<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="issn">2303-9868</journal-id>
			<journal-id journal-id-type="eissn">2227-6017</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Международный научно-исследовательский журнал</journal-title>
			</journal-title-group>
			<issn pub-type="epub">2303-9868</issn>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/IRJ.2025.162.92</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>ЦЕННОСТНЫЙ ПРОФИЛЬ ГЕЙМЕРОВ, ПРЕДПОЧИТАЮЩИХ РАЗЛИЧНЫЕ ЖАНРЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-9549-7248</contrib-id>
					<contrib-id contrib-id-type="rinc">https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=280867</contrib-id>
					<name>
						<surname>Бубнова</surname>
						<given-names>Ирина Сергеевна</given-names>
					</name>
					<email>irinaz-bubnova@yandex.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0002-4561-413X</contrib-id>
					<name>
						<surname>Компанеев</surname>
						<given-names>Артём Михайлович</given-names>
					</name>
					<email>arkady.ptichckin@yandex.ru</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<label>1</label>
				<institution>Кубанский государственный университет</institution>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2025-12-17">
				<day>17</day>
				<month>12</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<volume>7</volume>
			<issue>162</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>7</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2025-11-12">
					<day>12</day>
					<month>11</month>
					<year>2025</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-11-25">
					<day>25</day>
					<month>11</month>
					<year>2025</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://research-journal.org/archive/12-162-2025-december/10.60797/IRJ.2025.162.92"/>
			<abstract>
				<p>В статье излагаются результаты исследования, проведенного с целью выявления особенностей ценностно-смысловой сферы у геймеров, предпочитающих различные жанры компьютерных игр, и у респондентов, не играющих в компьютерные игры. В статье показано, что существуют отличия в структуре жизненных ценностей и смысложизненных ориентаций у игроков, предпочитающих разные жанры игр. Так, игроки, предпочитающие шутеры, отличаются более высокой выраженностью ценностей достижения по сравнению с другими группами игроков. Ценности социальной коммуникации у игроков в шутеры имеют более низкие показатели. Несмотря на командный формат многих шутеров, коммуникация в них часто сводится к сугубо инструментальному взаимодействию для достижения победы.У игроков в RPG ценность саморазвития выражена сильнее, поскольку RPG предоставляют уникальные возможности для самовыражения через создание и развитие персонажа, что соответствует базовой психологической потребности в самоактуализации. Игроки в RPG отличаются более выраженной склонностью к духовным ценностям, нежели к материальным. Глубокие нарративы и моральные дилеммы в играх этого жанра (например, The Witcher или Mass Effect) стимулируют рефлексию и эмоциональную вовлеченность.Игроки в стратегии более ориентированы на материальные ценности. Это объясняется ключевой механикой жанра — управлением ресурсами, где эффективное распределение материальных активов является залогом успеха. Игрокам в стратегии свойственна ценность стабильности, долгосрочного планирования. Долгосрочное планирование на сотни ходов формирует убеждение в управляемости жизненных процессов. Игроки в стратегии также демонстрируют более низкую ценность креативности. С увеличением опыта игроки чаще используют проверенные мета-стратегии, уменьшая пространство для творческого подхода (r=-0.25).Игроки в симуляторы ориентированы на социальное взаимодействие, нацелены на ценностную реализацию «Здесь и сейчас». Отсутствие четких целей и акцент на текущей деятельности в таких играх формирует особое отношение к повседневным процессам. Игроки демонстрируют высокие показатели ценностей самоуважения и престижа. Это связано с тем, что симуляторы жизни предоставляют возможности для виртуального самопредъявления и социального признания.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>ценностно-смысловая сфера</kwd>
				<kwd> ценности</kwd>
				<kwd> геймеры</kwd>
