К ВОПРОСУ О СЛОЖНОСТИ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕКА

Научная статья
DOI:
https://doi.org/10.18454/IRJ.2016.54.222
Выпуск: № 12 (54), 2016
Опубликована:
2016/12/19
PDF

Брянский И.Н.1, Дмуховский В.В.2

1ORCID: 0000-0002-1662-3160, старший преподаватель, Факультет Искусств и дизайна, Нижневартовский государственный университет в г. Нижневартовске

2ORCID: 0000-0003-0881-6920, студент 4-го курса, Факультет Искусств и дизайна, Нижневартовский государственный университет в г. Нижневартовске

К ВОПРОСУ О СЛОЖНОСТИ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕКА

Аннотация

В статье рассматривается абстрактный вопрос «сложно ли моделировать человека в объемно-пространственной среде». Раскрывается значение используемых аналоговых материалов на начальных этапах моделирования и их значение. В статье рассматривается, рисунок фигуры человека, как одна из самых сложных задач для художника. Раскрывается, как разумно использовать референсы в своей работе над 3д моделью человека, а также, как можно защитить себя от ошибок при изображении людей. Проанализированы и сформулированы основные критерии в процессе построения персонажа.

Ключевые слова: изобразительное искусство, трехмерное моделирование, анимация, референс, персонаж.

Bryansky I.N.1, Dmuhovskij V.V.2

1ORCID: 0000-0002-1662-3160, senior lecturer, Faculty of Arts and design, Nizhnevartovsk State University, Nizhnevartovsk

2ORCID: 0000-0003-0881-6920, student of the 4th course, Faculty of Arts and design, The Nizhnevartovsk state university in Nizhnevartovsk

TO THE QUESTION OF COMPLEXITY OF MODELLING OF THE PERSON

Abstract

The article deals with the abstract question "is it difficult to simulate a person in a spatial environment." Reveals the value used by the analog materials in the initial stages of simulation and their significance. In the article, the drawing of a human figure, as one of the most difficult tasks for an artist. Reveals how to use references in their work on 3D human model, and how you can protect yourself from error in the depiction of people. Analyzed and formulated the basic criteria in the process of building character.

Keywords: fine arts, three-dimensional modeling, animation, референс, character.

Какие инструменты использует в своей работе художник? Первое, что приходит на ум — карандаш. В основу любого из вида изобразительного искусства ложится клаузура, другими словами превизуализация. Однако, с развитием технологий, карандаш и бумага для большинства художников (в оригинале) отдали место виртуальным инструментам программного обеспечения. Безусловно компьютерная графика (КГ) дозволяет породить самые фееричные идеи. Но, как и прежде одной лишь компьютерной графики мало, необходимы идеи, мысли [4, C. 475-476]. По своей натуре мысль является субстанцией нематериальной, поэтому её необходимо преобразовывать для «потребителей».  Художник, который создает творение, судьба которого в дальнейшем быть оценённым публикой рискует, что его неточно поймут или вовсе перевернут наизнанку суть картины, если он непрофессионально отразит свою идею.

Профессионализм в свою очередь культивируется за счет обрастания опытом, знаниями и навыками художником. Бытует мнение, что цепь профессионального роста заключается в следующем: нет знаний – произведение с ошибками, далее несколько ошибочных «проектов», рождается опыт. Круг замкнулся, что довольно непродуктивно по мнение авторов.

Статья обращена к заинтересованным, в саморазвитии и самореализации молодым художникам. Сейчас плоскостное рисование в цифровой графике на компьютере получило широкое распространение в применении графических планшетов, которые в свою очередь незначительно отличаются от академического рисования или живописи. Но компьютерный скульптинг и анимация трехмерных персонажей — это скорее новый подвид в изобразительном искусстве, так как колоссально расширяются творческие возможности художника и появляется уникальная техника выполнения.

Самое главное правило для трехмерного художника – он должен уметь рисовать, как в плоскости, так и в трехмерном измерении. Даже если в обиходе профессионала только графические инструменты, необходимо незыблемо вспоминать и тренировать ручной рисунок, не говоря о скульптурной пластике. Сталкиваясь с задачей реализации визуально реалистичных компьютерных персонажей, возникают проблемы, которые так же существуют и в изобразительном искусстве. Такие как передача характера персонажа, анатомические пропорции, характерные особенности соотношений, выливающееся в сходство с передаваемым объектом.

Мастер карандаша использующий компьютер для реализации проектов по компьютерной графике имеет неоспоримое преимущество – анализ перспективы дается более наглядно и открыто для восприятия, не говоря о временных затратах и возможности всегда «сохраниться» или «вернуться» в исходную точку [3, C. 299-301].

