Pages Navigation Menu

ISSN 2227-6017 (ONLINE), ISSN 2303-9868 (PRINT), DOI: 10.18454/IRJ.2227-6017
ЭЛ № ФС 77 - 80772, 16+

DOI: https://doi.org/10.23670/IRJ.2020.95.5.077

Скачать PDF ( ) Страницы: 197-202 Выпуск: № 5 (95) Часть 2 () Искать в Google Scholar
Цитировать

Цитировать

Электронная ссылка | Печатная ссылка

Скопируйте отформатированную библиографическую ссылку через буфер обмена или перейдите по одной из ссылок для импорта в Менеджер библиографий.
Гринина Е. Н. РОЛЬ НОВЫХ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРАКТИК В ФОРМИРОВАНИИ ЭСТЕТИКИ СОВРЕМЕННОГО ТЕАТРАЛЬНОГО И МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА / Е. Н. Гринина // Международный научно-исследовательский журнал. — 2020. — № 5 (95) Часть 2. — С. 197—202. — URL: https://research-journal.org/art/rol-novyx-interaktivnyx-praktik-v-formirovanii-estetiki-sovremennogo-teatralnogo-i-muzejnogo-prostranstva/ (дата обращения: 18.05.2021. ). doi: 10.23670/IRJ.2020.95.5.077
Гринина Е. Н. РОЛЬ НОВЫХ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРАКТИК В ФОРМИРОВАНИИ ЭСТЕТИКИ СОВРЕМЕННОГО ТЕАТРАЛЬНОГО И МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА / Е. Н. Гринина // Международный научно-исследовательский журнал. — 2020. — № 5 (95) Часть 2. — С. 197—202. doi: 10.23670/IRJ.2020.95.5.077

Импортировать


РОЛЬ НОВЫХ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРАКТИК В ФОРМИРОВАНИИ ЭСТЕТИКИ СОВРЕМЕННОГО ТЕАТРАЛЬНОГО И МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА

РОЛЬ НОВЫХ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРАКТИК В ФОРМИРОВАНИИ ЭСТЕТИКИ СОВРЕМЕННОГО ТЕАТРАЛЬНОГО И МУЗЕЙНОГО ПРОСТРАНСТВА

Научная статья

Гринина Е.Н. *

ФГБУ ВО «Санкт-Петербургский государственный академический институт живописи, скульптуры и архитектуры имени И.Е. Репина при Российской академии художеств», Санкт-Петербург, Россия

* Корреспондирующий автор (grilena[at]inbox.ru)

Аннотация

В статье рассматривается тенденция к интерактивности в современной культуре, то, какое влияние при этом оказывают новые технологии на развитие театрального искусства, на музейную и выставочную деятельность. Анализируются квест-технологии как форма театрального действия, то, как драматический театр начала XXI века развивается в сторону прямого контакта со зрителем. На примере постановок пьес У.Шекспира в драматических театрах Петербурга рассматриваются примеры интертектуальности в современном театре как одной из скрытых форм интерактивного общения с аудиторией. На примере перформансов и выставочных проектов Москвы и Санкт-Петербурга делается попытка доказать, что формат интерактивных практик с использованием новейших достижений инновационных визуальных искусств не только расширяет границы деятельности музеев, предоставляет новые возможности для экспонирования произведений искусства, но и ведет к расширению коммуникативных функций, изменению роли художника в театре и в музее.

Ключевые слова: театр, музей, сценография, иммерсивный спектакль, иммерсивная выставка.

ROLE OF NEW INTERACTIVE PRACTICES IN AESTHETICS FORMATION OF MODERN THEATER AND MUSEUM SPACE

Research article

Grinina E.N. *

FSBI of HE, St. Petersburg State Academic Institute of Painting, Sculpture and Architecture named after I.E. Repin,

the Russian Academy of Arts, St. Petersburg, Russia

* Corresponding author (grilena[at]inbox.ru)

Abstract

The paper discusses the trend towards interactivity in modern culture, the impact that new technologies have on the development of theatrical art, museum, and exhibition activities. The author analyzed the quest technology as a form of dramatic action, the way the drama theater developed at the beginning of the XXI century towards direct contact with the audience. The examples of intertextuality in a modern theater are considered here as one of the hidden forms of interactive communication with the audience based on the productions of plays by W. Shakespeare in the drama theaters of St. Petersburg. The author makes an attempt e to prove that the format of interactive practices with the use of the latest achievements of innovative visual arts not only expands the boundaries of museums, provides new opportunities for exhibiting works of art, but also leads to an expansion of communication functions, a change the role of the artist in a theater and a museum based on the example of performances and exhibition projects in Moscow and St. Petersburg.

