Pages Navigation Menu

ISSN 2227-6017 (ONLINE), ISSN 2303-9868 (PRINT), DOI: 10.18454/IRJ.2227-6017
ПИ № ФС 77 - 51217, 16+

DOI: https://doi.org/10.18454/IRJ.2016.51.045

Скачать PDF ( ) Страницы: 41-44 Выпуск: № 9 (51) Часть 4 () Искать в Google Scholar
Цитировать

Цитировать

Электронная ссылка | Печатная ссылка

Скопируйте отформатированную библиографическую ссылку через буфер обмена или перейдите по одной из ссылок для импорта в Менеджер библиографий.
Тяглова М. А. ЦЕННОСТНЫЕ КООРДИНАТЫ НЕКОТОРЫХ СЮЖЕТОВ РОЛЕВЫХ ИГР / М. А. Тяглова // Международный научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 9 (51) Часть 4. — С. 41—44. — URL: https://research-journal.org/culture/cennostnye-koordinaty-nekotoryx-syuzhetov-rolevyx-igr/ (дата обращения: 02.06.2020. ). doi: 10.18454/IRJ.2016.51.045
Тяглова М. А. ЦЕННОСТНЫЕ КООРДИНАТЫ НЕКОТОРЫХ СЮЖЕТОВ РОЛЕВЫХ ИГР / М. А. Тяглова // Международный научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 9 (51) Часть 4. — С. 41—44. doi: 10.18454/IRJ.2016.51.045

Импортировать


ЦЕННОСТНЫЕ КООРДИНАТЫ НЕКОТОРЫХ СЮЖЕТОВ РОЛЕВЫХ ИГР

Тяглова М.А.

Аспирант, Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского в г. Симферополе

ЦЕННОСТНЫЕ КООРДИНАТЫ НЕКОТОРЫХ  СЮЖЕТОВ РОЛЕВЫХ ИГР

 Аннотация

Рассмотрены сюжетные варианты ролевых игр живого действия в Крыму. Среди основных источников сюжетов художественные произведения, компьютерные игры, исторические события. Их общей чертой является сюжетообразующая роль сакральных ценностей культуры, которые содержаться в данных источниках. Присутствует тенденция к осознаванию их неоднозначности. В «Молоте ведьм» это сложность конфликта противоборствующих сторон. Игры по романам Дж. Р. Р. Толкина, А. Сапковского, Дж. Роулинг связывают сакральные ценности гуманизма с этической проблематикой современности.

Ключевые слова: игра, ролевые игры живого действия, сакральные ценности.

Tjaglova M.A.

Postgraduate student, V.I. Vernadsky Crimean Federal University in Simferopol

AXIOLOGICAL FOUNDATIONS OF THE SEVERAL PLOTS OF LIVE-ACTION ROLE-PLAYING GAMES

Abstract

There are several versions of plots of live-action role-playing games in Crimea which sources are books, computer games, historical events. These plots are structuring with sacred values of culture. Its ambiguous perception has different interpretations. Live-action role-playing games based on the “Witches hammer” presents idea of conflict between two oppugnant parts. Games based on novels by John. R. R. Tolkien and A. Sapkowski, J. Rowling bind sacred values of humanism with the ethical issues of our time.

Keywords: game, live-action role-playing games, sacred values.

Игра древнее культуры, потому что она присуща не только человеку, но и животным. Однако она и моложе культуры, поскольку является продуктом её развития. Только человек способен к игре, основанной на работе воображения и фантазии, на осознавании символических связей, на абстрактном мышлении. Автор фундаментального труда «Homo Ludens» («Человек играющий») Й. Хейзинга считал её неотъемлемой частью культуры. Важной чертой игры он провозглашал свободу: «Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Уже один этот характер свободы выводит игру за пределы чисто природного процесса» [4, с. 27].

