ПОДЪЯЗЫК ЛЮБИТЕЛЕЙ И РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР – ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ЯЗЫК ИЛИ ЖАРГОН?

Научная статья
Выпуск: № 1 (20), 2014
Опубликована:
2014/02/08
PDF

Литвинова Е.С.

Кандидат филологических наук,

Глазовский государственный педагогический институт им. В.Г. Короленко

ПОДЪЯЗЫК ЛЮБИТЕЛЕЙ И РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР – ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ЯЗЫК ИЛИ ЖАРГОН?

Аннотация

В статье рассматривается лексика, употребляемая любителями и разработчиками компьютерных игр с точки зрения ее функционально-стилистической отнесенности в рамках профессионального подъязыка.

Ключевые слова: профессиональный подъязык, жаргон, лексика, компьютерная игра, Интернет.

Litvinova E.S.

PhD in Philology,

Glazov State Pedagogical Institute

SUBLANGUAGE OF GAMERS AND GAME-DEVELOPERS – PROFESSIONAL SUBLANGUAGE OR SLANG?

Abstract

The article considers the lexicon of gamers and game-developers from the point of view of its functional stylistic role within the professional sublanguage.

Keywords: professional sublanguage, slang, lexics, computer game, Internet.

Изучение речи людей, чья деятельность связана с компьютерами или Интернетом, привлекает внимание многих ученых в последние 15-20 лет. Неоднократно изучался язык программистов, пользователей сети FIDO, хакеров и т.д., рассматривались особенности стиля блогов и других типов текстов, существующих в Интернете. Во многих из этих исследований делался вывод о высокой степени экспрессивности специальной лексики, связанной с компьютерными технологиями и о высокой жаргонизированности речи людей, с ними связанных.

В проведенном нами исследовании [1] мы проанализировали тексты сообщений на русскоязычных форумах, посвященных обсуждению компьютерных игр (http://www.playground.ru) и обсуждению разработки и редактирования игр (http://www.city-of-masters.ru/forums). В результате в сообщениях на указанных форумах, общим объемом более 200 тыс. слов, нами было обнаружено 977 иноязычных по происхождению слов. Контекстуальный анализ значений слов показал, что большая часть этих слов обозначает реалии, связанные с компьютерами и Интернетом, с компьютерными играми и программами в целом, причем как с точки зрения пользователя, так и с точки зрения программиста (на форуме разработчиков игр).

Гипотеза нашего исследования заключалась в том, что специальная лексика, употребляемая любителями и разработчиками компьютерных игр, является преимущественно терминами и профессионализмами, а не жаргонизмами.

К особенностям терминов относят малую степень экспрессивной окраски и стилистическую нейтральность. Д.Н. Шмелев полагает, что профессионализмы, в отличие от терминов, «обычно являются своего рода дублетами некоторых собственно терминологических обозначений, распространенными в той или иной профессиональной среде... Отличие профессионализмов от терминологических обозначений состоит в том, что им присуща явная разговорная, иногда даже просторечная окраска» [2: 170-171]. Б.А. Серебренников [3] напротив, считает, что профессиональная лексика близка к терминам, отличается точностью значений и незначительной экспрессивностью. Он отмечает, что между профессиональной лексикой, возникшей естественным путем, и искусственно созданной терминологией существуют точки со­прикосновения. В речевой практике эти две лексические системы нередко смешиваются. Однако искусственно созданная терминология более устойчива, стандартна и не имеет территориальных вариантов. Профессиональная речь может сопровождаться употреблением достаточно экспрессивных и образных идиоматических выражений, которые относятся к лексической сфере профессиональных жаргонов. Понятия «профессионализм» и «профессиональный жаргонизм», как указывает Т.И. Ерофеева [4], часто объединяются в понятие «профессиональная лексика», которая используется в ситуации неофициального общения.

У большинства из обнаруженных нами слов экспрессивная окраска либо отсутствует полностью, либо минимальна. Она может добавляться лишь при помощи суффиксов, свойственных разговорной речи, и фонетической мимикрии. Однако фонетическая мимикрия присутствует только у 19 слов, что составляет около 2 % от общего числа слов: беседка ‘компания «Bethesda»’, ишак ‘Isaac’s missile storm, заклинание «ракетный шквал Исаака»’, крякать ‘взламывать лицензионную защиту’, линейка ‘игра «Lineage II»’, плюшка ‘бонус в виде дополнительных очков, способностей или предметов, даваемый персонажу’, рулить ‘от to rule – букв. править; быть лучшим, иметь много положительных качеств’. Кроме того, нами были обнаружены слова факфорс, являющееся гибридом английского ругательства fuck и слова старфорс ‘Starforce, особа система защиты лицензионных ключей игры’ и тытуба – калька названия сайта Youtube. 33 слова имеют суффиксы, свойственные разговорной речи, такие как -к-, -ик, -ак, -шник, что составляет около 3,5 % от общего числа слов. Это такие слова, как бетка ‘не до конца отлаженная версия нового модуля’, 2дашка ‘тип файла с расширением 2da’, фришка ‘бесплатная игра или программа’, хилялка ‘персонаж, который может лечить’, смайлик ‘условное обозначение эмоций при помощи знаков препинания’, сервак ‘программное обеспечение, которое обеспечивает возможность одновременной игры нескольких пользователей в единой игровой ситуации’, милишник ‘персонаж, использующий оружие ближнего боя’, экзешник ‘тип файла с расширение exe’ и др. При этом лексикон игроков содержит больше экспрессивно окрашенных единиц, чем лексикон разработчиков игр: из обнаруженных нами 19 случаев фонетической мимикрии только 2 встречаются в речи разработчиков и редакторов игр, из 33 слов, имеющих разговорные суффиксы, в речи разработчиков и редакторов игр обнаружено 6 слов.

