<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
			<journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/IRJ.2026.170.64</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>АНАЛИЗ РАЗВИТИЯ СИСТЕМЫ СТУДЕНЧЕСКИХ СОРЕВНОВАНИЙ ПО КОМПЬЮТЕРНОМУ СПОРТУ В РОССИИ</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-0209-4859</contrib-id>
					<name>
						<surname>Морозов</surname>
						<given-names>Антон Павлович</given-names>
					</name>
					<email>morozov_anton_87@mail.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0007-1639-3960</contrib-id>
					<name>
						<surname>Богданов</surname>
						<given-names>Дмитрий Олегович</given-names>
					</name>
					<email>b-dima04@mail.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<label>1</label>
				<institution>Московская государственная академия физической культуры</institution>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2026-08-17">
				<day>17</day>
				<month>08</month>
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<volume>8</volume>
			<issue>170</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>8</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2026-07-20">
					<day>20</day>
					<month>07</month>
					<year>2026</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-08-05">
					<day>05</day>
					<month>08</month>
					<year>2026</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://research-journal.org/archive/8-170-2026-august/10.60797/IRJ.2026.170.64"/>
			<abstract>
				<p>В статье рассмотрены особенности развития системы студенческих соревнований по компьютерному спорту в России, проанализированы нормативные документы, федеральные и региональные проекты соревнований студенческих команд по киберспорту. В настоящее время отмечается повышенный интерес студенческой молодёжи к киберспортивной деятельности и необходимость перехода от разрозненных инициатив к устойчивой системе подготовки вузовских команд. Цель исследования — проанализировать современное состояние студенческих соревнований по компьютерному спорту и определить направления их дальнейшего развития. Контент-анализ положений и открытых информационных ресурсов соревнований, сравнительный анализ показателей участия, структурно-функциональный анализ и обобщение практического опыта организации студенческих киберспортивных мероприятий, позволяет говорить о том, что в России сформированы базовые условия для развития студенческого компьютерного спорта, однако система сохраняет неоднородность: различается уровень вузовской инфраструктуры, кадрового сопровождения, статистического мониторинга, регулярности тренировочного процесса и связи между массовыми турнирами и спортивным резервом. Перспективным направлением развития студенческого компьютерного спорта может стать система, включающая внутривузовский отбор, региональные соревнования, всероссийские лиги.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>компьютерный спорт</kwd>
				<kwd> студенческие соревнования</kwd>
				<kwd> спортивная подготовка</kwd>
				<kwd> соревновательная система</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>Компьютерный спорт за сравнительно короткий период прошёл путь от игровой инициативы отдельных сообществ до официально признанного направления спортивной деятельности. Для системы физической культуры и спорта это обстоятельство имеет принципиальное значение: речь идёт уже не только о цифровом досуге, а о соревновательной деятельности, требующей нормативной регламентации, системного тренировочного процесса, судейского сопровождения, формирования календаря соревнований, системы оценивания спортивных достижений. При этом необходимо помнить, что общие основания такой деятельности определяются Федеральным законом от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» </p>
			<p>[1][2][3]</p>
			<p>Повышенный интерес студенческой молодежи к новым направлениям спортивной отрасли представляет собой ключевой фактор, формирующий предпосылки для дальнейшего развития компьютерного спорта. С одной стороны, именно студенты являются одной из наиболее вовлечённых групп цифровой культуры. С другой стороны, образовательная организация способна превратить индивидуальный игровой интерес в организованную спортивную, образовательную и профориентационную деятельность. В рамках вуза компьютерный спорт может выполнять не только соревновательную функцию, но и функцию формирования командной культуры, развития медиакомпетенций, судейской практики, навыков спортивного менеджмента и аналитического сопровождения.</p>
