Pages Navigation Menu
Submit scientific paper, scientific publications, International Research Journal | Meždunarodnyj naučno-issledovatel’skij žurnal

ISSN 2227-6017 (ONLINE), ISSN 2303-9868 (PRINT), DOI: 10.18454/IRJ.2227-6017
ЭЛ № ФС 77 - 80772, 16+

DOI: https://doi.org/10.23670/IRJ.2020.94.4.029

Download PDF ( ) Pages: 36-39 Issue: № 4 (94) Part 2 () Search in Google Scholar
Cite

Cite


Copy the reference manually or choose one of the links to import the data to Bibliography manager
Pfetser D.I. et al. "PROJECT MANAGEMENT AND GAMIFICATION: USING GAMES IN PROJECTS". Meždunarodnyj naučno-issledovatel’skij žurnal (International Research Journal) № 4 (94) Part 2, (2020): 36. Mon. 20. Apr. 2020.
Pfetser, D.I., & Lyman, I.A., & Kiselitsa, E.P., & (2020). UPRAVLENIE PROEKTAMI I GEYMIFIKACIYA: ISPOLYZOVANIE IGR V PROEKTAH [PROJECT MANAGEMENT AND GAMIFICATION: USING GAMES IN PROJECTS]. Meždunarodnyj naučno-issledovatel’skij žurnal, № 4 (94) Part 2, 36-39. http://dx.doi.org/10.23670/IRJ.2020.94.4.029
Pfetser D. I. PROJECT MANAGEMENT AND GAMIFICATION: USING GAMES IN PROJECTS / D. I. Pfetser, I. A. Lyman, E. P. Kiselitsa // Mezhdunarodnyj nauchno-issledovatel'skij zhurnal. — 2020. — № 4 (94) Part 2. — С. 36—39. doi: 10.23670/IRJ.2020.94.4.029

Import


PROJECT MANAGEMENT AND GAMIFICATION: USING GAMES IN PROJECTS

УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ И ГЕЙМИФИКАЦИЯ: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГР В ПРОЕКТАХ

Научная статья

Пфецер Д.И.1, *, Лиман И.А.2, Киселица Е.П.3

1, 2, 3 Тюменский Государственный университет, Тюмень, Россия

* Корреспондирующий автор (lil-tx[at]mail.ru)

Аннотация

Основной целью статьи является изучение проблемы вовлеченности сотрудников в деятельность компаний, а также рассмотрение вляиния геймификации на уровень вовлеченности персонала. В статье показан процесс внедрения геймификационных проектов в деятельность компаний, а также проанализированы результаты внедрения и выявлены основные преимущества модели объединения геймификации и управления проектами. Рассмотрены успешные современные геймификационные проекты, на основании данного рассмотрения сделаны выводы о текущем состоянии геймификации в компаниях, выявлены основные геймификационные тренды будущих периодов.

Ключевые слова: геймикация, управление проектами, уровень вовлеченности.

PROJECT MANAGEMENT AND GAMIFICATION: USING GAMES IN PROJECTS

Research article

Pfetser D.I.1, *, Lyman I.A.2, Kiselitsa E.P.3

1, 2, 3 Tyumen State University, Tyumen, Russia

* Corresponding author (lil-tx[at]mail.ru)

Abstract

The main goal of the article is to study the problem of employee involvement into the activities of companies, as well as to consider the effect of gamification on the level of their involvement. The article describes the process of implementing gamification projects in companies, and analyses the results of this implementation identifying the main advantages of the model aimed at combining gamification and project management. Successful modern gamification projects are considered based on this review, conclusions are drawn about the current state of gamification in companies; the main gamification trends of for the future are identified.

Keywords: gamification, project management, level of involvement. 

Однозначно проекты геймификации должны создавать значимый опыт. Существуют разные цели для проектов геймификации, они могут быть использованы, чтобы побудить людей к власти с помощью необходимых задач, они могут быть использованы, чтобы мотивировать людей учиться больше, чем обычно. Все это может вдохновить их на инновации и открыть свой разум для изменений и т.д.