				<kwd> жанры</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>Современная эпоха ставит перед человеком беспрецедентный экзистенциальный вызов. Как отмечает З. Бауман в концепции «Жидкой современности» [7], исследование ценностно-смысловой сферы перестает быть академическим вопросом, поскольку цифровая реальность сегодня трансформирует ценностные устои общества. Работы Ш. Шварца [14] и Д.А. Леонтьева [5] показывают, что именно сейчас исследование ценностно-смысловой сферы становится насущной необходимостью для понимания человеческой природы в XXI веке.</p>
			<p>Разрыв между традицией и инновацией получил глубокое осмысление в трудах Э. Гидденса [2]. Его анализ прямо указывает на острую потребность в изучении механизмов смыслообразования. Цифровая эпоха, как демонстрирует М. Кастельс [9], добавила новое измерение в этот процесс. Исследования Бубновой И.С. показывают, что социальные сети не просто создают пространство для самопрезентации — они активно формируют новые ценностные матрицы, часто вступающие в противоречие с «оффлайн-идентичностью» [21].</p>
			<p>Сегодня, когда общество столкнулось с беспрецедентным ценностным расколом, а экзистенциальная тревога становится массовым явлением, исследования ценностно-смысловой сферы, как показывают многочисленные работы, выходят за рамки академического интереса [4]. Они становятся необходимым инструментом для построения психологически устойчивого общества в эпоху глобальных трансформаций [3].</p>
			<p>Современная цифровая среда перестала быть нейтральным пространством коммуникации, она стала активным участником формирования человеческой идентичности, что делает изучение ценностно-смысловой сферы жизненно необходимым [6].</p>
			<p>Актуальность исследований подтверждается:</p>
			<p>- данными Digital Wellness Institute [18] о новых формах ценностных ориентаций;</p>
			<p>- открытием Ngien [22] феномена «цифрового альтруизма»;</p>
			<p>- предупреждениями Бубновой И.С. о рисках поведенческих зависимостей [8], [17].</p>
			<p>Как показывает метаанализ этих источников, изучение ценностно-смысловой сферы стало вопросом не просто академическим, но ключевым для психического здоровья цифрового поколения.</p>
			<p>Современные видеоигры, которые McGonigal [20] метафорично называет «альтернативной реальностью, которая работает лучше настоящей», создали уникальное культурное пространство. Так, для более чем 3 миллиардов человек по всему миру игры стали не просто развлечением, а полноценной средой формирования социальных связей и ценностных ориентаций.</p>
			<p>Психологический феномен игрового воздействия особенно ярко проявляется в механизме «условной морали», подробно изученном Sicart [11]. В его работах отмечается парадокс: игроки, демонстрирующие в виртуальных мирах поведение, недопустимое в реальности (агрессия, обман), при этом часто сохраняют четкие этические принципы в оффлайн-жизни. Однако, как предупреждают исследования Kowert [19], длительное погружение в такие двойственные системы ценностей может приводить к когнитивному диссонансу, особенно у подростков.</p>
			<p>Особую сложность представляет феномен игровой идентичности, который Yee [24] назвал «эффектом Протея». Создавая и развивая своих аватаров, игроки не просто выбирают визуальный образ, но и примеряют новые модели поведения, ценностные системы, а иногда и гендерные роли. Этот процесс, как отмечает Taylor [15], особенно значим для поколения Z, для которого граница между «игровым» и «реальным Я» становится все более проницаемой.</p>
			<p>Социальный аспект игровых ценностей заслуживает отдельного внимания. Современные исследования показывают, что для 57% молодых людей онлайн-игры стали основным пространством социализации [16]. При этом подчеркивается, что сообщества в multiplayer-играх часто формируют собственную этику, где ценятся совершенно иные качества, чем в традиционных социальных институтах [23].</p>
			<p>Современная игровая индустрия предлагает невероятное разнообразие жанров, каждый из которых представляет собой уникальную смысловую вселенную со своими правилами, вызовами и системой ценностей. Как отмечает Войскунский А.Е. [1], в исследовании психологических аспектов деятельности в интернет-среде, игровые практики существенно различаются по степени вовлеченности и мотивационным профилям, однако глубокий анализ жанровой специфики в российской науке пока остается пробелом. Большинство существующих работ, включая исследование Солдатовой Г.У. и Рассказовой Е.И. [10] о цифровой социализации, рассматривают геймеров как единую группу, игнорируя принципиальные различия между поклонниками стратегий, RPG, шутеров и других жанров. Такой подход представляется существенно ограниченным, ведь разные игровые миры предлагают совершенно непохожие модели реальности, системы мотивации и этические дилеммы, что неизбежно должно отражаться на ценностно-смысловой сфере их постоянных участников.</p>
