологии, телесность, виртуальная реальность// Режим доступа: ivanem.chat.ru/mihel.htm
  9. В. Савчук  Конверсия искусства. СПб.: Петрополис, 2001.
  10. A Cyborg Manifesto: Science, Technology and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century"// Режим доступа: https://netfiles.uiuc.edu/jwstone2/WAM/Haraway.pdf

Список литературы