Keywords: theater, museum, scenography, immersive performance, immersive exhibition.

Введение

В последние годы расширяются сферы внедрения и использования новейших технологий в различных областях культуры и искусства. Все активнее используются их достижения в театре и в музее.

Интерактивность, эффект погружения (immersion), становится привлекательной как для посетителей, которые становятся соучастником процесса, так и для создателей и организаторов перформансов. Вовлечение в процесс игры, приглашение к активному действию или соучастию, а не только пассивное наблюдение, привело к развитию интерактивных программ, как в театре, так и в пространстве музея. При этом используются новейшие достижения инновационных визуальных искусств, возникшие на мультимедийной основе, использующие электронику, кинематику, компьютерную графику, видео-арт, виртуал-арт и другие новейшие виды арт-практик, в том числе, включение  виртуальной реальности в традиционные виды искусства.

У подобных экспериментов есть как сторонники, так и противники.

Противники считают это дегуманизацией искусства, «отказ от тысячелетних традиционных фундаментальных принципов искусства: миметизма, идеализации, символизации, выражения и обозначения; тео-или антропоцентризма; от художественно-эстетической сущности искусства вообще» [5].

Сторонники – считают, что это и есть современное искусство, способствующее развитию коммуникации и своего рода художественный прогресс.

Новые технологии в современном драматическом театре

Естественное внедрение интерактивных практик в театр обусловлено особенностью этого вида искусства. Театр как синтетическое искусство, объединяющее литературу, музыку, танец, живопись, архитектуру, во все времена одним из первых реагирует на появление нового. Являясь синтезом многих искусств, он открывает безграничные возможности для творчества, для экспериментов. Театральные художники начала XXI века активно обращаются к предшествующему наследию своих коллег, широко используя при этом достижения науки и техники.

Формат развлечения в жанре квест, активно стал в российском театре. Понятие иммерсивный спектакль уже стало привычным для современного зрителя и оформилось в самостоятельный жанр театрального представления. Художники используют видео, компьютерную графику в театре, виртуальная реальность дает дополнительные возможности для сценографических решений. Суть иммерсивного спектакля в театре или в любом другом альтернативном пространстве, состоит в том, что пользователь (в театре – зритель) должен перестать ощущать себя сторонним наблюдателем, он включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его, как «настоящее» (или «почти, как настоящее»). Здесь важна изначальная задача, заложенная в самой технологии – воздействие на органы чувств человека. Восприятие спектакля происходит чувственно в первую очередь, а не разумом – с использованием знаний. Личный бэкграунд (background) зрителя здесь не всегда имеет значение. Способы восприятия искусства через физические ощущения, изменения положения  тела и прочие действия и ощущения (тактильные, звуковые, зрительные обонятельные) ставятся во главу угла.

Примеров театральной иммерсии, полного погружения, в Москве и в Санкт-Петербурге в последние годы достаточно много. Среди них российско-американский проект «Вернувшиеся» по драме Г. Ибсена, названый устроителями триллером-бродилкой, «Пиковая дама» – опера-променад по мотивам знаменитого сочинения Чайковского. Зритель в этих шоу проходит буквально все этапы действия, герои спектакля ведут его по сюжету, он оказывается в разных пространствах рядом с действующими лицами, погружается в эпоху героев или в мир их внутренних психологических переживаний. Роль сценографов в организации пространств подобных интерактивных действий оказывается особенно важной, во многом определяющей.