			<p>Особого внимания заслуживает и временной аспект. В отличие от разового просмотра фильма или прочтения книги, видеоигры предполагают десятки, а то и сотни часов погружения в свою вселенную. За это время игровые ценности и способы смыслопорождения могут переходить из разряда условных правил игры в разряд устойчивых личностных характеристик. Особенно это касается подростков, чья ценностная система находится в стадии активного формирования, о чем свидетельствуют данные Солдатовой Г.У. [10]. Однако без учета жанровой специфики мы не можем точно определить, какие именно аспекты игрового опыта оказывают наиболее значимое влияние.</p>
			<p>Таким образом, изучение этих различий представляет собой не просто академический интерес, а насущную необходимость для российской психологической науки. В условиях, когда видеоигры становятся полноценной частью культурного ландшафта России, понимание их дифференцированного влияния позволит не только минимизировать потенциальные риски, но и максимально использовать развивающий потенциал игровых сред. Как показывают исследования Фомичевой Ю.В. [12], это особенно важно для разработки адресных психолого-педагогических программ, учитывающих как риски, так и возможности разных игровых жанров для формирования зрелой ценностно-смысловой сферы личности в российском цифровом пространстве.</p>
			<p>2. Методы и принципы исследования</p>
			<p>Цель исследования — установить особенности ценностно-смысловой сферы у геймеров, предпочитающих различные жанры компьютерных игр.</p>
			<p>Анализ научной, методической литературы позволили определить структуру организации эмпирического исследования и подобрать наиболее результативные методы, позволяющие в полном объеме раскрыть суть нашего исследования.</p>
			<p>Выборку составило 996 респондентов, все — молодежь в возрасте от 18 до 30 лет. В качестве экспериментальных групп были отобраны следующие группы: группа геймеров-игроков в шутеры, группа геймеров-игроков в RPG, группа геймеров-игроков в стратегии и группа геймеров-игроков в симуляторы. В качестве контрольной группы была отобрана молодёжная общность числом в указавших, что видеоигры ни в каком виде не входят в их досуг (сюда же относятся игры на игровых консолях и портативных устройствах).</p>
			<p>Методы и методики исследования: методика «Морфологический тест жизненных ценностей» (Авторы: В. Ф. Сопов, Л. В. Карпушина), ценностный опросник Шварца (Автор: Ш. Шварц), тест «Смысложизненные ориентации» (Автор: Д. А. Леонтьев).</p>
			<p>3. Основные результаты</p>
			<p>Применение критерия χ²-Пирсона для проверки нормальности распределения данных позволило обнаружить значимые отклонения, которые могут быть интерпретированы в контексте психологических особенностей представителей разных игровых групп.</p>
			<p>В группе игроков в шутеры было зафиксировано левостороннее распределение по шкале «Сфера обучения и образование». Это может указывать на то, что представители данной группы, склонны отодвигать образовательные и профессиональные цели на второй план, уделяя больше внимания игровой деятельности. В свою очередь, у игроков в стратегии левостороннее распределение наблюдалось по нескольким шкалам, включая «Развитие себя», «Духовное удовлетворение», «Профессиональная сфера», «Сфера обучения и развития» и «Семейная сфера». Подобные результаты позволяют предположить, что для этой категории игроков характерна тенденция к замещению реальных достижений успехами в виртуальной среде.</p>
			<p>Игроки в симуляторы продемонстрировали левостороннее распределение по шкалам «Собственный престиж», «Профессиональная сфера» и «Семейная сфера», что может быть связано с их стремлением к отдыху от социальных ожиданий и стандартных жизненных сценариев. В группе неиграющих было обнаружено U-образное распределение по шкале «Развитие себя», что свидетельствует о наличии двух противоположных подгрупп: одни респонденты высоко оценивают значимость саморазвития, тогда как другие демонстрируют низкие показатели по этой шкале.</p>
			<p>Анализ ценностных ориентаций по методике Шварца выявил, что игроки в шутеры склонны к гедонизму, о чем свидетельствует правостороннее распределение по соответствующей шкале. Это согласуется с динамичной природой шутеров, которые предполагают быстрые эмоциональные вознаграждения. В группе RPG были обнаружены аномалии в распределении по шкале «Власть», что может отражать существование различных стратегий игрового поведения: одни игроки стремятся к контролю и доминированию, тогда как другие предпочитают более пассивные роли.</p>