Определение геймификации очень простое: процесс интеграции игровой механики в нечто, что уже существует, чтобы мотивировать участие, вовлеченность и лояльность [4]. Он использует конкуренцию, баллы, достижения, правила игры, статус и самовыражение, чтобы стимулировать действия посредством положительной обратной связи.

Как мы видим, то, как мы учимся и работаем сейчас, сильно отличается от того, что было несколько лет назад. Ушли в прошлое задачи на запоминание, бесконечная ручная работа, работа на всю жизнь и т. д. В современном деловом мире одно несомненно – перемены. Все меняется очень быстро, и люди, которые смогут этим воспользоваться, преуспеют в будущем. Возвращаясь к геймификации – она оказалась очень успешной в привлечении людей и мотивации их к изменению поведения, развитию навыков или решению проблем.

Каждая компания хочет, чтобы ее сотрудники раскрыли свой скрытый потенциал, были наиболее продуктивными, заинтересованными и мотивированными, чтобы помочь их бизнесу расти и преуспевать. Главная цель компаний – вовлечь и мотивировать сотрудников на улучшение и повышение квалификации в своей области, на долгосрочный и наиболее эффективный путь. И здесь геймификация играет решающую роль. Помимо этого, проекты геймификации в настоящее время широко применяются для привлечения клиентов, обучения и образования, управления инновациями, развития личности, устойчивости, здоровья и благополучия и т. д.

Одной из самых больших проблем, обнаруживаемых в организациях, является проблема вовлеченности сотрудников в совместные проекты. Американская компания Gallup, базирующаяся в Вашингтоне, сообщает, что 87% работников «не вовлечены» в работу [6].

Принуждение работников следовать традиционной схеме 40-часовой рабочей недели с ограниченным временем отпуска – это «старая» модель, которая во многих ситуациях уже исчезает, поскольку она не очень продуктивна.

В условиях такой достаточно широкой разобщенности сотрудников корпоративный мир ищет другие интересные, привлекательные модели, системы и платформы для сотрудников, чтобы достичь необходимого уровня мотивации и активного участия работников в корпоративной деятельности.

Процесс геймификации означает применение элементов, участвующих в игре, таких как баллы, уровни и правила, к различным областям деятельности компании. Это изменение бизнес-модели приводит, как уже упоминалось, к более активному участию сотрудников в выполняемой ими работе, что делает ее больше похожей на настоящую игру. Вовлеченность сотрудников к активной работе позволяет выполняеть ее концентрированным образом и отличается высоким качеством, потому что каждый аспект работы представлен процессом геймификации. Людям нравится узнавать и ощущать себя частью чего-то: техники геймификации связаны именно с этой концепцией. Игры состоят из очков, уровней и призов. Следовательно, наличие этих элементов, считающихся социальными активаторами, на рабочем месте должно заставить людей чувствовать себя более мотивированными на получение положительного результата.

Идея объединить процесс геймификации с управлением проектами кажется идеальной. Фактически, предпосылка состоит в том, чтобы использовать игровую модель и тщательно проектировать системы и баллы для сотрудника в отношении ежедневной продуктивности и вклада в цели проекта. Тогда можно получить членов команды, которые будут вознаграждены и назначены на более высокий уровень каждый раз, когда они вносят свой вклад в бизнес соответствующим образом [3, С. 127-134].

Принципы процесса геймификации и управления проектами могут быть просто унифицированы: в управлении проектом осуществляется цель, которая достигнута – конец игры, и члены команды – средства достижения этой цели – игроки.

Также необходимо, чтобы сотрудники были довольны условиями, в которых они работают. Это послужит тому, что они захотят еще больше работы и успеха в каждом бизнес-процессе.

Следовательно, комбинация между процессом геймификации и управлением проектом представляет собой беспроигрышную ситуацию как для организации, так и для сотрудников.