Й. Хейзинга убедительно показал присутствие игрового начала во всех разновидностях культурного поведения. В современной цивилизации оно не уменьшилось, а увеличилось. Это создает трудности для классификации игр. Этой проблеме посвящены работы И. Е. Берлянд, Х.- Г. Гадамера, Ж. Делёза, Ж. Дерриды, Ю. Э. Левады, М. Маклюэна, Л. Т. Ретюнских, Л. С. Рубинштейна, Э. Финка. Несмотря на разнообразие подходов и терминологии, все же можно выделить два наиболее заметных начала, свойственные практически всем играм. Это принцип агональности – борьбы с соперниками, с самим собою или с судьбой. И это ролевое преображение участников в представлении, активизирующее творческое воображение, которое позволяет пользоваться термином «ролевые игры» в широком смысле, поскольку ролевое начало является имманентным свойством всякой игры. С одной стороны, оба они присутствуют в той или иной мере во всех разновидностях древних и современных игр. С другой стороны, эволюция форм культурного поведения привела к возникновению отдельной разновидности, свойственной в основном молодежным субкультурам, которая получила наименование «ролевые игры». Главная их особенность – разыгрывание определенных ситуаций, почерпнутых из исторических и художественных источников. Они получили название «ролевые игры живого действия» (LARP или LARPG – Live action Role-playing game), или просто ролевые игры (РИ), поскольку их участники не ограничиваются только воспроизведением словесных текстов, а напрямую имитируют действие.

Ролевые игры живого действия существуют в странах СНГ с конца 80-х годов. В Крыму за последние более чем четверть века проведение ролевых игр стало прочно установившейся традицией.

Источниками литературные конкретных игр, проводившихся или  проводимых в Крыму, можно назвать фантастическую эпопею Дж. Р. Р. Толкина, романы из цикла «Ведьмак» А. Сапковского, «Алмазный меч, деревянный меч» Ника Перумова, произведения Р. Желязны, например, «Ночь в тоскливом октябре»), компьютерные игры («Warhammer 40 000», «S.T.A.L.K.E.R», «Fallout»,  «Disciples»), европейские сказки, исторические сюжеты (например, война Алой и Белой Роз, процессы инквизиции против еретиков).

В этих играх необходимо отметить важный составляющий элемент, который назовём отыгрышами обрядности.  Это особенно заметно в такой игре, как  «Молот ведьм» (2006 г., Симферополь). Она напоминает о печально знаменитой книге Инсисториса, но следует лишь её тематике. Здесь выделяются  несколько аспектов:

– Реконструкция языческих обрядов выступает как самоцель (суть игрового момента в приобщении к языческому мироощущению, к родству с природой, всесилию магов, друидов – вплоть до реальных попыток вызывать дождь). Сакрализуется природное начало, единство человека с природой.

– Языческое начало предстаёт как осуждаемое христианской церковью и инквизицией, изображается гонимым. В равной мере условными выглядят как языческие, так и христианские ценности. Сутью игрового сюжета становится сам процесс преследования и борьбы в предельном варианте, напоминающий детскую игру «казаки-разбойники».

– Сочувствие преследуемым ведьмам дает любопытный комплекс мотивировок. С одной стороны, эти игры воскрешают ценности матриархата, значимость жизнетворящего сексуального начала, а с другой – к ним присоединяется современная гендерная проблематика. Конфликт церкви и ведьм интерпретируется как конфликт агрессивной маскулинности и творческой женственности (борьба патриархата с пережитками матриархата, подавление женской сексуальности). Викканство (современное неоязычество) – в Европе в гендерной проблематике более подчеркивает элемент подавления сексуальности. Здесь возврат к матриархальным ценностям соединяется с гендерной проблематикой.

– Осуждение репрессивной деятельности церкви как властной структуры и сочувствие страдающим свободолюбивым осужденным. Здесь также просматривается присутствие контркультурных элементов как часть протестного настроения, присущего молодёжным культурам.

Сами христианские ценности не подвергаются осуждению. Христианские ценности утверждают свободу воли и морального выбора.

Здесь необходимы оговорки. Анализ игр показывает, что интерес к язычеству не означает отказа от христианских ценностей. Представление о сакральной силе в язычестве присутствует не как способ дьявольского воздействия, а как источник свободы. Жестокость инквизиции предстаёт как профанация сакральных гуманистических ценностей.