			<p>Игроки в стратегии продемонстрировали выраженную ориентацию на достижения, что соответствует конкурентной механике данного жанра. В то же время в группе симуляторов наблюдались аномалии по шкале «Стимуляция», что, вероятно, связано с неоднородностью аудитории: часть игроков ищет в симуляторах новые впечатления, тогда как другая часть воспринимает их как способ релаксации. Неиграющие респонденты также показали отклонения по шкале «Гедонизм», что может указывать на разнородность этой группы в плане отношения к удовольствиям и наслаждениям.</p>
			<p>Исследование смысложизненных установок выявило, что игроки в шутеры и RPG демонстрируют аномалии в распределении по шкалам, связанным с осмысленностью жизни. Это может говорить о том, что для части представителей этих групп виртуальная реальность становится компенсаторным пространством, где они находят больше смысла, чем в повседневной жизни. В группе стратегий было обнаружено U-образное распределение по шкале «Локус контроля-жизнь», что указывает на поляризацию: одни игроки чувствуют себя хозяевами своей судьбы, тогда как другие склонны к экстернальному локусу контроля.</p>
			<p>У игроков в симуляторы зафиксировано правостороннее распределение по шкале «Осмысленность жизни», что может быть связано с тем, что данный жанр позволяет им выстраивать более упорядоченную и предсказуемую реальность. В группе неиграющих также наблюдались аномалии, включая U-образное распределение по шкале «Локус контроля-Я», что демонстрирует неоднородность этой категории респондентов.</p>
			<p>Результаты исследования, демонстрируют существенные различия между геймерами и не-геймерами в ключевых сферах жизнедеятельности. Наиболее выраженные расхождения наблюдаются в профессиональной области: геймеры показывают резко заниженные показатели (2.75–3.50) по сравнению с нормой у не-геймеров (5.00). Аналогичная, хотя и менее выраженная тенденция прослеживается в семейной сфере (3.75–4.50 у геймеров против 5.75 у не-геймеров). Примечательно, что показатели физической активности у геймеров остаются в пределах нормы (5.00–5.75), хотя и несколько уступают не-геймерам (6.50).</p>
			<p>Жанровая дифференциация выявляет дополнительные закономерности. Игроки в шутеры демонстрируют критически низкие значения в профессиональной сфере (2.75) и обучении (3.00), что указывает на системную деприоритизацию этих областей. В группе стратегий отмечается диссонанс между нормальными показателями достижений (4.75) и заниженными значениями в профессиональной сфере (3.50), что позволяет предположить смещение мотивации в виртуальную среду. Наиболее низкие показатели обучения (2.75) зафиксированы среди игроков в симуляторы, что требует дополнительного изучения влияния жанровых особенностей на когнитивные установки.</p>
			<p>Демографический анализ вносит важные уточнения. Группа не-геймеров, на 62% состоящая из женщин, демонстрирует повышенные показатели в семейной сфере (5.75–6.50). В группе игроков в симуляторы, где также преобладает женская аудитория, наблюдается резкое снижение профессиональных ориентаций (2.75–5.00). В преимущественно мужских группах шутеров и стратегий отмечается смещение акцента в сторону увлечений (5.25–5.50) при относительном пренебрежении карьерными аспектами.</p>
			<p>Исследование ценностных профилей выявляет парадоксальное сочетание общих тенденций и жанровой специфики. Большинство групп демонстрируют схожий базовый уровень значимости ключевых ценностей (3.5–4.7 балла), при этом отношение к традициям (3.25–3.74) образует пограничную зону между категориями «Не очень важно» и «Важно», что отражает особенности современной игровой культуры. Сравнение с контрольной группой показывает системное, хотя и незначительное количественное превосходство не-геймеров по всем ценностным шкалам (на 0.3-0.5 балла), с наиболее выраженными различиями в сферах Достижений (Δ=0.52), Безопасности (Δ=0.48) и Универсализма (Δ=0.46).</p>
			<p>Гедонизм неизменно занимает верхние позиции во всех игровых группах (4.31–4.64 балла), достигая пика у игроков в шутеры (4.64). Ценности Власти варьируются в диапазоне 3.69–4.00, оставаясь в категории «Важно», но демонстрируя жанровую вариативность. Особый интерес представляет шкала Традиций (3.25–3.40 у геймеров против 3.74 у не-геймеров) — единственный показатель с качественным различием между группами.</p>
