<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN"
        "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl"?>-->
<article article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"
         xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <front>
        <journal-meta>
            <journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
            <journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
            <journal-title-group>
                <journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
            </journal-title-group>
            <issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
            <publisher>
                <publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
            </publisher>
        </journal-meta>
        <article-meta>
            <article-id pub-id-type="doi">None</article-id>
            <article-categories>
                <subj-group>
                    <subject>Brief communication</subject>
                </subj-group>
            </article-categories>
            <title-group>
                <article-title>РАЗРАБОТКА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ПРОЕКТНЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ
                </article-title>
            </title-group>
            <contrib-group>
                <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-2545-9355</contrib-id>
                    <name>
                        <surname>Гибадуллин</surname>
                        <given-names>Артур Амирзянович</given-names>
                    </name>
                    <email>artur32pmi@yandex.ru</email>
                    <xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>

                </contrib>
            </contrib-group>
            <aff id="aff-1"><label>1</label>Нижневартовский государственный университет</aff>
            
            
            <volume>4</volume>
            
            <fpage>1</fpage>
            <lpage>4</lpage>
            <history>
                
        <date date-type="received" iso-8601-date="2023-08-26">
            <day>26</day>
            <month>08</month>
            <year>2023</year>
        </date>
        
                
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2024-07-31">
            <day>31</day>
            <month>07</month>
            <year>2024</year>
        </date>
        
            </history>
            <permissions>
                <copyright-statement>Copyright: &#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
                <copyright-year>2022</copyright-year>
                <license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
                    <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons
                        Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution,
                        and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See <uri
                                xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
                            http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>.
                    </license-p>
                </license>
            </permissions>
            <self-uri xlink:href=""/>
            <abstract>
                <p>Статья посвящена реализации проектного метода обучения информатике в целом и, в частности, программированию. В связи со стремительным развитием информационных технологий, наличием множества парадигм их изучения возникает потребность в новых практико-ориентированных способах. Они должны предусматривать разработку цельного программного продукта. Их сопровождает наглядность и визуализация результата, эмоциональное подкрепление.В качестве дидактического средства автор выбирает игры на двумерном поле, требующие логического мышления и интеллектуальных усилий. Их смысл понятен обучающимся. Их отличает наличие явных правил и возможностей для реализации основных алгоритмов и структур данных. Преимуществом является ориентированность на личность, адаптивность и множество уровней разной сложности.</p>
            </abstract>
            <kwd-group>
                <kwd>проектный метод</kwd>
<kwd> визуальная компонента</kwd>
<kwd> интеллектуальные игры</kwd>
<kwd> парадигмы программирования</kwd>
<kwd> практические задачи</kwd>
</kwd-group>
        </article-meta>
    </front>
    <body> 
        
 
        