Идея может развиваться в ряде позитивных ситуаций: например, можно проводить еженедельное собрание, на котором составляется рейтинг с указанием количества баллов каждого участника; или вознаградить тех, кто достигает вершины рейтинга с помощью сигналов признательности или аплодисментов перед коллегами и т. д. Одним словом, каждый маленький жест можно превратить в отличный стимул для повышения производительности, если он будет включен в концепцию игры.

За прошедшие годы исследования показали, что модель объединения геймификации и управления проектами имеет действительно интересные результаты в различных аспектах организации [2]. Рассмотрим преимущества данной модели:

  1. Вовлечение сотрудников. 70% усилий по трансформации бизнеса терпят неудачу из-за отсутствия вовлеченности, в то время как производительность команды возрастает, когда вовлеченность сотрудников высока. Когда сотрудники чувствуют, что их вклад ценится, их вовлеченность возрастает, а, следовательно, возрастает эффектиновсть их работы. Однако только 26% людей чувствуют, что их работа ценится. Виртуальные награды – это идеальный способ регулярно отмечать усилия каждого сотрудника. Менеджеры могут награждать сотрудников индивидуальными похвальными значками, чтобы отслеживать, как и когда их команда превзошла все ожидания. Поощрения, подобные этому, показывают каждому сотруднику его результаты и развитие.
  2. Сохранение и удержание талантов. 87% лидеров бизнеса считают, что удержание высокоодаренных талантов является ключевым приоритетом бизнеса. В то же время, 65% сотрудников говорят, что доступ к возможностям обучения повысит лояльность их компании. Но никто не хочет тратить часы на просмотр скучных слайдов общего содержания, все хотят вовлекаться в значимые возможности развития. Геймификационные проекты же дают сотрудникам доступ к желаемому обучению. Игровая механика, такая как значки, очки опыта и таблицы лидеров, наполняют учебный процесс четкими целями, мотивируя вознаграждение и здоровую конкуренцию.
  3. Обмен знаниями. Когда сотрудники уходят на пенсию, они забирают с собой весь свой интеллектуальный капитал. Геймификационные проекты помогают командам обмениваться знаниями друг с другом в увлекательной форме. Человек с наибольшим количеством очков возглавляет таблицу лидеров. Таким образом, каждый сможет увидеть, кто действительно знает свое дело и чей мозг выбрать в качестве бизнес-консультанта. Это также идеальный способ найти экспертов в будущих проектах.
  4. Процесс изучения. Каждый человек играет жизненно важную роль в создании культуры обучения, которая поддерживает неформальное обучение. Это важно, потому что неформальное обучение отвечает за 90% того, что мы знаем. Оно включает в себя все, что мы узнаем из социальных взаимодействий. В геймификационных проектах каждый сотрудник проходит обучение, а виртуальные вознаграждения, которые они получают, появляются в ленте новостей. Это означает, что их коллеги могут видеть свои достижения, а также оценивать контент, который они находят полезным, направляя своих коллег к наиболее ценным активам. Обратная связь с коллегами стимулирует взаимодействие с платформой. Это создает дух сообщества, который привлекает учащихся и создает успешную культуру обучения.
  5. Отсутствие навыков. Сегодняшний деловой мир сталкивается с острой проблемой: каждый четвертый человек говорит, что у него нет навыков, необходимых для выполнения текущей работы. 35% рабочих навыков, независимо от отрасли, изменится в ближайшее время. Без необходимых навыков ваша команда не сможет достичь бизнес-целей. Поэтому вкладывать средства в проекты по геймификации пробелов в навыках – это правильная вещь для инвестиций. Она дает сотрудникам индивидуальное обучение, которое отвечает их конкретным потребностям. Она группирует учебные материалы по категориям и назначает каждому сотруднику тот уровень, который им подходит. Таким образом, каждый ориентируется на контент, который наилучшим образом соответствует их потребностям, роли и способностям.
  6. Брендинг. В это трудно поверить, но только 50% сотрудников действительно знают, что означает бренд их компании и весь спектр продуктовой линейки, которую она производит. Геймификационные проекты повышают осведомленность сотрудников о бренде, услугах, продуктах, ценностях и миссии компании, предлагая привлекательные визуальные тесты и т. д. Например, такие бренды, как Puig, используют геймификацию для своих отделов продаж, чтобы они быстрее изучали всю информацию, которую они должны знать о текущих товарах.
  7. Дифференциация продукта и лояльность. На рынке могут быть десятки продуктов, которые очень похожи на ваш продукт. Вы можете дифференциировать их благодаря встроенной геймификации, которая сделает ваш продукт более увлекательным. И не следует забывать, что когда пользователи получают удовольствие от использования продукта, они обсуждают его и делятся им в социальных сетях. Когда пользователи делятся своими достижениями или своим местоположением при использовании вашего продукта, это обеспечивает распространение продукта в вирусном режиме.