Особую роль в спектакле стало играть световое оформление, активно используются медиатехнологии. При безусловном первенстве режиссера, спектакль сейчас это продукт коллективного творчества, и роль художника здесь становится особенно важной. «В наши дни театр обнаруживает связи с таким феноменом современности, как виртуальная реальность (ВР), причем связи эти проявляются одновременно в разных уровнях – от утилитарно-технического до концептуального. Кажется, ВР сегодня стремится приобрести некоторые черты театра, в то время как театр обнаруживает в ВР новую технику для реализации своих новаторских исканий» [2]. Использование аватаров на театральной сцене или использование ВР декораций, компьютерных смоделированных пространств, в которых существуют живые артисты на сцене, уже не является областью фантастики. На данный момент примеров в российском драматическом театре не так много, но при определенном уровне технической оснащенности театра это форма организации сценического пространства становится возможной. Петербургская постановка «Изотов» (2009г.) по пьесе М. Дурненкова, режиссера А. Могучего и сценографа А. Шишкина показывает возможности использования новейших технологий на драматической сцене: «Благодаря новым технологиям в образную структуру постановки входят несколько пространств. Одно из них двухмерное – это пространство смерти, созданное графической проекцией на экране; другое – трехмерное пространство жизни, куда пытаются возвратиться герои; третье – четырехмерное, возникающее тогда, когда к пространству жизни добавляется «взгляд Бога» – проекция, получаемая при помощи видеосъемки «в реальном времени»» [6]. Ярким примером технически оснащенного драматического спектакля является «Гамлет-Коллаж» по пьесе У. Шекспира московского театра Наций в постановке Р. Лепажа (2013г.), в котором задействован целый ряд новейших методов работы с видеоизображением, а главным элементом художественного решения является особым образом запрограммированный куб-конструктор.

Создание визуального образа наиважнейшая задача для театрального художника. Он создает единую пластическую среду, где актеры будут проживать судьбы своих героев, и в помощь им будут костюм и грим. Но, кроме того, декорация, все оформление сцены призваны раскрыть идею автора, замысел режиссера. Декорация, сценическое оформление перестает быть просто функциональной и описательной, а становится одним из участников повествования. Действенная сценография, ее образный язык с использованием звука, света, видео, компьютерных технологий позволяют делать декорации практически самостоятельным действующим лицом  в театре. «Взаимное сближение театра и ВР представляется нам закономерным. История европейского театра насчитывает около 25 веков, и на протяжении всего этого времени театр демонстрирует удивительную гибкость, способность к постоянному обновлению и протеическим трансформациям. Меняется не только театр, но и взгляды на его природу. Каждое поколение пишет собственную «Поэтику», формулирует цели и задачи театрального представления, описывает технику и приемы театра» [2].

Театр по сравнению, например, с живописью или кино обладает более высоким уровнем интерактивности. Есть примеры, когда классический драматический театр обращается к традиции, к историческому театру, примером может служить спектакль, поставленный по тексту Н. Хрущевой на основе пьесы У. Шекспира «Венецианский купец»по пьесе У. Шекспира «Венецианский купец» «Фунт мяса» на сцене Каменноостровского театра в Санкт-Петербурге. Пространство классических театральных форм в стиле классицизма становится местом, где актеры разыгрывают драму в духе английского площадного театра елизаветинской поры. Авторская группа: Н. Хрущева, А. Артемов, С. Илларионов и руководители постановки: В. Фурман, А. Могучий наполнили пустое пространство сцены разнообразными световыми элементами, создавая экстравагантное эклектичное балаганное представление вне четкого указания времени или места действия. Зрители в партере усажены на грубых деревянных лавках, как напоминание о шекспировском «Глобусе», где «граундлинги» (невзыскательные зрители) стоя на земляном полу, смотрели спектакли по аналогии с народным театром, игравшим спектакли на постоялых дворах. Актеры разыгрывают историю из «Венецианского купца» постоянно вступая в диалог со зрителем в зале.