			<p>Социальный фон также подтверждает актуальность направления. По данным ВЦИОМ, четверть опрошенных россиян смотрели киберспортивные турниры, 69% высказались за развитие киберспорта в России, а 56% положительно отнеслись бы к увлечению ребёнка киберспортом </p>
			<p>[10]</p>
			<p>В настоящее время на регулярной основе в стране проводятся крупные мероприятия — Всероссийская киберспортивная студенческая лига, Национальная студенческая лига киберспорта, региональные и внутривузовские соревнования. Однако наличие турниров само по себе ещё не означает существования завершённой системы. На практике развитие направления во многом зависит от активности конкретных вузов, студенческих спортивных клубов, инициативных групп, региональных федераций и партнёрских организаций.</p>
			<p>Возникает противоречие между фактом существования компьютерного спорта как признанного вида спортивной деятельности и недостаточностью материально-технического, кадрового и методического обеспечения студенческих команд. В одних вузах создаются киберспортивные команды, существует система отбора, ведет процесс подготовки, в других — деятельность ограничивается единичными турнирами, проводимыми с демонстрационными целями.</p>
			<p>Проблема исследования заключается в том, что современный студенческий компьютерный спорт в России уже базируется на определенном нормативно-правовом поле, разработан ряд документов, однако нуждается в более чёткой модели развития, предполагающей через массовость прийти к целенаправленной системе спортивной подготовки.</p>
			<p>Цель исследования — проанализировать современное состояние развития системы студенческих соревнований по компьютерному спорту.</p>
			<p>Задачи исследования</p>
			<p>- рассмотреть нормативно-правовое и программно-методическое обеспечение компьютерного спорта;</p>
			<p>- охарактеризовать действующую систему студенческих соревнований;</p>
			<p>- проанализировать открытые показатели участия в отдельных студенческих лигах;</p>
			<p>- обосновать перспективные направления развития студенческого компьютерного спорта.</p>
			<p>2. Методы и принципы исследования</p>
			<p>Исследование выполнено в логике аналитического обзора с элементами структурно-функционального анализа. Материалом послужили нормативные правовые акты, положения и регламенты соревнований, открытые сведения организаторов студенческих киберспортивных проектов, а также научные публикации, посвящённые развитию компьютерного спорта в образовательной и спортивной среде.</p>
			<p>Применялись следующие методы: анализ нормативно-правовых документов; контент-анализ положений, регламентов и официальных сайтов соревнований; сравнительный анализ открытых количественных показателей; обобщение практического опыта организации студенческих турниров и подготовки вузовских команд; структурно-функциональный анализ, позволивший рассмотреть студенческий компьютерный спорт как систему взаимосвязанных компонентов.</p>
			<p>В качестве информационной базы использованы документы Минспорта России, официальные материалы по нормативному обеспечению компьютерного спорта, открытые ресурсы организаторов студенческих соревнований и исследовательских центров, а также научные публикации по проблемам развития студенческого компьютерного спорта, спортивной подготовки, техники и психофизиологических особенностей киберспортсменов. Открытые статистические сведения рассматривались как ориентировочные, поскольку единая публичная база данных по всем студенческим командам, клубам, регионам и дисциплинам в настоящее время отсутствует. </p>
			<p>3. Основные результаты</p>
			<p>Нормативное оформление компьютерного спорта создаёт условия для его включения в общую систему физической культуры и спорта. В отличие от неформальных игровых соревнований, официальный спортивный статус предполагает наличие правил, требований к участникам, календарного планирования, судейства, медицинского и организационного сопровождения. Для студенческого сегмента это особенно важно, поскольку образовательная организация не может строить устойчивую деятельность только на энтузиазме отдельных обучающихся.</p>
			<p>Базовая правовая рамка задаётся Федеральным законом № 329-ФЗ, определяющим правовые, организационные, экономические и социальные основы деятельности в области физической культуры и спорта </p>
			<p>[1][2][3][4]</p>
			<p>Однако нормативный уровень сам по себе не решает задач развития в конкретном вузе. Между федеральным документом и практикой студенческого клуба находится локальный уровень: положение о киберклубе, регламент отбора в сборную, расписание тренировок, требования к участникам, порядок представления команды на соревнованиях, правила использования оборудования и распределения ответственности между администрацией, тренером, капитаном и студенческим активом.</p>