Помимо стилистической нейтральности ли малой степени окрашенности, к особенностям терминов относят моносемичность (см работы К.Я. Авербуха (1985, 2005), С.В. Гринева (1982, 1993), В.П. Даниленко (1971, 1977), В.М. Лейчика (1973, 1989), Д.С. Лотте (1982), Т.И. Ерофеевой (1991)). Следует отметить, что моносемичность термина проявляется только в тексте соответствующей отрасли науки или техники. Эту особенность термина подчеркивает Л.М. Алексеева [5]. Она отмечает, что вне контекста термин может быть многозначным словом, и только его функционирование в рамках определенной терминологии делает его однозначным.

У большинства иноязычных слов в подъязыке любителей и разработчиков компьютерных игр есть только одно значение, и каждому понятию соответствует, как правило, только одно слово. Выявленные нами иноязычные слова редко образуют синонимические ряды или антонимические пары, у них практически не встречается полисемия и омонимия. В нашем материале омонимами являются только 5 слов: арт ‘изобразительное искусство, связанное с игрой’ и  усечение от артефакт ‘волшебный предмет’; вайп ‘чистка на форуме или игровом сервере’ и усечение от вейпойнт/вайпойнт ‘точка маршрута, по которому движутся NPC’; мод усечение от модуль ‘отдельный игровой сюжет, разработанный в редакторе’ и усечение от модификатор ‘прибавление к характеристике или броску, обычно число, в некоторых случаях процент от основного значения’; офф усечение от оффлайн ‘не в сети’ и усечение от официальный (где удвоение «ф» является следствием английского написания); хард ‘повышенный уровень сложности’ и хард ‘жесткий диск’. Полисемия выявлена только у слова квест, которое используется в значении ‘задание, которое надо выполнить игроку для продвижения по сюжету’ и ‘тип игры, в котором основу сюжета составляет выполнение заданий’. Во всех перечисленных случаях контекст позволяет достаточно точно определить, который из омонимов или которое из значений многозначного слова используется.

Кроме того, в отличие от молодежного жаргона, лексический состав которого, по данным исследований М.А. Кропачевой [6], существенно изменяется в течение двух лет, слова подъязыка любителей компьютерных игр не сменяются в течение нескольких лет, о чем говорит их повторяемость в тех же значениях в сообщениях, датируемых 2005-2009 годами. Это также свидетельствует о принципиально иной природе общения и использования иноязычных слов в данном подъязыке и об отсутствии у участников рассмотренных нами форумов необходимости поиска новых выразительных средств. Используемые ими слова обозначают специфические понятия, а не заменяют слова литературного языка дублетами. Следует заметить, что лексические единицы, относящиеся к работе в редакторе игры, не имеют даже приблизительных соответствий в русском языке, их значение можно выразить только при помощи описательных определений. Слова, относящиеся к самому процессу игры и игровой механике, имеют приблизительные соответствия в русском языке, однако слова литературного русского языка имеют более широкое значение, либо отличаются в деталях от значения игрового термина. Игровые термины употребляются только применительно к реалиям игры, в то время как для описания повседневной реальности используются слова литературного языка, просторечия или молодежного жаргона.

Это подтверждает наше предположение о преимущественно терминологической природе специальной лексики, употребляемой любителями и разработчиками компьютерных игр. Различия в степени экспрессивности между речью любителей и речью разработчиков игр могут быть связаны с тем, что для игроков игра является только развлечением, в то время как разработка игр является профессией или серьезным увлечением, требующим достаточно ответственного отношения.

Литература

  1. Литвинова Е.С. Иноязычное слово в коммуникативном пространстве Интернета (на материале подъязыка любителей и разработчиков компьютерных игр): дис. канд. филол. наук. – Пермь, 2011. – 211 с.
  2. ШмелевД.Н. Современный русский язык. Лексика: учеб. пособие. – М.: Просвещение, 1977. – 335 с.
  3. Серебренников Б.А. Территориальная и социальная дифференциация языка // Общее языкознание: Формы существования, функции, история языка; отв. ред. Б.А. Серебренников. – М.: Наука, 1970. – С. 452-501
  4. Ерофеева Т.И. Опыт исследования речи горожан (территориальный, социальный и психологический аспекты). – Свердловск: Изд-во Урал.   ун-та, 1991. – 136 с.
  5. Алексеева Л.М. Проблемы термина и терминообразования: Учебное пособие по спецкурсу. – Пермь, 1998. – 120 с.
  6. Кропачева М.А. Подвижность молодежного жаргона как идиома национального русского языка // Проблемы социо- и психолингвистики. – Пермь: ПГУ, 2008. – Вып. 11: Языковая вариативность. – С. 149–156.