			<p>Гендерный анализ выявляет устойчивые паттерны: преимущественно женские группы (60% игроков в симуляторы) демонстрируют повышенные показатели Доброты (1.86 против 1.89–2.05) и сниженные — Власти (1.60 против 1.63–1.81). В преимущественно мужских группах (70% игроков в шутеры) заметно выражен гедонизм (2.22 против 1.98–2.09).</p>
			<p>Особого внимания заслуживает анализ смысложизненных показателей. Все исследуемые группы демонстрируют низкие значения по ключевым параметрам: отклонение по шкале «Цель в жизни» составляет -5.6/-6.6 баллов (максимальное у стратегий -6.65), снижение по шкале «Процесс жизни» - 4.5-5.7 баллов, критические показатели по шкале «Локус-Я» (особенно у RPG -17.01 при норме 21.45). Общая осмысленность жизни показывает глобальный дефицит на уровне 1.5 SD ниже нормы.</p>
			<p>Парадоксально, что игроки в шутеры, несмотря на общий дефицит, демонстрируют относительно лучшие показатели по целеполаганию (28.15) и переживанию процесса жизни (27.41). Это может объясняться краткосрочной целевой ориентацией, характерной для жанра. Особую озабоченность вызывают данные по RPG-сообществу, показывающие минимальные значения внутреннего контроля (17.01) и общей осмысленности (88.50), что свидетельствует о неспособности ролевых игр компенсировать экзистенциальные дефициты.</p>
			<p>Ключевым промежуточным выводом анализа описательной статистики становится выявленный диссонанс: высокие показатели достижений в ценностном опроснике (4.13–4.65) не коррелируют с низкими баллами по шкале результата жизни (21.95–23.40), что подтверждает гипотезу о невозможности полноценной компенсации реальных экзистенциальных дефицитов виртуальными достижениями.</p>
			<p>4. Обсуждение</p>
			<p>Для проверки полученных данных был проведен статистический анализ шкал методик. С целью установить наличие/отсутствие статистически значимых отличий между показателями методик были использованы критерии t-стьюдента для шкал, распределение которых соответствует нормальному, и H-критерий Краскела-Уоллиса для шкал, распределение которых демонстрировало аномалии.</p>
			<p>Геймеры демонстрируют выраженную поляризацию ценностей по сравнению с не-геймерами. Ценности, такие как духовное удовлетворение, социальные контакты и достижения, выражены у них значимо сильнее. В частности, социальная активность геймеров, ассоциированная с высокой ценностью общения, проявляется гипертрофированной мотивацией в профессиональной, семейной и образовательной сферах. Корреляция ценности достижений с вовлеченностью в профессию также оказалась существенно выше (r=0.42). В то же время такие ценности как материальное положение, престиж, традиции ведут к большей отстраненности: например, геймеры с низкой оценкой престижа чаще игнорируют карьерные амбиции, а в семейной сфере у них наблюдается слабая связь с локусом контроля. Эта перестройка ценностной иерархии согласуется с теорией самодетерминации Райана и Деси (Ryan &amp; Deci, 2000), согласно которой игры эффективно удовлетворяют базовые потребности в компетентности и связанности, переформатируя традиционные ценностные паттерны. Наблюдаемая дезинтеграция традиционных кластеров (например, отсутствие значимой связи социальных ценностей с духовностью у геймеров, в отличие от их прочной ассоциации у не-геймеров, или изоляция креативности от автономии) подтверждает модель Шварца (Schwartz, 1992) в части динамики ценностных систем под внешним воздействием и находит объяснение в концепции «мотивационного переноса» (Yee, 2006), где виртуальные достижения замещают реальные социальные ориентиры.</p>
			<p>Жанровая специфика выступает ключевым предиктором конкретных ценностных профилей и поведенческих паттернов. Так, игроки в шутеры демонстрируют минимальные уровни духовного удовлетворения (3.25 по стеновой шкале) и социальных контактов (3.25), акцентируя прагматизм и ориентацию на немедленный результат (например, K/D-ratio), что сопровождается высоким цинизмом и сниженной рефлексией. Этот феномен, обозначенный как «цифровой цинизм», формирует установку на целесообразность социального взаимодействия исключительно ради победы, снижая ценность реальной эмпатии. Напротив, игроки в стратегии показывают максимальные значения по социальным контактам (5.50) и креативности (5.50), а также наиболее сильную связь с саморазвитием и внутренним локусом контроля (3.50 против 2.75 в других жанрах), что указывает на развитые навыки долгосрочного планирования, частично переносимые в реальность. Для RPG-игроков характерна компенсаторная функция виртуальной идентичности: при минимальной ориентации на реальные цели они демонстрируют неожиданно высокую удовлетворенность процессом жизни, что объясняется проживанием альтернативных нарративов в игре. Данные жанровые различия убедительно подтверждают многокомпонентную модель мотивации игроков Ника Йи (Yee, 2006), где шутеры соответствуют компоненту «Достижение», стратегии — «Социальность»  и «Иммерсия», а RPG — «Иммерсия» и компенсации.</p>