			<p>Поэтому нормативное обеспечение студенческого компьютерного спорта целесообразно рассматривать как многоуровневую систему, где федеральные документы задают рамку, а локальные акты образовательной организации превращают эту рамку в реально действующий механизм. В таблице 1 представлены</p>
			<p> основные документы нормативно-организационного обеспечения компьютерного спорта и их значение для студенческой среды.</p>
			<table-wrap id="T1">
				<label>Table 1</label>
				<caption>
					<p> Основные документы нормативно-организационного обеспечения компьютерного спорта и их значение для студенческой среды</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Элемент</td>
						<td>Содержание</td>
						<td>Значение для студенческого спорта</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Федеральный закон № 329-ФЗ</td>
						<td>Общие правовые и организационные основы физической культуры и спорта</td>
						<td>Позволяет рассматривать компьютерный спорт в контексте официальной спортивной деятельности</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Всероссийский реестр видов спорта</td>
						<td>Закрепление компьютерного спорта как вида спорта, развиваемого на общероссийском уровне</td>
						<td>Создаёт основание для официальных соревнований и спортивной идентификации направления</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Федеральный стандарт спортивной подготовки</td>
						<td>Требования к построению подготовки, условиям и этапам спортивной подготовки</td>
						<td>Задаёт ориентиры для методического сопровождения вузовских команд</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Положения и регламенты соревнований</td>
						<td>Порядок допуска, формат, права и обязанности участников, судейские процедуры</td>
						<td>Обеспечивают управляемость участия команд в соревнованиях</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Локальные акты образовательной организации</td>
						<td>Положение о киберклубе, сборной команде, отборе, тренировках, использовании инфраструктуры</td>
						<td>Переводят федеральную рамку в практику конкретного вуза</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Соревновательная система студенческого компьютерного спорта формируется на нескольких уровнях. Внутривузовские турниры обеспечивают массовое вовлечение и первичный отбор. Межвузовские и региональные соревнования создают регулярную соревновательную практику, а всероссийские лиги позволяют определить сильнейшие команды и повысить статус вузовского направления. Отдельные открытые проекты расширяют соревновательный опыт студентов и дают возможность включения в более широкий киберспортивный контекст. Особенности развития компьютерного спорта непосредственно в студенческой среде рассматриваются П. М. Романченковой и А. С. Судаковской </p>
			<p>[11]</p>
			<p>Всероссийская киберспортивная студенческая лига в регламенте 2026 года обозначена как всероссийские соревнования по компьютерному спорту среди студенческих команд </p>
			<p>[5][6][9]</p>
			<p>В то же время системность соревнований зависит не только от финального всероссийского этапа. Наиболее сложным остаётся вопрос связки между внутренним вузовским календарём, региональным этапом и участием в федеральных лигах. Если внутри вуза нет постоянного турнира, открытого отбора и регулярной подготовки сборной, то участие во всероссийском соревновании становится эпизодическим и часто держится на индивидуальной инициативе игроков.</p>
			<p>В таблице 2 представлены</p>
			<p> уровни системы студенческих соревнований по компьютерному спорту</p>
			<table-wrap id="T2">
				<label>Table 2</label>
				<caption>
					<p>Уровни системы студенческих соревнований по компьютерному спорту</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Уровень</td>
						<td>Типичные формы</td>
						<td>Основная функция</td>
						<td>Проблемная зона</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Внутривузовский</td>
						<td>Турниры факультетов, отборы в сборную, клубные лиги</td>
						<td>Массовое вовлечение, первичный отбор, поиск капитанов и активистов</td>
						<td>Нерегулярность календаря, зависимость от инициативной группы</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Межвузовский / городской</td>
						<td>Матчи между вузами, городские студенческие лиги</td>
						<td>Регулярная практика и сравнение уровня команд</td>
						<td>Неодинаковая представленность вузов и дисциплин</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Региональный</td>
						<td>Региональные этапы, чемпионаты субъектов РФ</td>
						<td>Отбор сильнейших команд региона</td>