Препятствия, возникающие перед каждым молодым мастером карандаша, который хочет изобразить, смоделировать, соскульптить человека или любое другое живое существо аналогичны, кроме технических, значит учебные пособия, которые помогут разрешить данную проблему идентичны.

Ранее в своих статьях мы уже упоминали, что любая графика всего лишь единичный способ передачи информации, в том числе и цифровой [1, C. 151-155]. Зрительная информация о предмете (исключая автоматическое проектирование и спецификации чертежей) однозначно «изменяется» как «хранителем», так и «адресатом». В фотографии, первоисточников «иллюзии» является оптические эффекты фотокамеры. Данная реплика относится к рефернсам изображений. Касаемо «человеческого момента» в изобразительном искусстве, то обыватель, иногда может распознать натюрморт в картине, отображающей солнечный закат в туманный дождливый вечер [2, C. 65-74].

В чем же здесь причина? В том, что художник перестарался с колоритом красок и не уделил внимания деталям. Или обывателя-зрителя, что не утруднил себя взглянуть на этикетаж картины, а поторопился с выводом по сочетанию цвета. Думаем следует художнику уделять внимание, как картине в целом, так и отдельным её деталям без исключения. Так как в основном задача художника работать со зрителем. Но и зрителю нужно постоянно расширять свой культурный поиск, чтобы находить точки соприкосновения с произведением и раньше понимать его.

Наша статья посвящена аналогичному вопросу в области реалистичной компьютерной графики. Проблема уточнения деталей в объемной графике не всегда только связана с точной определимостью изображаемого предмета. Усложнение объекта детализацией не всегда желательно. Иногда необходимо ухищряться использую нестандартные подходы для создания иллюзии. Речь идет именно о фундаментальных знаниях потребных для цифрового художника, чтобы максимально точно передать форму и уникальные детали предмета [2, C. 69]. Создание любого персонажа (человека) возможно осуществить только в случае, если художник владеет канонами академических законов (пластическая анатомия, академический рисунок, конструктив) [5, C. 475-476].

Объемно-пространственное построение художники использовали ещё до первых персональных компьютеров. Авторы считают, что вычислительные машины значительно упростили процесс «рисования» для художников, как минимум возможностью применять шаблоны. В основном методика работы (техника) над виртуальной моделью соединила в себе технологические приемы мастера, художника, мастера кисти в себе.

У художника теперь есть превосходство над «время затратными» техниками ИЗО (изобразительное искусство), что дает в свою очередь делает возможным анализировать форму в реальном времени, править любые недочеты. А также исключать объекты, которые нарушают восприятие работы.

Черновой эскиз иногда содержит в себе достаточно информации для дальнейшего полноценного восприятия зрителем (порог узнаваемости предмета). Тщательная детализация может испортить чувство реализма в изображении. Если хоть одна деталь в «идеальной» сцене будет выполнена с недочетами, то картину ждет фиаско в плане полученного впечатления от «картины». Поэтому все виды ИЗО применяют рисунок для подготовки конструктивного построения, что требует более скрупулёзного анализа натурной постановки.

В трехмерном моделировании изображение объекта зачастую применяется, как шаблон (референс) на который опирается художник, но отнюдь практика показывает, что полностью опираться на референс нельзя (https://vk.com/photo-104116608_441431484). Необходимо учитывать погрешность искажения объектов [6, C. 110-112]. Конечно референсы делятся на фотографии, рисунки и чертежи, последние являются более надежными, так как работа происходит по ортогональным проекциям, что сводит погрешность искажения практически к нулю. Основной принцип в таком построении уйти на начальном этапе от чрезмерных подробностей. В академическом рисунке применятся закон от общего к частному, в трехмерной графике используется принцип «Сложное – Простое». Идеальный референс для автора представляется в виде чистого силуэта объекта, с явными пропорциональными соотношениями.

Опыт авторов показывает, что моделирование и создание анимации разных трехмерных объектов и персонажей при использовании собственных шаблонов (рисованных вручную референсов) существенно уменьшает время затраты на проектирование таких моделей и анимационных сцен.

В заключение авторы приведут небольшой иллюстрационный ряд прикладного характера. Начинается творческий проект со статической проекции. Адрес расположения иллюстрации статической проекции https://vk.com/photo-104116608_441431486 (От образа к скелетной форме). И вторая иллюстративная подборка «анализ пропорциональных различий форм», адрес расположения https://vk.com/photo-104116608_441431489.

Таким образом преимущество от статичных шаблонов, более чем оправдана, как минимум в плане формообразования. В следующих сериях статей, посвященных раскрытию более сложных шаблонов, относящихся к динамике и кинематике авторы покажут наиболее удобные дополняющие методы построений.