Важным моментом является погружение в игровую ситуацию, игровую реальность. В данном случае следует отметить игры на погружение. Здесь присутствует переживание нуминозного. Само сакральное без нуминозного остается условным. Именно трепет, восторг и ужас составляют эффект игрового участия.  Тематика может в процессе игры изменяться, игровые вселенные и временные рамки могут смешиваться, перекрещиваться. Но отыгрыш обряда является верным средством для создания ощущения нуминозности происходящего.

Так, например, на одной из игр по миру Средиземья, так называемой «ХИшке» (согласно ролевому сленгу – «хоббитское игрище»), использовалась скандинавская тематика. Перед одной из битв проводился своеобразный обряд, о котором рассказала непосредственная участница Р. Иванова. Когда игроки собирались на битву, они как бы резали себя ножами и выкрикивали «молитву» (определение самой Р. Ивановой):

О вижу я отца своего.

О вижу я и мать, и сестёр с братьями.

О вижу я, как наяву, предков моих всех до единого.

Они призывают меня.

И зовут моё место занять рядом с ними

В чертогах Валгаллы,

Где вечно живут храбрецы.

Затем именно таким образом по сюжету игры участники  впадали в состояние боевого безумия и становились берсерками.

Этот обряд частично повторяет обряд погребения вождя русов, описанный Ахмадом ибн Фадланом, одним из писцов-чиновников арабского посольства, во время его путешествия по Волге в 921–923 гг. в составе посольства к правителю булгар. Согласно этому обряду, умершего вождя после надлежащих действий укладывали на погребальную ладью. В загробный мир его сопровождала девушка-наложница, которая подвергалась ритуальному умерщвлению. В ходе церемонии ее трижды поднимали на ладонях воины вождя над подобием ворот, и она произносила что-то на своем наречии. После чего девушке подали курицу, у которой она отрезала голову и перебросила через ворота.

Ибн Фадлан свидетельствует: «Она сказала в первый раз, когда ее подняли,  – вот я вижу моего отца и мою  мать,  –  и  сказала  во второй  (раз),  –  вот все мои умершие родственники сидящие,  – и сказала в третий (раз),  – вот я вижу моего господина  сидящим  в саду,  а сад красив, зелен, и с ним мужи и отроки, и вот он зовет меня,  так ведите же к нему» [1, с. 82-83]. После девушку убили и положили ее тело рядом с телом вождя.

Как полагает В. Я. Петрухин [2], здесь обряд отражает мифологические представления скандинавов и славян о загробном мире. Так, у Саксона Грамматика в «Деяниях данов» есть рассказ Хаддинге, сыне датского конунга Грама, которому довелось живым побывать в загробном мире вместе с волшебной проводницей. В ходе своего путешествия Хаддинг видит хтонические богатства преисподней, реку из мечей и копий и две сражающиеся армии, которые воскресают всякий раз, пав от рук друг друга. Дальше перед путниками возникла стена. Волшебная спутница Хаддинга отрубила голову петуху, который был при ней, и перекинула птицу через стену. Там петух ожил и  закукарекал. За стеной была вечная жизнь –Хаддинг удостоился зрелища Асгарда и Вальхаллы.

Так и девушка, сопровождающая вождя в загробную жизнь, заглядывает за ворота, символизирующие врата Вальхаллы – Вальгринд. Там она видит членов своего рода и своего хозяина. Петух, убитый ею – это оживший петух из повествования о Хаддинге.

Что же касается обряда, проведенного на игре, то он приурочен к битве. Видения загробного мира, таким образом, являются воинам, которые в боевом неистовстве готовы умереть и оказываются на границе мира мертвых и живых.

Первоисточником, на котором основывается  этот обряд, скорее всего, является кинофильм «Тринадцатый воин», включающий некоторые фрагменты хроники ибн Фадлана. Так изображены в фильме похороны вождя. Кроме того, перед одной из решающих битв герои фильма также произносят ритуальную формулу, описывающую видение другого мира.

Использование этого элемента в игре говорит об осознании сакральной ценности мужества, которая подкрепляется мифом. Формально этот обряд не вписывается в мир Толкина. Однако при обращении к эстетике его романов мы видим, что в произведениях профессора большое место уделено героическому началу, утверждается сакральная ценность мужества перед лицом опасности, следование долгу.