Рассмотрим несколько успешных современных геймификационных проектов:

  1. Геймификационный проект Nitro и Bunchball, направленный на улучшение работы отдела продаж [9]. Данный проект по улучшению мотивации отдела продаж использует проверенные методы для замены ручных процессов на удобное приложение для продаж, которое отображает таблицу лидеров, индикатор выполнения задач и специальные задачи, которые можно настраивать. Командный зачет отображает, какие команды лидируют по баллам и индикаторам выполнения задач, а на вкладке «награды» представлены реальные или виртуальные товары, выбранные сотрудниками. Кроме того, разработанный в программе чат позволяет командам легко обмениваться информацией и постоянно обновлять и улучшать знания друг друга. Хотя многие профессии, связанные с продажами, обычно не обладают достаточной внутренней мотивацией, мы все участвуем в процессе продаж каждый день в той или иной форме. Теперь, используя данную программу, отделы продаж могут получать постоянную обратную связь в режиме реального времени, чтобы отслеживать показатели при достижении своих краткосрочных и долгосрочных целей продаж.
  2. Совместный геймификационный проект Badgeville и Yammer [8]. Badgeville стал доминирующей силой в корпоративной геймификации с более чем 150 проектами в крупных компаниях, таких как Deloitte, Samsung, Dell, Accenture и т. д. Badgeville предоставляет готовую программу, которая имеет множество настраиваемых опций для компаний, позволяющих настраивать любой тип цели, начиная от задач, связанных с заполнением отчетов о расходах, до целей обучения, таких как повышение квалификации в отрасли. Интеграция Yammer позволяет компаниям использовать геймификацию и социальную репутацию, чтобы при достижении цели можно было публиковать соответствующие значки в социальных сетях для обеспечения прозрачности всей компании. Стоит учитывать, что когда внешние награды, такие как значки, тщательно сочетаются с целью, к которой у вас уже есть внутренняя мотивация, эффект может быть положительным. Если внешние вознаграждения, такие как призы или деньги, достаточно велики, чтобы заменить внутреннюю мотивацию, то преимущества геймификации будут потеряны. Из-за этой тонкой грани и необходимости настройки Badgeville создал такую систему геймификации, которая может применяться ко множеству компаний. Это может быть как просто схема для увеличения доходов компании, так и эффективная методология для повышения производительности компании в долгосрочной перспективе.
  3. Геймификационный проект Microsoft – “Communicate Hope” [10]. Директор по тестированию и создатель Communicate Hope Росс Смит был одним из первых, кто создал успешную игру, в которой не было внешних наград. В технологической отрасли фаза тестирования продукта – очень трудоемкая фаза, которой многие работники стараются избежать из-за скучного и монотонного характера деятельности. Зная, что качественная обратная связь с пользователем и выявление ошибок являются ключевыми показателями успешного этапа тестирования, Microsoft стремилась улучшить данные аспекты этапа тестирования, создав программу, анализирующую статистику выявления ошибок и формирующую списки лидеров среди пользователей. Удивительно, что благодаря вкладу Microsoft в результате участники геймификационного проекта смогли увеличить обратную связь и выявить в 16 раз больше ошибок, чем тестировщики, не участвовавшие в проекте. Одна из ключевых проблем геймификации на рабочем месте заключается в опасении создать игру, которая приведет к тому, что будет лишь обременять сотрудника, а не привлекать его. Зная, что создание игры, в которой действительно будет интересно участвовать, имеет первостепенное значение, Microsoft провела немало исследований, прежде чем приступить к реализации своей программы. Хороший дизайн игры, в котором основное внимание уделяется вовлечению многих игроков, а также увязке задачи с делом, имеющим смысл, являются ключевыми составляющими хорошего проекта геймификации.