						<td>Разный уровень инфраструктуры и организационной поддержки</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Всероссийский</td>
						<td>ВКСЛ, НСЛК, финальные этапы студенческих проектов</td>
						<td>Определение сильнейших студенческих команд страны</td>
						<td>Недостаточная связь с постоянной подготовкой команд в вузах</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Открытый / индустриальный</td>
						<td>Открытые студенческие турниры, партнёрские проекты, онлайн-лиги</td>
						<td>Расширение опыта, профориентация, медийность</td>
						<td>Не всегда встроен в официальную спортивную систему</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Для оценки развития студенческого компьютерного спорта необходима статистика: число участников, команд, образовательных организаций, регионов, дисциплин, этапов, призовых фондов, трансляций и повторных участий. Однако открытые сведения пока разрозненны. В одних источниках указывается число участников, в других — число вузов или команд, в третьих — только финальный этап. Это затрудняет строгий сравнительный анализ, но позволяет увидеть общую тенденцию: студенческие соревнования перестали быть единичными мероприятиями и стали повторяющимися проектами с федеральным охватом.</p>
			<p>Архив VSCL содержит данные о ряде соревнований 2024–2025 годов:</p>
			<p>1. Национальная студенческая лига киберспорта 2024 — 178 участников и призовой фонд 2 млн руб.</p>
			<p>2. Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2025 — 496 участников и призовой фонд 3 млн руб.</p>
			<p>3. Национальная студенческая лига киберспорта 2025 — 992 участника и призовой фонд 800 тыс. руб. </p>
			<p>[7]</p>
			<p>Архив Национальной студенческой лиги киберспорта указывает, что в третьем сезоне участвовали сборные 48 российских вузов и ссузов, а призовой фонд составил 2,64 млн руб. </p>
			<p>[8]</p>
			<p>Эти данные показывают не только количественный рост, но и методическую проблему учёта. Для научного анализа и управленческих решений необходимо понимать, идёт ли речь о числе уникальных студентов, заявленных участников, команд, образовательных организаций или регистраций на платформе. Без унификации показателей трудно оценить реальную динамику массовости, географии и устойчивости участия.</p>
			<p>В таблице 3 представлены</p>
			<p> показатели отдельных студенческих соревнований по компьютерному спорту по данным открытых источников.</p>
			<table-wrap id="T3">
				<label>Table 3</label>
				<caption>
					<p>Показатели отдельных студенческих соревнований по компьютерному спорту по данным открытых источников</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Соревнование</td>
						<td>Период</td>
						<td>Открытый показатель участия</td>
						<td>Призовой фонд, руб</td>
						<td>Источник</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Национальная студенческая лига киберспорта 2024</td>
						<td>01.10–16.11.2024</td>
						<td>178 участников</td>
						<td>2 000 000 </td>
						<td>[7]</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2025</td>
						<td>19.04–19.05.2025</td>
						<td>496 участников</td>
						<td>3 000 000</td>
						<td>[7]</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Национальная студенческая лига киберспорта 2025</td>
						<td>05.04–31.07.2025</td>
						<td>992 участника</td>
						<td>800 000</td>
						<td>[7]</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Национальная студенческая лига киберспорта, третий сезон</td>
						<td>финал 17.12.2025</td>
						<td>48 вузов и ссузов</td>
						<td>2 640 000</td>
						<td>[8]</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Национальная студенческая лига киберспорта, IV сезон</td>
						<td>05–07.05.2026</td>
						<td>финальный этап среди сильнейших команд</td>
						<td>1 000 000</td>
						<td>[8]</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>В таблице 4 представлены перспективные направления развития системы студенческих соревнований по компьютерному спорту.</p>
			<table-wrap id="T4">
				<label>Table 4</label>
				<caption>
					<p> Перспективные направления развития системы студенческих соревнований по компьютерному спорту</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Направление</td>
						<td>Содержание развития</td>
						<td>Ожидаемый эффект</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Нормативное</td>
						<td>Разработка и утверждение типового положения о студенческом киберклубе, формировании сборной команды, порядок отбора</td>
						<td>Снижение организационной неопределённости в вузах</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Соревновательное</td>