Другой пример, когда некоторая степень интерактивности создателями спектаклей закладывается в интеллектуальной форме общения со зрителем. Нередко режиссеры прибегают к интертекстуальности при постановке спектаклей. Особенно часто в последнее время это встречается при обращении к классическим произведениям. Самыми популярными оказываются пьесы У. Шекспира. Режиссеры экспериментируют с текстами барда, включая в спектакль не только отрывки из других его пьес, но и компилируют их с текстами из произведений других драматургов и литераторов. Например, в афише к спектаклю Л. Додина «Гамлет» (МДТ. Санкт-Петербург) значится, что это — сочинение для сцены Л. Додина по С. Грамматику, Р. Холиншеду, У. Шекспиру, Б. Пастернаку. Художник постановки А. Боровский устанавливает на сцене строительные леса, затягивает их строительной пленкой, а планшет сцены зашивает деревянными грубыми досками с могильными ямами, которые заколачиваются по мере развития сюжета. Актеры в современных одеждах произносят тексты, двигаясь по краю могил. Боровский предложил пластический рисунок – жизнь на грани, игра со смертью. В этом спектакле нет сложных мультимедийных эффектов. Благодаря особенностям сцены, она небольшая, часть действия выходит за ее рамки – актеры постоянно выходят в зал. Здесь нет прямого контакта со зрителем, но есть сложнейший эмоциональный и интеллектуальный обмен информацией актеров со зрителем через слово и визуальный ряд.

В спектакле Ю. Бутусова «Комната Шекспира» по пьесе «Сон в летнюю ночь» на сцене Театра им. Ленсовета (Санкт-Петербург) звучат тексты Ф. М. Достоевского, Л. Н. Толстого, Х. Кортасара, переводы пьесы М. Лозинского, О. Сороки, Н. Сатина, П. Каншина. В этом спектакле художники М. Лукка и А. Мохов иллюстрируют предложенные режиссером тексты. Сценография, представленная художниками пространством темной комнаты, дверями, окнами, углами, тупиками – это визуализация поисков ответов на вопросы, которые ставит режиссер перед собой, перед артистами, перед зрителями, поисков выхода как решения этих вопросов, иногда буквального – актеры постоянно взаимодействуют с элементами декорации. Пьеса У. Шекспира в данном случае становится для постановщиков поводом для игры в ассоциации, с подсознанием, в вопросы и ответы, и, несмотря на отсутствие прямого контакта со зрителем, зритель становится полноправным участником поисков ответов на вопросы вместе с актерами. И эту задачу, визуальный ряд, созданный художниками на сцене, выполняет наравне с актерами, транслирующими текст.

Режиссер Р. Смирнов в спектакле «Гамлет. QUEST» в Санкт-Петербургском театре им. В.Ф. Комиссаржевской исследовал текст трагедии через ассоциации и сопоставления с сочинениями рок-музыканта и композитора Ф. Чистякова. Поэзия Шекспира в переводе Б. Пастернака соединяется с текстами А. Ахматовой, Р. М. Рильке, А. Грибоедова, И. Бродского, А. Чехова, В. Высоцкого, А. Башлачева. Этот спектакль – также игра в ассоциации, но не только в тексте, но и в пластическом решении пространства художником А. Гумаровым. В сценографии использовались видео и проекция. Двигающаяся стена, с прорезанными во всю высоту дверями, меняла положение по ходу действия, делила пространство сцены под разными углами, выполняя функцию интерьера, замка, ширмы, экрана, превращала сцену в лабиринт. Именно она была сценографической доминантой и образным решением пространства в жанре квест. Метафизическая игра с текстом, заложенная режиссером как главный квест-ход поддерживалась художественными приемами.

Постмодернистский спектакль, являясь скорее текстопорождающей системой, а не законченным текстом, вводит принцип конструирования смысла в качестве новой эстетической доминанты [4]. Элементы прямого контакта актеров со зрителем, использование цитат и прямых отсылок к разным пьесам Шекспира, к литературным произведениям других авторов, а также активное использование современных возможностей мультимедиа, наравне с традиционными приемами драматического театра, смешение стилевых и жанровых характеристик наблюдаются в представленных спектаклях.

Новейшие современные практики в выставочных пространствах

Вовлечение посетителя в процесс участия в любой форме или приглашение к сотворчеству, включение элементов квест-игры становятся популярными формами для кураторов художественных выставок при их организации. Отдельные музейные помещения, самостоятельные выставочные пространства или иные локации, не имеющие изначально функции музея или выставочного зала (общественные и промышленные здания, открытые природные и городские объекты и т.д.), становятся на время объектом искусства, ввиду их архитектурной, дизайнерской трансформации, согласно идее, сценарию устроителей.