<sec>
	<title>HTML-content</title>
	<p>1. Введение</p>
	<p>В процессе изучения информатики и информационных технологий учащиеся, с одной стороны, изучают готовые программные продукты и решения, а с другой – учатся создавать новые. При этом средства и методы данной области постоянно совершенствуются. Отсюда возникает потребность в современных способах организации процесса обучения.</p>
	<p>Перспективным и отвечающим состоянию отрасли считается метод проектов. О. А. Антамошкин, В. Н. Владимиров, М. А. Лаптева рассматривают метод проектов наряду с междисциплинарностью в качестве основного компонента образования: «Бесспорными остаются, по крайней мере, две составляющие: междисциплинарность, заложенная в основу образовательных программ, и проектный подход, предполагающий четкую постановку проблемы и использование адекватных механизмов ее решения с использованием цифровых технологий» </p>
	<p>[1]</p>
	<p>М. А. Гаврилова, Е. Г. Караулова отмечают требования ФГОС по использованию системно-деятельностного подхода и увеличению доли самостоятельной работы обучаемых, а также формированию универсальных учебных действий как одного из основных результатов обучения. Они заключают следующее: «Важной задачей современного школьного образования является организация проектной деятельности учащихся» </p>
	<p>[2]</p>
	<p>Автор использует разработку интеллектуальных игр в качестве подходящего и адаптируемого под личностные способности учащихся способа </p>
	<p>[3][4][5]</p>
	<p>Л. В. Голунова отмечает достоинства проектного метода обучения в процессе освоения студентами информатики: «Метод проектов позволяет индивидуализировать обучение, повысить учебную мотивацию студентов» </p>
	<p>[6][7]</p>
	<p>В процессе изучения профильных дисциплин, связанных с математикой и информатикой, применение проектного метода носит систематический характер. Он позволяет приобрести опыт индивидуальной и групповой работы, а также ознакомиться с основами реальной профессиональной деятельности. Отмечают, что проектная деятельность соответствует информационным дисциплинам </p>
	<p>[8]</p>
	<p>Цифровая экономика характеризуется постоянным развитием, поэтому она требует навыков самостоятельного приобретения знаний, ориентирования в технологических новинках. Метод проектов соответствует целям и потребностям личностно-ориентированного подхода в образовательной деятельности. Он направлен на всестороннее развитие личности, а не только отдельных ее качеств [9]. Отмечают его востребованность в рамках системно-деятельностного подхода, предусмотренного образовательными стандартами </p>
	<p>[10][11]</p>
	<p>2. Методы и принципы исследования</p>
	<p>Принцип единства теории и практики имеет ключевое значение в ходе исследования. Теория алгоритмов и языков программирования находит свое применение в практической разработке интеллектуальных компьютерных игр. Различные составляющие программного продукта существуют не изолированно, а представляют цельную систему. Отсюда следующий принцип – системность. Множество алгоритмических конструкций и структур данных изучаются не по отдельности, а в рамках общего проекта. К ним относятся циклы, ветвления, переменные, массивы.</p>
	<p>Педагогический эксперимент позволяет проверить гипотезу об эффективности игровой разработки в качестве проектного способа изучения материала дисциплины.</p>
	<p>Автор использует метод сравнения и сравнительный анализ результатов обучающихся:</p>
	<p>1) при традиционном обучении, основанном на ознакомлении с теорией и решением прикладной задачи по каждому разделу;</p>
	<p>2) создании тривиальных проектов – программ-калькуляторов и других;</p>
	<p>3) разработке логических игр компьютерными средствами.</p>
	<p>Учебное проектирование осуществляется в соответствии со следующими подходами в образовании: личностно-ориентированным, системно-деятельностным и компетентностным. </p>
	<p>Кейс 1. Разработка игры «Пятнашки» и реализация выигрышного алгоритма. Применение циклов позволяет осуществлять проверку состояния игрового поля после каждого пользовательского действия. Объекты упорядочиваются в виде двумерного массива и представляют числа от 0 до 15.</p>
	<p>Кейс 2. Разработка игры «Крестики-нолики» и реализация выигрышного алгоритма. Алгоритмы ветвления позволяют охватить все множество игровых исходов и рассмотреть наиболее оптимальные стратегии. Двумерный массив также используется для размещения значений «крестик» или «нолик».</p>
	<p>Кейс 3. Разработка игры «2048» и реализация выигрышного алгоритма. В этом случае организуется массив из степеней двоек. Происходит обработка целочисленных данных: суммирование двух одинаковых чисел, являющихся степенями двойки, дает нам двойку в степени на единицу больше.</p>
	<p>3. Основные результаты</p>