			<p>5. Заключение</p>
			<p>Проведенное исследование подтвердило гипотезу о существовании уникальных ценностно-смысловых профилей у геймеров в зависимости от предпочитаемых игровых жанров. Наиболее выраженные различия проявились в следующих аспектах:</p>
			<p>- Игроки в шутеры демонстрируют приоритет гедонизма (t=2.30; M=4.64) и краткосрочных достижений, но критически низкую ориентацию на профессиональное развитие (M=2.75) и обучение (M=3.00). Их смысловая сфера характеризуется фрагментированностью, где виртуальные победы не компенсируют экзистенциальные дефициты в реальности.</p>
			<p>- Игроки в RPG выявили парадокс: высокая ценность саморазвития (M=4.00) сочетается с самым низким локусом контроля-Я (M=17.01) и общей осмысленностью жизни (M=88.50). Это свидетельствует о компенсаторной функции жанра, где альтернативные нарративы становятся пространством для идентичности, но не формируют устойчивого агентности.</p>
			<p>- Игроки в стратегии подтвердили ориентацию на долгосрочное планирование, однако их реальные достижения (M=21.95 по шкале «Результат жизни») не коррелируют с виртуальными успехами, выявляя диссонанс между игровой и реальной эффективностью.</p>
			<p>- Симуляторы, вопреки гипотезам, показали невысокую социальную реализацию, но выраженную ориентацию на «здесь и сейчас» (правостороннее распределение по шкале «Осмысленность жизни»).</p>
			<p>Ключевым открытием стало системное отличие геймеров от неиграющих: снижение приоритета профессиональной (Δ=2.25 балла), образовательной (Δ=1.75) и семейной сфер (Δ=1.50) при сохранении физической активности. При этом выявлен феномен цифрового альтруизма — нетипичная корреляция доброты со стимуляцией (r=0.38–0.42 у геймеров против r=0.29 у неиграющих), отражающая специфику кооперативных взаимодействий в играх.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/22297.docx">22297.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://research-journal.org/media/articles/22297.pdf">22297.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/IRJ.2025.162.92</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Войкунский А.Е. Эпидемия одиночества в цифровом обществе: хикикомори как культурно-психологический феномен / А.Е. Войкунский, Г.У. Солдатова // Консультативная психология и психотерапия. — 2019. — № 3. — С. 22–43.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Добрина О.А. Социальные риски современности и угрозы идентичности: системный анализ концепции Э. Гидденса / О.А. Добрина // Системная психология и социология. — 2019. — № 1. — С. 100–108.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Жижина М.В. Медиаграмотность как стратегическая цель медиаобразования: о критериях оценки медиакомпетентности / М.В. Жижина // Медиаобразование. — 2016. — № 4. — С. 47–65.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Инглхарт Р. Модернизация, культурные изменения и демократия / Р. Инглхарт, К. Вельцель. — Москва: Новое издательство, 2011. — 464 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Леонтьев Д.А. Психология смысла: Природа, строение и динамика смысловой реальности / Д.А. Леонтьев. — Москва: Смысл, 2003. — 486 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Назарова Ю.В. Цифровое послесмертие в концепции инфосферы Л. Флориди (этический анализ) / Ю.В. Назарова // Манускрипт. — 2021. — № 12. — С. 2675–2679.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Островская Т.А. Концепция «Текучей современности» З. Баумана и модификация дискурсивных практик элиты / Т.А. Островская // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: филология и искусствоведение. — 2016. — № 4. — С. 89–94.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Рерке В.И. Критерии и показатели проявления информационно-психологической безопасности обучающихся / В.И. Рерке, И.С. Бубнова // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2025. — № 10. — С. 149–169.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Скибицкий М.М. Информационная эпоха и новая экономика в трудах Мануэля Кастельса / М.М. Скибицкий // Мир новой экономики. — 2015. — № 4. — С. 62–68.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Солдатова Г.У. Рожденные цифровыми: семейный контекст и когнитивное развитие / Г.У. Солдатова, Е.И. Рассказова, А.Е. Вишнева, О.И. Теславская [и др.]. — Москва: Акрополь, 2022. — 357 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B11">