Примерами использования различных вариантов интерактивных, в том числе, иммерсивных, практик при организации пространств могут служить некоторые из выставочных и музейных проектов прошедших в последние годы в Москве и Санкт-Петербурге: многочисленные иммерсивные выставки оживших полотен в разные годы проводимые в обоих городах; проект творческой группы АES+F в петербургском «Манеже» (2019г.);выставка в петербургском «Манеже» «Хранить вечно», посвященная 100-летию создания пригородных музеев в бывших царских резиденциях «Петергоф», «Царское Село», «Гатчина» и «Павловск» (2018г.); выставки в Музее А. Ахматовой – выставка квест «В предлагаемых обстоятельствах. Romeo and Juliet» (2017г.) и иммерсивная выставка «Гамлет. Аттракцион / Hamlet. Attraction» (2018г.); иммерсивная выставка «Русская сказка» в Новой Третьяковке в Москве (2020г.); виртуальные проекты, проводимые в Эрмитаже в разные годы и многие другие.

«Материя» виртуального мира – это трехмерные динамические графика и звук, которые формируют достоверный образ виртуального пространства «с точки зрения пользователя» [2]. Примеров разных воплощений ВР в музеях много, среди них, приведем лишь два примера.

 Головные дисплеи – телефоны на проекте «Эрмитаж. Погружение в историю» в сопровождении Константина Хабенского – Hermitage.vr. в 2018 году в Санкт-Петербургском государственном Эрмитаже, где при помощи очков с вмонтированным в них дисплеем, для посетителя начиналось виртуальное путешествие по залам Эрмитажа.

Другой пример – совместное размещение в замкнутых пространствах отдельных комнат экранов с проецируемыми изображениями (фото, видео, голограммы), кинетических объектов, инсталляций, рядом с живописными оригинальными работами на выставке «Игра с шедеврами от Анри Матисса до Марины Абрамович» в Еврейском музее и Центре Толерантности в Москве в 2019 году. Были там и интерактивные объекты вроде детской горки, по которой можно было съехать к картине Н. Пиросмани, например, или лестницы, только забравшись по которой, и открыв дверь или окно, можно было увидеть живописное или скульптурное произведение. Отметим, что устроителей здесь интересовал, прежде всего, эмоциональный отклик от общения с картинами. Психологию восприятия произведений искусства, живописи они и пытались исследовать. Понятие «иммерсивный» в данном проекте не употреблялся, но принцип погружения здесь был важен не меньше представленных живописных и скульптурных работ.

Формирование новых видов искусств и новой эстетики

Медиапрактики, визуальные средства, ранее существовавшие отдельно, самостоятельно, и не претендовавшие на какую-то художественную или отдельную эстетическую ценность, в новых современных условиях претендуют на то, чтобы перейти из разряда  средств обслуживающих виды искусства, в самостоятельный подвид или жанр. В последние годы они все чаще становятся объектом для искусствоведческого анализа, именно благодаря их включению в традиционные виды искусства.

Однако неизменно встает вопрос: современные интерактивные практики – это «заигрывание» со зрителем или необходимое средство для продвижения традиционных (традиционных – это слово дано грубо, для быстрого и четкого понимания, объединяя все известные классические виды искусств – театр, живопись, архитектура, скульптура ) видов искусств в современных условиях?

Интерактивные практики это привычная уже для посетителей, выставок и музеев форма представления арт-объектов, которая развивается и выходит за рамки только дизайна и архитектурных решений выставочных пространств. Интерес и увлеченность зрителей к участию в подобных перформансах обусловлена быстрым внедрением во все сферы жизни обывателей достижений научно – технического прогресса (НТП). Скорость, с которой НТП вторгается в жизнь современного человека, буквально заставляет его желать любого рода интерактива. Попадая в музей или выставочное пространство, у каждого посетителя есть гаджет, с помощью которого он выходит в интернет, и моментально, самостоятельно, стоя перед картиной, находит нужную ему информацию, фотографирует, снимает видео, делает селфи, слушает в наушниках историю про художника и т.д.