	<p>Перед выполнением заданий и после них проведено анкетирование учащихся с целью проверки их заинтересованности в разработке, удовлетворенности процессом обучения. Отмечено заметное повышение мотивации и интереса к созданию программных продуктов, компьютерной реализации игровых алгоритмов. Были предложены контрольные вопросы и тестирование с целью выявить уровень сформированных знаний, умений и навыков у обучающихся. Проверялась степень освоения ими следующих разделов: циклы, ветвления, массивы.</p>
	<p>Обработка данных, полученных по результатам проектирования учащимися указанных кейсов, выполнялась в сравнении с решением ими прикладных задач и созданием тривиальных проектов. Выполнение прикладных задач по разделам дало фрагментарные знания, они не формируют цельную картину. Тривиальные проекты – системное представление, однако детали в этом случае недостаточно прорабатываются. Проектирование интеллектуальных игр – повышение мотивации, они включают преимущества первых двух типов заданий. Учащиеся смогли проявить оригинальность мышления, исходя из своих индивидуальных способностей. Отмечена определенная сложность разработки для них, однако за счет наглядности они ее легче преодолевают.</p>
	<p>В ходе исследования автор столкнулся со следующими вызовами и ограничениями.</p>
	<p>Не все играют в интеллектуальные игры, на начальном уровне не все обладают навыками проектирования. Поэтому преподавателю следует дать подробные пояснения, а затем сопровождать весь процесс разработки. Для проектирования конкретной игры необходимо соблюдение двух условий:</p>
	<p>1. Понимание учащимися правил самой игры, по крайней мере она должна быть знакомой им.</p>
	<p>2. Понимание целей, задач и хода процесса проектирования. Следует разделить его на последовательные этапы.</p>
	<p>Большой выбор и многообразие интеллектуальных игр, их различие по уровням сложности является преимуществом для индивидуализации обучения. Однако у него есть и обратная сторона: трудность выбора подходящего варианта в конкретном случае. Это затрудняет стандартизацию данного метода обучения программированию. Иными словами, нет четких критериев выбора. Он остается на усмотрение преподавателя в соответствии с индивидуальными способностями учащихся.</p>
	<p>Можно заключить, что основные результаты следующие:</p>
	<p>— </p>
	<p>интеграция теоретических знаний и практической деятельности в процессе обучения;</p>
	<p>— </p>
	<p>формирование компетенции разработчика программного продукта;</p>
	<p>— </p>
	<p>умение ориентироваться в информационных технологиях, выбор оптимального варианта из множества предлагаемых;</p>
	<p>— </p>
	<p>повышение познавательной мотивации и интереса к предмету;</p>
	<p>— </p>
	<p>навыки самостоятельной работы, получение знаний не в готовом виде, а в процессе решения проблемы.</p>
	<p>4. Заключение</p>
	<p>Разработка интеллектуальных компьютерных игр подходит для успешного интегрирования в процесс обучения информатике, информационным технологиям и программированию. Она позволяет на практике закрепить материал различных разделов и дисциплин. К положительным сторонам следует отнести:</p>
	<p>— глубокое понимание тем, посвященных алгоритмам, искусственному интеллекту и виртуальной реальности;</p>
	<p>— ознакомление с реальной практической деятельностью разработчика программного продукта;</p>
	<p>— повышение мотивации за счет использования актуальных и популярных проектов в данной области;</p>
	<p>— возможности для индивидуализации и адаптации процесса обучения под уровень конкретного учащегося.</p>
</sec>
        <sec sec-type="supplementary-material">
            <title>Additional File</title>
            <p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
            <supplementary-material id="S1" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
                                    xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
                <!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/8360.docx">8360.docx</inline-supplementary-material>]-->
                <!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/8360.pdf">8360.pdf</inline-supplementary-material>]-->
                <label>Online Supplementary Material</label>
                <caption>
                    <p>Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
                        <italic>
                            <uri>https://doi.org/None</uri>
                        </italic>
                    </p>
                </caption>
            </supplementary-material>
        </sec>
    </body>
    <back>
        <ack>
            <title>Acknowledgements</title>
            <p>None</p>
        </ack>
        <sec>
            <title>Competing Interests</title>
            <p>None</p>
        </sec>
        <ref-list>
            <ref id="B1">