				<label>11</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Тимощук Е.А. Социокультурная феноменология Питера Бергера / Е.А. Тимощук // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. — 2020. — № 4. — С. 704–710.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B12">
				<label>12</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Психология. — 1991. — № 3. — С. 27–39.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B13">
				<label>13</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Франкл В.Э. Человек в поисках смысла / В.Э. Франкл. — Москва: Прогресс, 1990. — 178 с.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B14">
				<label>14</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Шварц Ш. Уточненная теория базовых индивидуальных ценностей: применение в России / Ш. Шварц, Т.П. Бутенко, Д.С. Седова, А.С. Липатова // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2012. — № 1. — С. 43–70.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B15">
				<label>15</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Alter A. ‘Irresistible’ by design: it’s no accident you can’t stop looking at the screen / A. Alter. — New York: Penguin Press, 2017. — 352 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B16">
				<label>16</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Bowman N.D. Social video gaming and well-being / N.D. Bowman, D. Rieger, J.-H. T. Lin // Current Opinion in Psychology. — 2022. — Vol. 45. — P. 1–10.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B17">
				<label>17</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Bubnova I.S. Students' internet dependence prevention program development / I.S. Bubnova, A.V. Samigulina, V.A. Mishchenko, A.M. Ishmuradova, F.A. Gurbanova, R.A. Kurbanov // Espacios. — 2018. — Vol. 39, № 2. — P. 14.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B18">
				<label>18</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Digital Wellness Initiative: 2022 Trends // Global Wellness Institute – official website. — URL: https://globalwellnessinstitute.org/global-wellness-institute-blog/2022/12/22/digital-wellness-initiative-trends-for-2022/ (accessed: 03.09.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B19">
				<label>19</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Kowert R. Dark participation in games / R. Kowert // Frontiers in Psychology. — 2020. — Vol. 11. — P. 1–8.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B20">
				<label>20</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">McGonigal J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world / J. McGonigal. — New York: The Penguin Press, 2011. — 402 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B21">
				<label>21</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Neverkovich S.D. Students' internet addiction: study and prevention / S.D. Neverkovich, I.S. Bubnova, N.N. Kosarenko, R.G. Sakhieva, Z.M. Sizova, V.L. Zakharova, M.G. Sergeeva // Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. — 2018. — Vol. 14, № 4. — P. 1483–1495.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B22">
				<label>22</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Ngien A. The bright and dark sides of social media use during COVID-19 lockdown: Contrasting social media effects through social liability vs. social support / A. Ngien, H. Cho, P. Li, M.G. Tan [et al.] // Computers in Human Behaviour. — 2023. — Vol. 146. — P. 1–15.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B23">
				<label>23</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Twenge J.M. iGen: Why Today's Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy—and Completely Unprepared for Adulthood and What That Means for the Rest of Us / J.M. Twenge. — New York: Atria, 2017. — 342 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B24">
				<label>24</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Yee N. The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us—And How They Don't / N. Yee. — New Haven: Yale University Press, 2014. — 272 p.</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>