Список литературы / References

  1. Брянский И.Н., Дмуховский В.В. Обзорная статья по реализации нововведений в визуализатор corona-renderv1.3 / И.Н. Брянский, В.В. Дмуховский // Научные исследования и разработки 2016. IX Международная научно-практическая конференция. – М.: Издательство «Олимп». – 2016. – С. 151–155.
  2. Брянский И.Н. Обзорная и справочная информация о визуализаторе corona renderer alpha 6 v / И.Н. Брянский // Научные труды аспирантов и соискателей Нижневартовского государственного университета. — Нижневартовск: Издательство Нижневартовский гос. Университет. – 2014. – Выпуск 11 – С. 65–74.
  3. Брянский И.Н. Фотореалистичная визуализация с помощью подключаемого пакета v-ray для autodesk 3ds max и его особенности / И.Н. Брянский // Культура, наука, образование: проблемы и перспективы: материалы III Всероссийской научно-практической конференции Часть II. – Нижневартовск: Издательство Нижневартовский государственный университет. – 2014. – С. 299–301.
  4. Брянский И.Н. Развитие и влияние мультимедиа технологий и оборудования на образование / И.Н. Брянский // Культура, наука, образование: проблемы и перспективы: материалы IV Всероссийской научно-практической конференции Часть II. – Нижневартовск: Издательство Нижневартовский государственный университет. – 2015. – С. 475–476.
  5. Брянский И.Н. Конструирование персонажей на unity (часть I) / И.Н. Брянский // Научное мнение. − 2015. – № 10-2. – С. 225-229.
  6. Брянский И.Н. Обзор методологии технического моделирования, или как создавался «хищник» / И.Н. Брянский // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. − 2015. − № 11-2. – С. 110-112.

Список литературы на английском языке / References in English

  1. Brjanskij I.N., Dmuhovskij V.V. Obzornaja stat'ja po realizacii novovvedenij v vizualizator corona-renderv1.3 [A review article on the implementation of innovations in the visualizer corona-renderv1.3] / I.N. Brjanskij, V.V. Dmuhovskij // Nauchnye issledovanija i razrabotki 2016. IX Mezhdunarodnaja nauchno-prakticheskaja konferencija [Research and development 2016. IX International Scientific and Practical Conference]. – M.: Izdatel'stvo «Olimp». – 2016. – P. 151–155. [in Russian]
  2. Brjanskij I.N. Obzornaja i spravochnaja informacija o vizualizatore corona renderer alpha 6 v [Overview and background information on the visualizer corona renderer alpha 6 v] / I.N. Brjanskij // Nauchnye trudy aspirantov i soiskatelej Nizhnevartovskogo gosudarstvennogo universiteta [Proceedings of graduate students and applicants of the Nizhnevartovsk State University]. — Nizhnevartovsk: Izdatel'stvo Nizhnevartovskij gos. Universitet. – 2014. – V. 11 – P. 65–74. [in Russian]
  3. Brjanskij I.N. Fotorealistichnaja vizualizacija s pomoshh'ju podkljuchaemogo paketa v-ray dlja autodesk 3ds max i ego osobennosti [Photorealistic Visualization with connected vray package autodesk 3ds max and its features] / I.N. Brjanskij // Kul'tura, nauka, obrazovanie: problemy i perspektivy: materialy III Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii Chast' II [Culture, science, education: problems and prospects: materials of III All-Russian Scientific-Practical Conference Part II]. – Nizhnevartovsk: Izdatel'stvo Nizhnevartovskij gosudarstvennyj universitet. – 2014. – P. 299–301. [in Russian]
  4. Brjanskij I.N. Razvitie i vlijanie mul'timedia tehnologij i oborudovanija na obrazovanie [The development and the impact of media on the formation of technology and equipment] / I.N. Brjanskij // Kul'tura, nauka, obrazovanie: problemy i perspektivy: materialy IV Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii Chast' II [Culture, science, education: problems and prospects: materials of IV All-Russian Scientific-Practical Conference Part II]. – Nizhnevartovsk: Izdatel'stvo Nizhnevartovskij gosudarstvennyj universitet. – 2015. – P. 475–476. [in Russian]
  5. Brjanskij I.N. Konstruirovanie personazhej na unity (chast' I) [Construction of the characters in the unity (Part I)] / I.N. Brjanskij // Nauchnoe mnenie [Scientific opinion]. − 2015. – № 10-2. – P. 225-229. [in Russian]
  6. Brjanskij I.N. Obzor metodologii tehnicheskogo modelirovanija, ili kak sozdavalsja «hishhnik» [Review of technical modeling methodology, or how to create the "predator"] / I.N. Brjanskij // Gumanitarnye, social'no-jekonomicheskie i obshhestvennye nauki [The humanitarian, social, economic, and social sciences]. − 2015. − № 11-2. – P. 110-112. [in Russian]