                    <label>1</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Антамошкин О. А. Обучение по профилю «Прикладная информатика в гуманитарных науках» в Сибирском Федеральном университете: междисциплинарность и проектный подход / О. А. Антамошкин, В. Н. Владимиров, М. А. Лаптева // Историческая информатика. — 2023. — № 2 (44). — С. 176–185.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B2">
                    <label>2</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Гаврилова М. А. Проектная деятельность как инструмент формирования универсальных учебных действий в процессе обучения информатике / М. А Гаврилова, Е. Г. Караулова // Инновационные стратегии развития педагогического образования : сборник научных трудов Тринадцатой Международной очно-заочной научно-методической конференции, Саратов, 13 апреля 2017 года. — Саратов : Саратовская региональная общественная организация "Центр "Просвещение", 2017. — C. 84–87.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B3">
                    <label>3</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Гибадуллин А. А. Адаптируемая интеллектуальная игра для обучения алгоритмизации / А. А. Гибадуллин // Международный научно-исследовательский журнал. — 2020. — № 9-2(99). — C. 102–104.
                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B4">
                    <label>4</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Гибадуллин А. А. Методика изучения структурного, логического и объектно-ориентированного программирования интеллектуальных игр / А. А. Гибадуллин // Педагогическое образование. — 2023. — Т. 4. — № 4. — C. 76–80.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B5">
                    <label>5</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Гибадуллин А. А. Программирование компьютерных интеллектуальных игр как метод обучения информатике / А. А. Гибадуллин // Педагогика : Материалы 59-й Международной научной студенческой конференции, Новосибирск, 12–23 апреля 2021 года. — Новосибирск : Новосибирский национальный исследовательский государственный университет, 2021. — C. 15–16.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B6">
                    <label>6</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Голунова Л. В. Формирование проектных умений обучающихся в процессе освоения дисциплины "Информатика" / Л. В. Голунова // Актуальные проблемы модернизации высшей школы: резервы отечественной высшей школы в совершенствовании профессиональной подготовки специалистов : Материалы ХХХI Всероссийской научно-методической конференции с международным участием, Новосибирск, 29 января 2020 года. — Новосибирск : Сибирский государственный университет путей сообщения, 2020. — C. 69–72.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B7">
                    <label>7</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Гузуева Э. P. Организация проектной деятельности студентов в процессе обучения информатике / Э. P. Гузуева, Э. С. Бабаева, П. Р. Мурадова // Мир науки, культуры, образования. — 2019. — № 6(79). — C. 174–176.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B8">
                    <label>8</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Мелентьева А. Г. Система подготовки будущих учителей к организации проектной деятельности школьников в процессе обучения математике и информатике / А. Г. Мелентьева, Е. Р. Трефилина, Т. Н. Шармина // Высшее образование сегодня. — 2020. — № 4. — C. 9–13.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B9">
                    <label>9</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Назаренко Н. В. Реализация проектной деятельности студентов в процессе обучения информатике / Н. В. Назаренко // Социальная компетентность. — 2021. — Т. 6. — № 1(19). — C. 67–74.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B10">
                    <label>10</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Смирнова О. Ю. Проектная деятельность школьников на уроках информатики как форма реализации системно-деятельностного подхода к обучению / О. Ю. Смирнова // Информационные технологии в образовании XXI века : сборник научных трудов III Всероссийской научно-практической конференции, Москва, 31 октября – 01 ноября 2013 года. — Москва : Национальный исследовательский ядерный университет "МИФИ", 2013. — C. 365–368.

                    </mixed-citation>
                </ref><ref id="B11">
                    <label>11</label>
                    <mixed-citation publication-type="confproc">
                        Чарыкова С. В. Формирование ключевых компетенций у учащихся старшей школы в условиях проектного обучения информатике и ИКТ : автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук : дис. ...канд. : 13.00.02 : защищена 2012-05-23 : утв. 2012-03-23 / С. В. Чарыкова. — Челябинск, 2012. — 27 с.

                    </mixed-citation>
                </ref>
        </ref-list>
    </back>
    <fundings>
        
    </fundings>
</article>