						<td>связка «вуз — регион — всероссийский финал», единая календарная логика</td>
						<td>Преемственность уровней и регулярность участия</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Методическое</td>
						<td>программы подготовки студенческих команд с учётом учебного календаря</td>
						<td>Повышение качества тренировочного процесса</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Кадровое</td>
						<td>подготовка тренеров, судей, аналитиков, менеджеров и комментаторов</td>
						<td>Расширение профессиональных ролей и устойчивость клубов</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Инфраструктурное</td>
						<td>киберспортивные аудитории, тренировочные зоны, стрим-площадки</td>
						<td>Доступность тренировок и качество проведения турниров</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Медико-биологическое</td>
						<td>контроль утомления и восстановления, параметров нагрузки</td>
						<td>Профилактика переутомления и повышение работоспособности</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Научное</td>
						<td>мониторинг показателей подготовленности, обоснование отбора, система оценивания спортивных достижений</td>
						<td>Доказательная база для управленческих и методических решений</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Медийное</td>
						<td>трансляции, социальные сети, клубный бренд, работа с аудиторией</td>
						<td>Укрепление статуса клуба и привлечение новых участников</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>4. Обсуждение</p>
			<p>Перспективы развития студенческого компьютерного спорта должны быть связаны не только с увеличением числа турниров. Количественный рост важен, но без организационной и методической основы он может привести к перегрузке календаря и сохранению разрыва между массовыми мероприятиями и подготовкой команд. Более продуктивным является системный подход, при котором каждый уровень выполняет свою функцию. Институциональные аспекты развития общественных отношений в компьютерном спорте рассмотрены О. Н. Гураль, Е. И. Козинец и А. П. Щербаком </p>
			<p>[16]</p>
			<p>На внутривузовском уровне приоритетом является массовое вовлечение и выявление игроков. На региональном — регулярная соревновательная практика и отбор сильнейших команд субъекта. На всероссийском — определение лидеров, обмен опытом и повышение статуса направления. Клубная структура должна обеспечивать непрерывность между этими уровнями, а методическое сопровождение — переводить участие в соревнованиях в развитие спортивного мастерства. Вопросы анализа техники в компьютерном спорте представлены в работе Е. А. Косьминой </p>
			<p>[13]</p>
			<p>В качестве перспективной может быть предложена следующая логика: открытые внутривузовские турниры — отбор в расширенный состав — тренировочный цикл сборной — участие в региональных и межвузовских соревнованиях — выход на всероссийские лиги — анализ результатов — обновление состава и корректировка программы подготовки. Такая схема позволяет связать массовость, результат и воспитательно-образовательный эффект. Методические подходы к физической подготовке в компьютерном спорте представлены Д. И. Гончаренко и Ф. Р. Зотовой </p>
			<p>[12]</p>
			<p>Отдельное значение имеет подготовка кадров. Студенческий компьютерный спорт нуждается не только в игроках, но и в тренерах, судьях, аналитиках, организаторах, технических специалистах, комментаторах, SMM-специалистах и менеджерах проектов. Это делает киберклуб потенциальной площадкой не только спортивного, но и профессионального развития студентов. Психофизиологические характеристики киберспортсменов во время соревновательной активности обобщены В. Ф. Пятиным с соавторами </p>
			<p>[14][15]</p>
			<p>5. Заключение</p>
			<p>Включение в Всероссийский реестр видов спорта и утверждение федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спор» позволило приступить к совершенствованию системы студенческих соревнований на внутривузовском, межвузовском, региональном и всероссийском уровнях. При этом связь между этими уровнями пока недостаточно устойчива и во многом зависит от активности отдельных образовательных организаций. Открытые данные по студенческим соревнованиям свидетельствуют о наличии устойчивых федеральных проектов, но различие единиц учёта затрудняет объективное сравнение динамики участия и требует формирования единого статистического мониторинга. Перспективы развития связаны с разработкой типовых положений о студенческих киберклубах, формированием календарной логики «вуз — регион — всероссийский финал», подготовкой кадров, развитием инфраструктуры и внедрением медико-педагогического контроля.