Стоит отметить и социально-психологический момент востребованности подобных практик. Важной особенностью человека во все времена является страсть к игре в любом возрасте. Люди носят другие одежды, случают другую музыку, но интерес к самым разным игровым формам деятельности, оказывается вне времени и исторических эпох, именно поэтому большинство посетителей музеев, выставок и театров с удовольствием вовлекаются в процесс игры. Искусственное (при помощи технических средств) погружение в опосредованный контакт с произведением искусства условно облегчает, как им кажется, его понимание. В то же время, заставляет обратить на него внимание, задуматься и оценить, используя различные органы чувств. Обращаясь, в том числе, к подсознанию, к архаичным чувствам, устроители «играют» с посетителями «дважды», а многие этого даже не замечают.

Заметим, что на сегодняшний день нет четкого определения понятий «квест» и «иммерсивный» применительно к театрально – зрелищным, выставочным и иным культурным мероприятиям. Устроители конкретных проектов часто сами путаются в этих понятиях, называя одно «действо» то квестом, то с презентуя их с приставкой – иммерсивный.

Так, давая название «иммерсивная» обычной выставке костюмов и реквизита из популярного фильма, примеров проведения подобных выставок множество, организаторы вкладывают в название жанра  выставки лишь часть определения слова immersive – создающий эффект присутствия, погружения. К примеру, иммерсивные выставки  по таким кино-проектам, как «Аббатство Даунтон» в Нью-Йорке в 2018 году или интерактивная выставка по фильмам о Гарри Поттере в Милане в 2018 году и другим, где название жанра, на наш взгляд, не является абсолютно верным определением формата подобных мероприятий. Эффект погружения в полной мере достигается с дополнительным использованием мультимедиа (контента, который одновременно передается в разных формах: анимированная компьютерная графика, видеоряд и т.д.), а также, различных способов интерактивного взаимодействия с ней – интерактивных инсталляций, световых и лазерных эффектов. Именно такое наполнение в организации выставочных проектов может, на наш взгляд, отвечать определению – иммерсивная выставка.

Или выставки в Музее А. Ахматовой в Санкт-Петербурге по пьесам У. Шекспира «В предлагаемых обстоятельствах. Romeo and Juliet» (2017г.) и «Гамлет. Аттракцион / Hamlet. Attraction» (2018г.) кураторы называли и квестами и иммерсивными выставками, имея ввиду, вероятно, одновременно, основную идею прохождения комплекса заданий, и художественное оформление пространства, то есть визуальную составляющую проекта.

Однако, стоит отметить, что в данное время новые жанры проходят процесс освоения культурных пространств и приспособления к традиционным видам досуговой деятельности. При всей технологичности процесса, они сохраняют основы традиционных изобразительных искусств и лишь приобретают новые формы представления, расширяют «географию» их применения и границы взаимодействия разных видов искусств.

Заключение

Подводя итог, мы возвращаемся к вопросу о необходимости интерактива с потребителем объектов культуры и искусства.

С одной стороны – это возврат к истокам, обращение к исторической или генетической памяти, к чувствам, и, к тому, как оценивали искусство наши предки, а вовсе не уход от академических практик экспонирования или от классического разграничения сцена – зрительный зал в театре.

С другой стороны – это изменение способа восприятия окружающего мира, усвоения современным человеком поступающей информации, экономическими и социальными предпосылками. «Уже давно было замечено, что новое возникает не из внутренней необходимости, ни изнутри «творческой индивидуальности», что оно не диктуется ни самой по себе сменой исторических эпох, ни сменой поколений. Производство нового является, прежде всего, экономическим требованием современной культуры, которая вознаграждает только нарушение табу, разрыв с условностями, протест, критику и эстетическую инновацию. Создание нового является не выражением автономной человеческой свободы, которая не хочет мириться с господствующими нормами и правилами, а подчинением требованиям современной культурной индустрии, которая извне навязывает художнику или теоретику необходимость нового, если он хочет иметь в ней успех» [3], [44].