Таким образом, на основании приведенных примеров, можно сделать вывод, что на данном этапе геймификационные проекты обретают все большую популярность, результаты их внедрения положительно сказываются на повышении мотивации персонала к работе и общем уровне вовлеченности сотрудников в деятельность компаний.

Если говорить о перспективах развития и продвижения геймикакцонных проектов, то, на наш взгляд, можно выделить пять трендов геймификации, которые будут актуальны в 2020 и последующих годах [1]:

  1. Дополненная реальность и виртуальная реальность. Дополненная реальность становится все более доступной, поскольку вы можете взаимодействовать с физическим местоположением и окружением. Это отличный способ для продвижения продукции. Вы можете легко сканировать свои продукты не только для короткого видео, но и для истории типа «покемон». Использование виртуальной реальности и дополенной реальности делает данный опыт более перспективным для использования.
  2. База данных о геймификации. Сбор данных и информации от игроков и тех, кто взаимодействует с брендами, увеличивает возможности для создания более детализированных геймификационных проектов. Например, Google собирает данные из разных областей нашей онлайн-жизни, а затем использует аналитику для создания профиля нас как потребителя. Аккумуляторы данных о геймификации станут дополнительными порциями информации, которые войдут в этот профиль и станут чрезвычайно ценными для брендов [7].
  3. Наука показателей. Данная наука – это анализ, распространение, разработка и управление системами показателей. Правильный подход к данной сфере поможет обеспеченить участникам равные шансы на высокий результат, а система показателей позволит использовать их более эффективно.
  4. Мобильные технологии. Использование социальных сетей и мобильных приложений для привлечения пользователей в ходе процесса. Так, например, в туристических прогулках используются маяки, чтобы отправить информацию прямо на мобильный телефон туриста.
  5. Блокчейн. В последнее время технология блокчейна стала отличным дополнением к геймификации. Способность блокчейн обеспечивать безопасное ведение записей и упрощать транзакции с использованием криптокенов делает его идеальным выбором для геймификации. Игра CryptoKitties показывает, как можно использовать блокчейн для владения цифровыми элементами. Это показывает, как блокчейны помогают продвигать доверие к игрокам, использующим блокчейн и геймификацию [5].

В заключение следует отметить, что процесс геймификации внутри организаций дает возможность «людям быть людьми». Возможности игрофикации позволяют менеджерам и руководителям получить полное доверие от своих сотрудников и помочь им повысить свою производительность.

Процесс геймификации предоставляет возможность достичь поставленные цели и задачи как для организаций, так и для работников, поэтому уровень их удовлетворенности увеличивается.

Таким образом многие организации потому и внедряют данную систему, поскольку процессы геймификации увеличивают объем производства товаров и услуг.