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/26767.docx">26767.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/26767.pdf">26767.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/IRJ.2026.170.64</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Российская Федерация. Законы. О физической культуре и спорте в Российской Федерации: федер. закон: [от 04.12.2007 № 329-ФЗ] // КонсультантПлюс. — URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_73038/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта: Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 // Гарант. — URL: https://base.garant.ru/71654224/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт»: Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 14.07.2025 № 554 // Официальное опубликование правовых актов. — URL: https://publication.pravo.gov.ru/document/0001202508220009 (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Единый календарный план межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных мероприятий // Министерство спорта Российской Федерации. — URL: https://www.minsport.gov.ru/activity/government-regulation/edinyj-kalendarnyj-plan/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Регламент всероссийских соревнований по компьютерному спорту среди студенческих команд «Всероссийская киберспортивная студенческая лига». — 2026. — URL: https://xn--80afcqo8ahi.xn--p1ai/rules/292/download/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Положение о Всероссийских соревнованиях по компьютерному спорту среди студенческих команд «Всероссийская киберспортивная студенческая лига». — 2026. — URL: https://xn--80afcqo8ahi.xn--p1ai/rules/291/download/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">События. Архив соревнований // VSCL. — URL: https://www.vscl.ru/events/past (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Архив результатов // Национальная студенческая лига киберспорта. — URL: https://www.national-studleague.ru/results/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Соревнования // Федерация компьютерного спорта России. — URL: https://resf.ru/competitions/ (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Спорт с приставкой «кибер»: аналитический обзор // ВЦИОМ. — 2025. — URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/sport-s-pristavkoi-kiber (дата обращения: 02.07.2026).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B11">
				<label>11</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Романченкова П.М. Развитие компьютерного спорта в студенческой среде / П.М. Романченкова, А.С. Судаковская // Физическое воспитание и студенческий спорт. — 2023. — Т. 2. — Вып. 4. — С. 363–369. — DOI: 10.18500/2782-4594-2023-2-4-363-369.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B12">
				<label>12</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Гончаренко Д.И. Методика физической подготовки в компьютерном спорте / Д.И. Гончаренко, Ф.Р. Зотова // Наука и спорт: современные тенденции. — 2024. — Т. 12. — № 3. — С. 75–84. — DOI: 10.36028/2308-8826-2024-12-3-75-84.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B13">
				<label>13</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Косьмина Е.А. Анализ техники в компьютерном спорте / Е.А. Косьмина // Известия Тульского государственного университета. Физическая культура. Спорт. — 2021. — № 6. — С. 122–128. — DOI: 10.24412/2305-8404-2021-6-122-128.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B14">
				<label>14</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Пятин В.Ф. Нейрофизиологические и психофизиологические характеристики киберспортсменов во время соревновательной активности (обзор) / В.Ф. Пятин, Ю. В. Мякишева, А.Ф. Павлов [и др.]. // Журнал медико-биологических исследований. — 2025. — Т. 13. — № 3. — С. 379–392. — DOI: 10.37482/2687-1491-Z255.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B15">
				<label>15</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Гринченко В.С. Физическая подготовка в киберспорте: значимость и влияние на игровую производительность / В.С. Гринченко, В.Г. Гуляй // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. — 2023. — № 8 (222). — С. 113–116.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B16">
				<label>16</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Гураль О.Н. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте / О.Н. Гураль, Е.И. Козинец, А.П. Щербак // Наука и спорт: современные тенденции. — 2020. — Т. 8. — № 3. — С. 112–118. — DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118.</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>