Мы приходим к выводу, что тенденция к интерактивности оправдана для современной культуры. В театре существуют экстравагантные примеры, которые указывают на то, что театр готов к интерактивности в больших дозах. Неоспорим факт появления новой эстетики, театра нового времени. Еще А. Арто призывал установить контакт – прямую связь между художником и зрителем на уровне более глубоком, чем просто вербальный уровень. Говорил о необходимости вовлечения зрителей в театральное действие [1]. «Театр – единственное место в мире и вместе с тем последнее наше средство, способное оказывать прямое воздействие на человеческий организм. … Я предлагаю … учить их [зрителей] прислушиваться к собственному организму и с его помощью постигать самые тонкие вещи» [1, С.41]

Новые технологии в организации самых разных современных художественных практик в театре, в выставочных пространствах становятся не только их неотъемлемой частью, но совершенствуясь, способствуют развитию художественных процессов в разных сферах культурной жизни общества, появлению новых жанров в области культуры и искусства.

А Новые Медиа (New Media), в основе который лежат интернет технологии, сегодня особенно востребованы стали в театре и в музее во всем мире, более того, это стало реалиями нашей жизни. Благодаря им осваиваются новые способы взаимодействий с потребителями искусства, продвижения деятельности организаций культуры.

Конфликт интересов

Не указан.

Conflict of Interest

None declared.

Список литературы / References

  1. Арто А. Театр и его двойник / Антонен Арто – СПб.: Мартис, 2000. – 77с.
  2. Браславский П.И. Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции [Электронный ресурс] / П.И. Браславский // Иссделовано в России. – 2003. – С.88–96. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teatr-i-virtualnaya-realnost-predposylki-i-perspektivy-konvergentsii/viewer (дата обращения:11.03.2020)
  3. Гройс Б. Утопия и обмен (Стиль Сталин – О новом – Статьи) [сборник] / Борис Гройс. – Москва : Знак, 1993. – 374 с.
  4. Крюкова Т.А. Постмодернизм в театральном искусстве : дис. …канд. искусствоведения: 17.00.01 / Татьяна Анатольевна Крюкова; С.-Петербург. гос. академия театрального искусства. – СПБ., 2006. – 132 л.
  5. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Эстетические аспекты мультимедийности в искусстве [Электронный ресурс] / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская [Электронный ресурс] // Вестник славянских культур. – 2011. – № 3. – С. 35–46. –– URL: https://cyberleninka.ru/article/n/esteticheskie-aspekty-multimediynosti-v-iskusstve/viewer
  6. Астафьева Т.В. Новые технологии в современном постановочном процессе (на материале театрального искусства Санкт-Петербурга 1990-2010 гг.): автореферат дис. … канд. искуствоведения: 00.09 [Электронный ресурс] / Татьяна Владимировна Астафьева; С.-Петербург. Гуманитарный университет профсоюзов. – СПб., 2011. – URL: http://dislib.ru/iskusstvovedenie/7073-3-novie-tehnologii-sovremennom-postanovochnom-processe-na-materiale-teatralnogo-iskusstva-sankt-peterburga-1990-2010-gg.php (дата обращения:11.03.2020)
  7. Штернин С. Информационное обеспечение театрального процесса // Сцена. – 2004. – №4, С.6.
  8. Шлыкова О.В. Феномен мультимедиа = Multimedia Phenomenun: Технологии эпохи электронрой культуры: Монография / О. В. Шлыкова; Моск. гос. ун-т культуры и искусств. – М.: МГУКИ, 2003. – 268 с. : ил.
  9. Лешкевич Т.Г., Катаев О.В. “Постчеловеческие” перспективы виртуализации / Т.Г. Лешкевич, О.В. Катаев [Электронный ресурс] // Научная мысль Кавказа. – 2013. – №3. – С.17–23. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/postchelovecheskie-perspektivy-virtualizatsii/viewer
  10. Раш М. Новые медиа в искусстве / Майкл Раш – М: Ад Маргинем Пресс, 2018. – 256 с.: ил.
  11. Клусзински Р.В. Интерактивность и проблема коммуникации в контексте философии деконструктивизма / Р.В. Клусзински // NewMediaLogia. : ЦСИС, 1996. С. 54–56.