По воспоминаниям того же рассказчика (Р. Ивановой), на одной из игр по миру Средиземья также использовались элементы скандинавской мифологии. По сюжету игры гномы Железных Гор разбудили Балрога, огненного духа в легендариуме Дж. Р. Р. Толкина, и самые доблестные воины собрались в поход, чтобы победить его. Один из участников, выбравший своим персонажем викинга (не имеющего отношения к миру Средиземья), решил принести самого себя в жертву Одину, то есть провести воинскую инициацию.

Согласно «Старшей Эдде», Один сам себя приносит в жертву, дабы получить магические знания:

Знаю, висел я

в ветвях на ветру

девять долгих ночей,

пронзенный копьем,

посвященный Одину,

в жертву себе же,

на дереве том,

чьи корни сокрыты

в недрах неведомых.

 

Никто не питал,

никто не поил меня,

взирал я на землю,

поднял я руны,

стеная, их поднял, –

и с дерева рухнул.     

Участник игры производил отыгрыш обряда сообразно тому, как он описан в «Старшей Эдде». Сначала он воззвал к ясеню Иггдрасилю, мировому древу, космической оси в скандинавской мифологии,  затем символически «пронзил» себя бутафорским копьем  и «подвесил» себя к дереву вниз головой с помощью веревки. При этом он надел веревочную петлю себя на ногу, и, полулежа на земле, изображал  таким образом повешенье. Это внесло комический элемент, но сам обряд не мыслился при этом пародией в глазах исполнителя (чего нельзя сказать о наблюдателях). Так игрок провисел девять игровых дней, которые в реальном времени заняли девять минут, после чего якобы получил сакральные знания, нечеловеческую силу и доблесть, а также  овладел магическими рунами, позволившими ему победить Балрога. При этом он метал таблички с рунами, изображая гадание.

Имитация некоторых обрядов носит скорее условный характер, однако и в данном случае важна сама необходимость их осуществления. В играх, связанных с историческими сюжетами, реконструкция ритуалов диктуется (обосновывается) воссозданием атмосферы времени. Однако даже игровой характер (игровая ситуация) не снижает тональности их восприятия, не препятствует сохранению их пафосности, вневременного характера их сакрального содержания.

Несмотря на условный характер представления, играющие стремятся к имитации мифического хронотопа, что содействует созданию определённого настроения и актуализации архаических ценностей. Примером традиционной модели сакрального поведения является другой обряд, проведенный уже перед игрой («Disciples», 2010 г.) и никак не связаны с её темой и сюжетом. За два дня до начала игры при подготовке полигона мастера провели обряд подношения духам местности. Был выбран хозяин места (одиноко стоящее на островке посреди реки дерево), которому были пожертвованы еда и питьё. Также мастера обошли полигон, что-то нашептывая.

Такая подготовка полигона, с одной стороны, говорит об использовании  мастером  элементов языческого мировоззрения, а с другой – о ценности самой игры, её сакральности в представлении членов мастерской группы. Для благополучного проведения игры он прибегнул к некоторым обрядовым действиям, корни которых лежат в языческих верованиях. Это жертвоприношение имеет связь с элементарными и потому широко распространенными первобытными верованиями. Благодаря ему происходит превращение мастеров игры в жрецов-адорантов вне зависимости от произнесенных текстов. Также происходит сакрализация самой фигуры мастера, реализация в его облике сакрального архетипа. Другим моментом является выделение «доли богов» перед началом игры.

Другим вариантом обряда жертвоприношения можно считать повторяющееся в ряде игр жертвоприношение самого мастера или его наказание. Так, например, перед одной из игр мастера привязали к столбу и имитировали сожжение (подожгли на безопасном от него расстоянии полоску земли, политую керосином вокруг столба). Также на одной из игр сжигали чучело мастера, а на другой в фотографию мастера метали дротики. Все эти действия имели шуточный характер и были направлены на то, чтобы игра прошла успешно (такую мотивацию назвал информатор).

Другим интересным моментом на игре является перевоспитание тролля, которому, чтобы склонить его к добру, приносили цветы, показывали красивых девушек – всячески старались воздействовать прекрасным («Крымские Хоббитские Игрища» – 2009). Здесь просматривается  полуироническая  сакрализация  современных культурных ценностей («Красота спасёт мир!»).