Конфликт интересов Conflict of interests
Не указан None declared

Список литературы / References

  1. Бизнес-тренд: геймификация [Электронный ресурс] / URL: https://www.1000ideas.ru/article/trendy/gamification/ (дата обращения: 18.03.2020)
  2. Геймификация как способ преобразовать управление задачами в вашей команде. Wrike Team [Электронный ресурс] / URL: https://www.wrike.com/ru/blog/gejmifikatsiya-kak-sposob-preobrazovat-upravlenie-zadachami-v-vashej-komande/ (дата обращения: 17.03.2020)
  3. Дэн Хантер Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Хантер Д., Вербах К. – МИФ, 2015. – 160 с.
  4. Что такое геймификация? [Электронный ресурс] / URL: http://gamification-now.ru/wtf (дата обращения: 03.02.2020
  5. Collect and breed digital cats [Электронный ресурс] / URL: https://www.cryptokitties.co/ (дата обращения: 21.03.2020)
  6. Analytics & Advice About Everything That Matters [Электронный ресурс] / URL: https://www.gallup.com/home.aspx (дата обращения: 06.03.2020)
  7. Google Аналитика. [Электронный ресурс] / URL: https://developers.google.com/analytics/devguides/collection/changelog?hl=ru (дата обращения: 11.03.2020)
  8. Josette Rigsby. Yammer, Badgeville Join to Bring Gamification to Enterprise Social. [Электронный ресурс] / Rigsby Josette // CMS Wire, 05.17.2012, URL: https://www.cmswire.com/cms/social-business/yammer-badgeville-join-to-bring-gamification-to-enterprise-social-015629.php (дата обращения: 16.02.2020)
  9. R “Ray” Wang. News Analysis: Bunchball Gamifies Salesforce.com And Delivers Simplified Applets [Электронный ресурс] / Wang “Ray” R // Forbes, 08.24.2011, URL: https://www.forbes.com/sites/ciocentral/2011/08/24/news-analysis-bunchball-gamifies-salesforce-com-and-delivers-simplified-applets/#6ba8250d1489 (дата обращения: 08.03.2020)
  10. Ross Smith. Communicate Hope: Using Games and Play to Improve Productivity [Электронный ресурс] / Smith Ross // Management Innovation eXchange, 08.07.2010, URL: https://www.managementexchange.com/story/communicate-hope-using-games-and-play-improve-productivity-42projects (дата обращения: 24.02.2020)

Список литературы на английском языке / References in English

  1. Bizned-trend: geimifikatsiya [Business-trend: gamification] [Electronic resource] / URL: https://www.1000ideas.ru/article/trendy/gamification/ (accessed: 18.03.2020) [in Russian]
  2. Geimifikatsiya kak sposob preobrazovat’ upravlenie zadachami v vashey komande. Wrike Team [Gamification as a way of changing tasks management your team. Wrike Team] [Electronic resource] / URL: https://www.wrike.com/ru/blog/gejmifikatsiya-kak-sposob-preobrazovat-upravlenie-zadachami-v-vashej-komande/ (accessed: 17.03.2020) [in Russian]
  3. Dan Hunter Vovlekay i vlastvuy. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business] / Hunter D., Werbach K. – MIF, 2015. – 160 p. [in Russian]
  4. Chto takoe geimifikatsiya? [What does gamification mean] [Electronic resource] / URL: http://gamification-now.ru/wtf (accessed: 03.02.2020) [in Russian]
  5. Collect and breed digital cats [Electronic resource] / URL: https://www.cryptokitties.co/ (accessed: 21.03.2020)
  6. Analytics & Advice About Everything That Matters [Electronic resource] / URL: https://www.gallup.com/home.aspx (accessed: 06.03.2020)
  7. Google Analitika [Google Analytics] [Electronic resource] / URL: https://developers.google.com/analytics/devguides/collection/changelog?hl=ru (accessed: 11.03.2020) [in Russian]
  8. Josette Rigsby. Yammer, Badgeville Join to Bring Gamification to Enterprise Social. [Electronic resource] / Rigsby Josette // CMS Wire, 05.17.2012, URL: https://www.cmswire.com/cms/social-business/yammer-badgeville-join-to-bring-gamification-to-enterprise-social-015629.php (accessed: 16.02.2020)
  9. R “Ray” Wang. News Analysis: Bunchball Gamifies Salesforce.com And Delivers Simplified Applets [Electronic resource] / Wang “Ray” R // Forbes, 08.24.2011, URL: https://www.forbes.com/sites/ciocentral/2011/08/24/news-analysis-bunchball-gamifies-salesforce-com-and-delivers-simplified-applets/#6ba8250d1489 (accessed: 08.03.2020)
  10. Ross Smith. Communicate Hope: Using Games and Play to Improve Productivity [Electronic resource] / Smith Ross // Management Innovation eXchange, 08.07.2010, URL: https://www.managementexchange.com/story/communicate-hope-using-games-and-play-improve-productivity-42projects (accessed: 24.02.2020)

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.