Список литературы на английском языке / References in English

  1. Arto A. Teatr i ego dvojnik [Theater and its double] / Antonen Arto. – : Martis, 2000. – 77p. [in Russian]
  2. Braslavskij P.I. Teatr i virtual’naja real’nost’: predposylki i perspektivy konvergencii [Theater and virtual reality: prerequisites and prospects for convergence] [Electronic resource] / P.I. Braslavskij // Issdelovano v Rossii [Studied in Russia]. – 2003. – P. 88–96. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teatr-i-virtualnaya-realnost-predposylki-i-perspektivy-konvergentsii/viewer (accessed:11.03.2020) [in Russian]
  3. Grojs B. Utopija i obmen (Stil’ Stalin – O novom – Stat’i). [sbornik] [Utopia and exchange (Stalin Style-About the new-Articles)] / Boris Grojs. – Moskva : Znak, 1993. – 374 p. [in Russian]
  4. Krjukova T.A. Postmodernizm v teatral’nom iskusstve [Postmodernism in theatrical art] : dis. …PhD in Arts: 17.00.01 / Tat’jana Anatol’evna Krjukova; S.-Peterburg. gos. akademija teatral’nogo iskusstva. – SPB., 2006. – 132 p. [in Russian]
  5. Bychkov V.V., Man’kovskaja N.B. Jesteticheskie aspekty mul’timedijnosti v iskusstve [Aesthetic aspects of multimedia in art] [Electronic resource] / V.V. Bychkov, N.B. Man’kovskaja // Vestnik slavjanskih kul’tur [Bulletin of Slavic cultures]. – 2011. – № 3. – P. 35–46. –– URL: https://cyberleninka.ru/article/n/esteticheskie-aspekty-multimediynosti-v-iskusstve/viewer (accessed:11.03.2020) [in Russian]
  6. Astaf’eva T.V. Novye tehnologii v sovremennom postanovochnom processe (na materiale teatral’nogo iskusstva sankt-peterburga 1990-2010 gg.) [New technologies in the modern production process (based on the material of the theatrical art of St. Petersburg 1990-2010)]: avtoreferat dis. … PhD in Arts: 17.00.09 [Electronic resource]/ Tat’jana Vladimirovna Astaf’eva; S.-Peterburg. Gumanitarnyj universitet profsojuzov. – SPb., 2011. – URL: http://dislib.ru/iskusstvovedenie/7073-3-novie-tehnologii-sovremennom-postanovochnom-processe-na-materiale-teatralnogo-iskusstva-sankt-peterburga-1990-2010-gg.php (accessed:11.03.2020) [in Russian]
  7. Shternin S. Informacionnoe obespechenie teatral’nogo processa [Information support of the theatrical process] // Scena [Stage]. 2004. №4, P.6. [in Russian]
  8. Shlykova O. V. Fenomen mul’timedia = Multimedia Phenomenun : Tehnologii jepohi jelektronroj kul’tury [Multimedia phenomenon = Multimedia Phenomenon : Technologies of the era of electronic culture] : Monografija / O. V. Shlykova ; Mosk. gos. un-t kul’tury i iskusstv. – M. : MGUKI, 2003. – 268 p. : il. [in Russian]
  9. Leshkevich T.G., Kataev O.V. “Postchelovecheskie” perspektivy virtualizacii [“Posthuman” virtualization perspectives] / T.G. Leshkevich, O.V. Kataev [Electronic resource] // Nauchnaja mysl’ Kavkaza [Scientific thought of the Caucasus]. – 2013. – №3. – P.17–23. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/postchelovecheskie-perspektivy-virtualizatsii/viewer [in Russian]
  10. Rash M. Novye media v iskusstve [New media in art] / Majkl Rash – M: Ad Marginem Press, 2018. – 256 p.: il. [in Russian]
  11. Kluszinski R.V. Interaktivnost’ i problema kommunikacii v kontekste filosofii dekonstruktivizma [Interactivity and the problem of communication in the context of deconstructivism philosophy ] / R.V. Kluszinski // NewMediaLogia. M.: CSIS, 1996. P. 54–56. [in Russian]

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.