По сообщению игроков, имело место и наказание мастера (на удачу, чтобы игра прошла хорошо). Также проводилось умилостивление духов полигона, поклонение «хозяину» полигона, подношение еды, «доля богов». Обходили по периметру полигон, шептали заклинания («Disciples», 2010).

Некоторые игроки вспоминали присутствие обрядов остановки  либо вызывания дождя, проводимых всерьез, для проверки своих магических способностей (Сакред-2011:«Интриги Маскареля», Симферополь).

Интересными в плане проявления активизации мифизирующего сознания и поведения являются «Junk  Party» – серия тематических игр-вечеринок по вселенной компьютерной игры «Fallout» (мир постапокалипсиса). Это мир после ядерной катастрофы, где есть «свободные города», дикие банды. Присутствуют игровые кланы: дикари, фрики (от англ. freake – странный, урод), рейнджеры. На игровых встречах – зарядка, тематические квесты, танцы и т. д. Участники одной из таких вечеринок вспоминают поклонение «машинам, дарующим радость» (остаткам погибшей цивилизации), поскольку они создают временной отрезок, когда можно веселиться, радоватьсяи не убивать друг друга на пустошах. Таким образом,  здесь присутствует мифизируется представление о празднике. На первый взгляд – это чисто развлекательное мероприятие, но и здесь присутствует в контексте сакрализация культурных ценностей, а такжетакогоспособа бытия, где культурные сакральные ценности – это мир, радость, веселье, дружелюбие. Игровые обстоятельства – установка на веселье – подчеркивают необходимость примирения кланов в самом жестоком мире, в самых экстремальных условиях.

Любопытным также является поклонение основателю традиции проведения данных мероприятий – это шуточное поклонение, причем на последующих вечеринках происходит уже поклонение его изображению из картона (Junk Final Party, 2015 г.). В этой забавной детали просматривается сакрализация фигуры первопредка – организатора мероприятия.

Таким образом, сюжеты современных игр  чрезвычайно разнообразны. Одни из них развивают возможности, заложенные в крупных художественных  произведениях, другие порождены компьютерными играми и аниме. Третьи пытаются воспроизводить исторические реалии. Общей чертой можно назвать сюжетообразующую роль сакральных ценностей в любой из этих разновидностей. Интерес представляет тенденция к осознанию неоднозначности их проявления. В «Молоте ведьм» она выливается в сложность конфликта противоборствующих сторон. Миры техномагии апеллируют к сакральным восточных философии и мифологий. Игры по романам Толкина, Сапковского, Роулинг связывают сакральные ценности гуманизма с этической проблематикой современности. Отыгрыши обрядов подчеркивают значимость происходящего.

Литература

  1. Ковалевский А.П. Книга Ахмеда Ибн Фадлана о его путешествии на Волгу в 921– 922 гг.: Статьи, переводы и комментарии. – Харьков: ХГУ, 1956. – 343 с.
  2. Петрухин В. Я. Погребения знати эпохи викингов // Скандинавский сборник XXI. – Таллин: Ээсти Раамат, 1976.
  3. Старшая Эдда. – СПб.: Азбука-классика, 2001. – 464 с.
  4. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. – М.: Прогресс–Традиция, 1997. – 416 с.

References

  1. Kovalevskij A.P. Kniga Ahmeda Ibn Fadlana o ego puteshestvii na Volgu v 921– 922 gg.: Stat’i, perevody i kommentarii [Book Ahmad Ibn Fadlan about his journey to the Volga in the 921- 922 years .: articles, translations and commentaries]. – Har’kov: HGU, 1956. – 343 p. [In Russian]
  2. Petruhin V. Ja. Pogrebenija znati jepohi vikingov [The burials of the nobility of the Viking Age] // Skandinavskij sbornik XXI. – Tallin: Jejesti Raamat, 1976. [In Russian]
  3. Starshaja Jedda [Elder Edda]. – SPb.: Azbuka-klassika, 2001. – 464 p. [In Russian]
  4. Hejzinga J. Homo Ludens. Stat’i po istorii kul’tury [Homo Ludens. Articles of the history of culture]. – M.: Progress–Tradicija, 1997. – 416 p. [In Russian]

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.